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Hallo,
es handelt sich hierbei um ein Revive System als eine Weiterentwicklung des AIS aus Arma 2. Das Script wurde komplett überarbeitet und ist damit wieder nach dem ersten Port in 2013/2014 nach oben gestiegen. Größter Vorteil ist der AI Support. Außerdem lässt sich dieses Revive System sogar in SP Missionen anwenden. Ziel des Systems ist es den Nutzen des Medics zu erweitern und mehr Immersion für verwundete Spieler zu erzeugen. Und das ohne einen kompletten Mod verwenden zu müssen. Größte Neuerung seit diesem Release (neben dem kompletten Rewrite) ist die Möglichkeit, jetzt auch verwundete Spieler in Fahrzeuge zu laden. Außerdem wird jetzt auch Teamswitch unterstützt. Features: - Fully AI compatible revive system - Fully SP/MP, HC and JIP compatible - Teamswitch compatible - Setup file to change easy the behavior of the revive system - A lot of options to choose between arcade or a more realistically usage of medics - Option to select a realistic damage handling (die immediately by heavy explosions f.e.) - Injury state without dying immediately - Compatible for missions without respawn - drag, carry, drop and load injury units - Option to change damage tolerance - A lot of visual effects and discreet information’s around the gameplay - Unconscious units are able to roll on their jelly and perform simple actions - Most time consumption actions are visualized and can be aborted if needed - Markers and HUD show injury units on the map (if wanted) Es gibt jetzt auch eine Dokumentation für Missionsdesigner als auch die Nutzer (Spieler): https://drive.google.com/open?id=0B7...0JfVHNwUVlTZ0U Media: Download sources: Armaholic Steam GDrive Die Konfiguration läuft ausschließlich über die enthaltene Setup.sqf. Grüße
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ Geändert von Pfandgiraffe (30.07.2018 um 13:55 Uhr). |
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Update auf Beta Status und ein paar Veränderungen/Optimierungen.
https://dev-heaven.net/projects/a3/files
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#3 (permalink) |
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Hallo,
erneut ein Update! Jetzt erstmalig ausführlich erweitert und getestet - also Einsatzbereit für Missionsbastler. Die Wounding-Effekte wurden komplett überarbeitet, alle Scripte neu geschrieben und erweitert, das Markersystem integriert, 3D Icons Ingame um verwundete zu finden, komplette AI Unterstützung, außerdem noch ein Deadcam Dialog mit Quotes, etc etc etc... Die Setupdatei wurde erweitert und aufgeräumt: Code:
// by psycho // AIS INJURY Setup-File tcb_ais_revive_guaranty = false; // set to true for a 99% revive chance. False, and the unit got a 50/50 chance to fall in agony or die immediately. Attention: Take note of the settings for "tcb_ais_realistic_mode"! tcb_ais_realistic_mode = false; // set to true and units will die if they take a headshot or a heavy explosion nearby. Attention: if set to true, the revive chance guaranty are disabled! tcb_ais_rambofactor = 3; // a higher value means more damage tolerance for the unit before the unit are unconcious ( 1== low, 2 == normal, 3 == higher, 5 == extreme) tcb_ais_random_lifetime_factor = 100; // a higher value means you got more time to heal the unit before bleeding out and die (50 == means round about 1 minute, 100 == means round about 3 minutes, 200 == approximately 8 minutes) // the time depends on the damage the unit takes before they are unconcious. The time is randomized and not exact. tcb_ais_show_injury_marker = 1; // Set value to 1 and a marker show injured units on the map. 0 means this feature is disabled. tcb_ais_show_3d_icons = 1; // Set value to 1 and a 3D-icon show you ingame the position of injured units within a range of 30 metres. 0 means this feature is disabled. tcb_ais_delTime = 60; // Time in seconds until dead bodys are deleted. If zero seconds are select this feature is disabled. (only units witch was handled from AIS Injury System will be deleted!) Download: https://dev-heaven.net/attachments/d...%2002012014.7z die komplette Reamde mit allen Features und den Credits habe ich dem Post nochmal mit angehangen. Hoffe auf etwas Feedback oder noch besser: das es dem ein oder anderen etwas nützt! ![]() ![]() ![]() ![]() Grüße
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ Geändert von Pfandgiraffe (02.01.2014 um 16:22 Uhr). |
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#4 (permalink) |
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Heilt die Ai den Player auch?
Wenn ja, liebe ich es jetzt schon, ohne Test! ![]()
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#5 (permalink) |
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Ja, die AI hilft dir auch unter bestimmten Umständen. Die AI hilft dir sobald sich weniger als 2 noch gesunde Spieler in deiner Gruppe befinden. Solange genügend Spieler da sind die dir helfen können macht die AI nichts. Das ist so damit die KI nicht einfach ihre Deckung verlässt sobald mal ein Spieler aus der Gruppe verwundet wird. Die KI greift also nur ein wenn die Gruppe kurz vor dem scheitern steht.
Das könnte man evtl. noch ausbauen sodass einem auch KI aus verbündeten Gruppen versucht zu helfen wenn die eigene Gruppe bereits dezimiert wurde. Halte ich im Moment aber für noch nicht so wichtig. Grüße
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#6 (permalink) |
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klasse gemacht
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#7 (permalink) |
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![]() ![]() So muß das Jahr weitergehen! ![]()
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Download: https://dev-heaven.net/attachments/d...%2003012014.7z
Changelog:
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#9 (permalink) |
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Huhu Psycho,
das ist das was ich haben möchte ![]() Hab gestern mal versucht es in meine neue Mission einzubauen, aber dann fehlte immer mein class header, sprich Name der missi und Ladebild wurden nicht mehr angezeigt... Die Mission hat keinen Respawn. Hast du einen Tip für einen Ahnungslosen? ![]()
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#10 (permalink) |
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Zeig doch mal deine description.ext. Bestimmt hast du zwischendurch nur die Mission nicht neu geladen.
Grüße
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#11 (permalink) |
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Hab sie gelöscht, aber hier die mit farooq's revive:
Code:
//Description.ext class Header { gameType = Coop; minPlayers = 1; maxPlayers = 14; }; onLoadMission = "Farooq's Revive + VAS"; OnLoadMissionTime = TRUE; author="Jekko"; OnLoadName = "COOP-14 F-54"; loadScreen = "f54.jpg"; // Preview picture //VirtualAmmoBox #include "VAS\menu.hpp" class CfgFunctions { #include "VAS\cfgfunctions.hpp" }; //Allgemein disabledAI = 1; //joinUnassigned = 0; //aktiviert um Joinen zu erzwingen showGPS=1; //Respawn //Respawn = 3; //RespawnDelay = 4; //RespawnDialog = 1; //respawnTemplates[] = {"MenuPosition"}; //Musik class cfgSounds { sounds[]= {uwe}; class uwe { name="uwe"; sound[]= {\sound\uwe.ogg,db+0,1.0}; titles[]={}; }; }; das hier: Code:
//-------------------------------------------------------------- //------------------------AIS INJURY---------------------------- //-------------------------------------------------------------- //#include "ais_injury\dialogs\rscBasicDefinesAIS.hpp" class RscTitles { #include "ais_injury\dialogs\rscTitlesAIS.hpp" }; class CfgFunctions { #include "ais_injury\cfgFunctionsAIS.hpp" }; //-------------------------------------------------------------- Code:
//by psycho ["%1 --- Executing TcB AIS init.sqf",diag_ticktime] call BIS_fnc_logFormat; enableSaving [false,false]; enableTeamswitch false; // TcB AIS Wounding System -------------------------------------------------------------------------- if (!isDedicated) then { TCB_AIS_PATH = "ais_injury\"; {[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (if (isMultiplayer) then {playableUnits} else {switchableUnits}); // execute for every playable unit //{[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (units group player); // only own group - you cant help strange group members //{[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach [p1,p2,p3,p4,p5]; // only some defined units }; // -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![]()
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#12 (permalink) |
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cfgFunctions ist dann doppelt definiert. Mach es mal so und lade dann die Mission komplett neu.
Code:
class CfgFunctions { #include "ais_injury\cfgFunctionsAIS.hpp" #include "vas\cfgfunctions.hpp" }; Grüße
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#14 (permalink) |
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Jepp, so klappt es natürlich - ich Blindfisch, ist ja logisch mit dem doppelten Eintrag...
Habe aber noch ein scripterror:
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Panzergrenadiere - Dran! Drauf! Drüber! Geändert von Jekko (05.01.2014 um 12:55 Uhr). |
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Download:
dev-heaven.net: https://dev.withsix.com/attachments/...%2011012014.7z Changelog:
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#16 (permalink) |
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ich möchte es nicht mehr missen.
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Gestern mal im MP getestet und hat gut funktioniert
![]() Eine Frage habe ich noch: ich habe diesen Eintrag auf true gesetzt Code:
tcb_ais_revive_guaranty = false; // set to true for a 99% revive chance. False, and the unit got a 50/50 chance to fall in agony or die immediately. Attention: Take note of the settings for "tcb_ais_realistic_mode"! ![]() Kann man das auch auf 100% einstellen? Wäre nicht schlecht, da man ja wenn man es nicht will, einfach den realisticmode einschalten könnte.
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#19 (permalink) |
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Bestimmt durch eine Explosion oder?
100% - das geht, wenn BI sich um dieses Ticket kümmert was sie geschlossen haben weil es angeblich doppelt vorhanden ist: 0015948: Strange output from handleDamage EVH - Arma 3 Feedback Tracker Grüße Edit: ich hab das Ticket als Notitz dem anderen hier angehangen, bitte voten: http://feedback.arma3.com/view.php?id=16460 ![]()
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ Geändert von Pfandgiraffe (12.01.2014 um 14:44 Uhr). |
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#20 (permalink) |
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Hallo,
die neue Version ist da. Falls es keine gröberen Bugs mehr gibt wird das wohl auch die Final Version sein. Neuerungen: - Körper tragen - KI Wegfindung entscheidend verbessert (wenn ein Sani in der Gruppe vorhanden ist, kümmert sich primär dieser um die verwundet und nicht mehr alle KI's. Ist kein Sani da hilft derjenige der den kürzesten Weg zum verletzten hat) Download: https://dev.withsix.com/attachments/...%2018012014.7z Changelog: Das kleine Video zeigt die Animations- und Bewegungsfeatures nochmal in Kurzfassung. Die Animationen sind zwar etwas unsauber aber der Vorteil die Bewußtlosen tragen zu können überwiegt wohl bei weitem. [VIDEO]http://youtu.be/4SDd8K4U8z4[/VIDEO] Viel Spass!
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