17.06.2012, 17:37 | #1 (permalink) |
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Beiträge: 1.917
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Zwei primäre Waffen
Folgend ein Skript mit dem ohne ACE zwei primäre Waffen möglich sind: change_weapon.sqf Code:
/*[Vienna 17.06.2012] Das Skript "change_weapon.sqf" ermöglicht eine zweite primäre Waffe aufzunehmen. Waffenwechsel über das Aktionsmenü. Aufruf des Skripts über Auslöser: Aktivierung: Keine Mehrfach Bedingung : alive player Bei Akt. : temp = [] execVM "change_weapon.sqf" Es ist darauf zu achten, dass für beide Waffen Magazine vorhanden sind!!! */ if (isNil "ViennaChangeWeapon") then //Skript Initialisierung beim ersten Aufruf { TitleText ["Tragen von zwei primaeren Waffen initialisiert! Auswahl im Aktionsmenue!\nBeim Aufnehmen der 2. Waffe muessen Magazine\nfuer die 1. Waffe vorhanden bleiben!","plain down",2]; ViennaChangeWeapon = 1; private ["_Waffe1","_Waffe2""_unit","_AktionID"]; _Waffe1 = ""; _Waffe2 = ""; //Aktion für Spieler hinzufügen _unit = player; sleep 1; _AktionID = _unit addAction ["Waffenwechsel","change_weapon.sqf",[],1,false,true]; while {alive _unit} do { _WaffeNr = ViennaChangeWeapon; waitUntil {! alive player or _WaffeNr != ViennaChangeWeapon}; //Warten auf Waffenwechsel if (ViennaChangeWeapon == 2) then { _Waffe1 = primaryWeapon _unit; _unit removeWeapon _Waffe1; sleep 3; if (_Waffe2 != "") then { _unit addWeapon _Waffe2; player groupChat "Waffe: 2" } else { player groupChat "Keine 2. Waffe vorhanden! Waffe aufnehmen!" } } else { _Waffe2 = primaryWeapon _unit; _unit removeWeapon _Waffe2; sleep 3; if (_Waffe1 != "") then { _unit addWeapon _Waffe1; player groupChat "Waffe: 1" } else { player groupChat "Keine 1. Waffe vorhanden! Waffe aufnehmen!" } }; sleep 0.1; _unit selectWeapon (primaryWeapon _unit); _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> primaryWeapon _unit >> "muzzles"); // Fix for weapons with grenade launcher _unit selectWeapon (_muzzles select 0); }; _unit removeAction _AktionID; ViennaChangeWeapon = NIL } else //bei weiteren Skriptaufrufen { if (ViennaChangeWeapon == 1) then { ViennaChangeWeapon = 2 } else { ViennaChangeWeapon = 1 } } Beim Aufnehmen der 2. Waffe ist darauf zu achten, dass für beide Waffen Magazine vorhanden sind. Für den Waffenwechsel wird automatisch ein Aktionsmenüpunkt erstellt. Im Anhang eine Beispielmission. |
19.06.2012, 04:09 | #2 (permalink) |
Nette Arbeit Vienna!
Darf man an dem Script etwas verändern? Ich würde es nur für einen Player der Sniper in klassennamen ist brauchen! West side: M107 mit 3 Magazinen oder M24 mit 6 Magazinen! East side: KSVK mit 6 Magazinen oder SVD Camo mit 3 Magazinen! Ob wohl ich das jetzt schon bezweifelt das ich es je so hinbekomme!
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Ghost_AUT |
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19.06.2012, 18:32 | #4 (permalink) |
Alles klar, Danke! @Vienna, du hattest ja mal ein projektil cam Script geschrieben, könnte man anschließend einen addactin eintrag für dieses Script mit einbinden?
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Ghost_AUT |
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19.06.2012, 21:39 | #5 (permalink) |
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In diesem Beispiel sind zwei Waffen als Parameter anzuführen. Für jede Seite ist ein eigener Auslöser notwendig.
Parameter: [NameWaffe1, MagazinWaffe1, MagazinAnzahl, NameWaffe2, MagazinWaffe2, MagazinAnzahl] Auslöser-Beispiel für WEST-Seite: Aktivierung: Keine Mehrfach Bedingung : alive player and playerSide == WEST Bei Akt. : temp = ["M16a4","30Rnd_556x45_Stanag",6,"M107","10Rnd_127x 99_M107",6] execVM "change_weapon_2.sqf" Das Geschoßverfolgungsskript hat eine Aktion zum Ein- und Ausschalten. |
19.06.2012, 22:22 | #6 (permalink) |
Ja ich weiß, wer nur praktisch wenn der ein und aus Schalter gleich im Script Aktiviert werden würde wenn man die M107 in der Hand hält! Aber ist nicht so tragisch, ist auch so wunder paar Danke noch mal! Super Sache Vienna, und anschließend könnte man noch die Freigabe für das Script Definieren wenn man möchte! Code:
//Bei Akt. : if (typeOf (vehicle player) == "USMC_SoldierS_SniperH") then {temp = ["M16a4","30Rnd_556x45_Stanag",6,"M107","10Rnd_127x99_M107",6] execVM "change_weapon_2.sqf"};
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Ghost_AUT |
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