19.01.2014, 11:06 | #21 (permalink) |
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Danke!
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19.01.2014, 11:37 | #22 (permalink) |
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Jo,cooles Ding saubere Arbeit ..Habs mal in ne BW-Mission auf zargabad eingefügt,die kein revive-script enthielt. Die KI arbeitet sogar sauber und versucht auch noch zusätzlich in Deckung bzw erstmal die Situation zu prüfen,ob sie behandeln können. Super. Teste gleich noch mit nem Kumpel ,aber wenns mit der KI schon so läuft. Prima ^^
Gruss H.
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19.01.2014, 22:18 | #23 (permalink) |
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Habe das Script heute nochmals in eine Mission eingebaut und es hat sehr gut funktioniert!
Lediglich die Revive-Chance ist m.E. nicht so, wie ich es mir wünschen würde - bei einer Mission, die knappe zwei Stunden dauert, kann man es sich nicht leisten Verluste zu haben, die man nicht reviven kann... Ohne Repawn hätte es nicht geklappt die Mision beenden zu können - schade! Bei Einstellung relisticmode fände ich es ok, bei realistic false und true bei revive-chance, würde ich mir eine 100%ige revive chance wünschen, damit man auf den Respawn verzichten kann. Auch sollte die Zeitspanne fester definierbar sein, random ist hier auch eher gefährlich was die Chance auf Wiederbelebung einengt. Eine 100%ige Chance auf Revive haben wir derzeit nur bei Farooq's Revive Script, welches aber leider nicht so schön simuliert wie das Wounding-System von Psycho... Das Script gefällt, die Spielbarkeit ohne Respawn möchten wir z.Zt. nicht uneingeschränkt befürworten. Man kann nicht alles haben Aber, vielleicht kommt da ja noch was...
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20.01.2014, 08:22 | #24 (permalink) |
Version 20012014
Download:
https://dev.withsix.com/attachments/...%2020012014.7z Changelog:
p.s.: @Jekko, setz den Rambo-Faktor auf 3 oder 4, die anderen Einstellungen so wie du schon beschrieben hast und du solltest keine Probleme mehr haben.
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26.01.2014, 13:57 | #25 (permalink) |
Version 26012014
Download:
dev-heaven.net: https://dev.withsix.com/attachments/...%2026012014.7z Changelog:
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26.01.2014, 21:46 | #26 (permalink) |
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Das geht ja schlag auf schlag hier!
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06.02.2014, 21:36 | #28 (permalink) |
Solange du nirgendwo etwas gegenteiliges findest, ja.
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11.02.2014, 21:29 | #29 (permalink) |
Es gibt jetzt eine nicht offizielle Mod-Version des Scriptes.
...Kopie aus meinem BI-Thread: Download Mod-Version: dropbox: https://www.dropbox.com/s/htdsc38bvk...ounding1.0.zip Note: The mod version is made by JCae2798. It isnt a official mod version of this script but use this script packet. Take care of the specific notes/readme of the script version. Grüße
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10.03.2014, 16:53 | #31 (permalink) |
Ja, ist sie im Moment.
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19.03.2014, 18:26 | #32 (permalink) |
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Psycho, kannst du mal nachschauen, was da mit dem WIN-Update auf die devbranch schiefgelaufen ist. Jetzt hat man mit deinem Script alle paar Sekunden einen Ruckler und es gibt schon Verzögerungen/Fehler bei der Initialisierung.
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19.03.2014, 19:56 | #33 (permalink) |
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Die Ruckler alle paar Sekunden haben nichts mit Psychos Script zu tun. Hab spaßeshalber mal eine Mission ohne das Script auf nem dedi lokal bei mir laufen lassen und dort waren die auch drinne (speziell als ich mit einem zweiten Client connected habe, scheint so als bouncen die Clients immer noch das Wetter alle paar Sekunden hin und her).. Das Ruckeln alle paar Sekunden ist also ein Feature des upcoming patch morgen
Xeno
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19.03.2014, 20:09 | #34 (permalink) |
Danke für den Test Xeno. Ich hab Null Bock da jetzt irgendwelche Sachen zu prüfen. Wäre auch kurios gewesen. Denn es gibt fast keinen Network-Traffic durch das Script und es läuft auch kein Loop. (bis auf eine wartende .fsm)
Trotz meines "Null-Bock" wird es bald ein Update geben da ich doch noch ein paar kleine Bugs gefunden habe. Ich bin im Moment nur zu faul zum releasen und warte bis es sich lohnt. Grüße
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19.03.2014, 20:13 | #35 (permalink) |
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Dann warte lieber noch ein bisschen
Irgendwas ist auch beim Init faul und es gehen sonst noch ein paar andere fishy things ab (auf dem Server sind Scripte ausgeführt worden die eigentlich definitiv nur auf dem Client gestartet werden ^^). Xeno
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02.04.2014, 18:23 | #36 (permalink) |
Major-Update auf 02042014
Hallo,
nach längerer Pause kommt hier ein großes Update welches Das Packet neben ein paar Bugfixes mit mehreren neuen features versorgt. Hier die wichtigsten Neuerungen: Es kann jetzt bestimmt werden ob nur Sanis oder auch nur Leute mit medizinischer Ausrüstung Erste-Hilfe leisten können. Blutpartikeleffekte spritzen jetzt aus den verwundeten Körpern. Außerdem können Spieler die Lifetime eines verwundeten verlängern indem sie auf die Wunde drücken. Das ist besonders dann nützlich wenn nur Sanis in der Lage sind die Erste-Hilfe zu leisten. Spieler können sich so am Leben halten bis ein Sani anwesend ist. Wird "Erste-Hilfe" eingeleitet erscheint medizinische Ausrüstung um den Spieler herum um einen besseren visuellen Eindruck bei der Versorgung zu erzeugen. Ab sofort macht es einen wesentlich größeren Unterschied ob ein Sani oder ein normaler Soldat Erste-Hilfe leistet. Ein Sani kann die Aktion sehr viel schneller durchführen. Das damage-handling wurde stark überarbeitet. Die "revive chance guaranty" ist jetzt eine echte 100%-Garantie. Außerdem wurde das Damage-Scaling eingeführt da BI es mit dem letzten Stable-Patch geschafft hat für einzelne Körperteile die Schadensauswirkung dramtisch zu erhöhen. (Danke BI! ) Changelog:
Download: https://dev.withsix.com/attachments/...%2002042014.7z Viel Spass!
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05.04.2014, 07:33 | #39 (permalink) |
Hotfix version 05042014
Hallo,
hier kommt eine Hotfix Version die 3 Bugs behebt. Download: https://dev.withsix.com/attachments/...%2005042014.7z Changelog:
Grüße
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14.06.2014, 13:38 | #40 (permalink) |
Registriert seit: 24.02.2014
Beiträge: 100
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Habe Probleme das System in meiner Mission zum laufen zu bekommen :/
Habe ich einen Fehler beim einfügen gemacht? init.sqf Code:
// Wird nur vom Server ausgeführt und einmalig bei Start dadurch. JIP Fähig if (isServer) then { varMissionEnde = false; varGreenSmoke = false; }; player execVM "respawnwaffen.sqf"; //by psycho ["%1 --- Executing TcB AIS init.sqf",diag_ticktime] call BIS_fnc_logFormat; enableSaving [false,false]; enableTeamswitch false; // TcB AIS Wounding System -------------------------------------------------------------------------- if (!isDedicated) then { TCB_AIS_PATH = "ais_injury\"; {[_x] call compile preprocessFile (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (if (isMultiplayer) then {playableUnits} else {switchableUnits}); // execute for every playable unit //{[_x] call compile preprocessFile (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (units group player); // only own group - you cant help strange group members //{[_x] call compile preprocessFile (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach [p1,p2,p3,p4,p5]; // only some defined units }; // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Code:
//respawn = "INSTANT"; //respawn = "GROUP"; respawn = "BASE"; respawndelay = "5"; respawnDialog = 1; disabledAI=0; joinUnassigned = 0; onloadName = "Angriff auf Stratis"; onloadMission = $STR_MD_onLoad; //loadScreen = "picture\loadscreen.paa"; //overviewPicture = "picture\loadscreen.paa"; onLoadMissionTime = 1; author = "Sajiki"; overviewText = $STR_M_BD; overviewTextLocked = $STR_M_BD; onLoadIntro = $STR_MD_onLoad; class Header { gameType = Coop; // Game type, see 'class' columns in the table below minPlayers = 2; //min # of players the mission supports maxPlayers = 7; //max # of players the mission supports }; //-------------------------------------------------------------- //------------------------AIS INJURY---------------------------- //-------------------------------------------------------------- class RscTitles { #include "ais_injury\dialogs\rscTitlesAIS.hpp" }; class CfgFunctions { #include "ais_injury\cfgFunctionsAIS.hpp" }; //-------------------------------------------------------------- class CfgSounds { sounds[] = {}; class alarm_new { name = "Alarm New"; sound[] = {$STR_SOUND_01, 1, 1}; titles[] = {1, $STR_SOUND_T_01}; }; class pilot01 { name = "Pilot 01 Absturz"; sound[] = {$STR_SOUND_02, 1, 1}; titles[] = {1, $STR_SOUND_T_02}; }; class pilot02 { name = "Pilot 02 Absturz"; sound[] = {$STR_SOUND_03, 1, 1}; titles[] = {1, $STR_SOUND_T_03}; }; class pilot03 { name = "Pilot 03 Absturz"; sound[] = {$STR_SOUND_04, 1, 1}; titles[] = {1, $STR_SOUND_T_04}; }; }; class CfgRadio { sounds[] = {}; class pilot01 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_02, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_02; }; class pilot02 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_03, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_03; }; class pilot03 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_04, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_04; }; class pilot04 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_05, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_05; }; class pilot05 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_06, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_06; }; class pilot06 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_07, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_07; }; class pilot07 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_08, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_08; }; class wolf01 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_09, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_09; }; class hornet01 { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_10, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_10; }; class hornetDie { name = ""; sound[] = {$STR_SOUND_11, db-100, 1.0}; title = $STR_SOUND_T_11; }; }; |
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psycho, system, tcb, wounding |
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