08.03.2014, 20:18 | #5 (permalink) |
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Ja sowas meine ich aber mit eigenen Bildern bzw Mustern bearbeiten etc um ein "eigenes" Auto sogesehen zu bauen. Sprich mit Photoshop die Texturen bearbeiten von dem und dem Auto wie das funktioniert welches Programm am besten dafür ist und so.
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08.03.2014, 20:37 | #6 (permalink) |
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Also ich hab sowas noch nicht gemacht, aber mit Photoshop kann man zB eine TGA Datei erstellen, die man mit TexView 2 (in den BIS Tools vorhanden), dann zu einer PAA Datei umwandeln kann. Und in den Beispielen aus meinem obigen Link sind PAA dateien eingebunden... also los los.. testen...
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08.03.2014, 22:01 | #9 (permalink) |
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Da kannste Dich schonmal dran gewöhnen, dass bei ArmA3 NICHTS mal eben so geht... schon garnicht, wenn man sich noch nie damit beschäftigt hat...
Und wie gesagt, bei dem Thema kann ich nicht helfen - das ist nicht meine Welt. Ich beschäftige mich eher mit Missions-Editing... |
09.03.2014, 16:16 | #11 (permalink) |
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Es gibt Guides ohne Ende...
Schau Dir zB mal die als WICHTIG markierten Threads hier an: >> klick << Sehr viel steht auch in Mr Murrays Editing Guide. ..und lass Dich nicht verwirren, wenn das nicht explizit für ArmA3 ist. Die Script-Sprache etc. sind im Großen und Ganzen gleich bis ähnlich... jedenfalls muss man das Rad deswegen nciht neu erfinden. |
09.03.2014, 18:36 | #12 (permalink) |
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Ganz einfache Geschichte. Du kopierst dir die PAA mit der Originaltexture irgendwo hin. Diese erhälst du aus der Original PBO Diese PAA öffnest du mit TexView2 und speicherst diese als PNG. PNG kannst du mit GIMP2 öffnen. GIMP2 kann sehr sehr viel, es muß nicht Photoshop sein. Wenn du fertig bist, öffnest du deine bearbeitete Texture mit TexView2 und speicherst diese als PAA. (die Einstellungen ob DXT1...3 kannst du an der Originaldatei ablesen). Benenne deine bearbeitete anders als die Originale. Diese bearbeitete Datei kopierst du mit in dein Missionsverzeichnis. Dort knallst du sie dann über das Fahrzeug. Entweder in der init.sqf oder direkt am Fahrzeug. Beispiel für die Init im Editor: this setObjectTexture [0, "texturen\meinegrafik_co.paa"]; Beispiel für Init.sqf: 1. Benenne das Auto (z.B. Hupphupp) 2. Hupphupp setObjectTexture [0, "texturen\meinegrafik_co.paa"]; Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte das mit der Grafik z.B. dann so aussehen: Bluelight with sound - YouTube Edit: Falls du mit JPG arbeitest, denke daran, JPG kennt keine ALPHA-Channels. Sprich alles war durchsichtig ist, wird hinterher grau sein. Geändert von Drunken Officer (09.03.2014 um 18:39 Uhr). |
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