22.08.2012, 20:00 | #1 (permalink) |
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Zwei Description.ext kombinieren
Hallo zusammen.
Ich habe folgendes Problem. Ich möchte ein Revive Script das seine eigene "Description.ext" hat mit einer anderen kombinieren. Hier mal die Description.ext von dem Revive Script // Mission Header class Header { gameType = Coop; minPlayers = 1; maxPlayers = 12; }; onLoadMission = "REVIVE TEST MISSION"; OnLoadMissionTime = FALSE; // description.ext settings for revive /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// respawn = "BASE"; respawndelay = 4; disabledAI = 0; #include "revive_sqf\dialogs\config.cpp" #include "revive_sqf\dialogs\define.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1c.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\OK_map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\dead_cam_dialog.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog_blank.hpp" /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class Params { class DayTime { //paramsArray[0] title = "Time Of Day"; values[] = {-6, 0, 8, 13}; texts[] = {"Morning", "Clear day", "Sundown", "Night"}; default = 0; }; class Revive { // paramsArray[1] title = "Number of Revives:"; values[] = {2000,1000,20,10,7,5}; texts[] = {"No Revive","Infinite - Cadet","20 - Easy ","10 - Normal","7 - Hard","5 - Extreme"}; default = 10; }; }; Und hier das von dem Sound class CfgSounds { // List of sounds (.ogg files without the .ogg extension) sounds[] = {viet1,viet2,viet3,AK47}; // Definition for each sound class viet1 { name = "viet1"; // Name for mission editor sound[] = {"sound\viet1.ogg", db+10, 1.0}; titles[] = {}; }; class viet2 { name = "viet2"; // Name for mission editor sound[] = {"sound\viet2.ogg", db+10, 1.0}; titles[] = {}; }; class viet3 { name = "viet3"; // Name for mission editor sound[] = {"sound\viet3.ogg", db+10, 1.0}; titles[] = {}; }; class AK47 { name = "AK47"; // Name for mission editor sound[] = {"sound\AK47.ogg", db-10, 1.0}; titles[] = {}; }; }; Einzeln funktionieren beide wunderbar, aber wenn ich die Sound Description unter die Revive Description setze. bekomme ich die Fehlermeldung "Member allready defined". Ich habe auch schon andere Reihenfolgen probiert. Aber es bleibt das selbe problem. Wäre nett wenn ein allwissender Scripter da mal drüberschauen könnte und mir vielleicht einen hinweis oder gar die lösung meines Problems geben würde. Danke schon mal Zaphod |
09.03.2014, 10:40 | #5 (permalink) |
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Ort: Herdecke/NRW
Beiträge: 47
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Guten Morgen,
nach längerer Suche habe ich diesen Thread hier gefunden. Da ich ein ähnliches Problem habe, schreibe ich mal hier herein. Jedoch dreht es sich mittlerweile um Arma 3. Könnt ihr mir sagen wie man mehrere Description.ext in eine zusammenfasst? Ich habe es schon versucht, jedoch weiß ich nicht wie die Reihenfolge aussehen muss, damit das auch läuft. Ich jedenfalls bekomme immer Fehlermeldungen. Hier mal mein Vorhaben: Für eine Mission möchte ich folgende Scripte nutzen: Virtual Ammobox, IEDS Hier die Descriptions: IEDS: Code:
respawn = "BASE";respawndelay = "3"; author = [EPD] Brian; onLoadName = IED Sample Mission; onLoadMission = JUST A SIMPLE IED SAMPLE MISSION; class Header { gameType = Coop; // Game type, see 'class' columns in the table below minPlayers = 1; //min # of players the mission supports maxPlayers = 8; //max # of players the mission supports }; enableDebugConsole = 2; class CfgFunctions { class Dictionary { class Dictionary { file = "EPD\SanjosFunctions\dictionary"; class new { description = "Returns a new empty dictionary. \nExample: _myDictionary = call Dictionary_fnc_new;"; }; class get { description = "Returns the value of the key or objNull if the key doesn't exist. \nExample: [_myDictionary, _myKey] call Dictionary_fnc_get;"; }; class set { description = "Sets the key to a new value. Overwrites the previous value if the key already existed. \nExample: [_myDictionary, _myNewKey, _myNewValue] call Dictionary_fnc_set;"; }; class remove { description = "Removes a key from the dictionary. \nExample: _oldValue = [_myDictionary, _keyToRemove] call Dictionary_fnc_remove;"; }; class isEmpty { description = "Returns true if the dictionary is empty. \nExample: _isDictionaryEmpty = _myDictionary call Dictionary_fnc_isEmpty;"; }; class containsKey { description = "Returns true if the dictionary contains the key. \nExample: _dictionaryContainsKey = [_myDictionary, _myKey] call Dictionary_fnc_containsKey;"; }; class containsValue { description = "Returns true if the dictionary contains the value. \nExample: _dictionaryContainsValue = [_myDictionary, _myValue] call Dictionary_fnc_containsValue;"; }; class size { description = "Returns the number of elements in the dictionary. \nExample: _count = _myDictionary call Dictionary_fnc_size;"; }; class keys { description = "Returns the keys as an array. \nExample: _keys = _myDictionary call Dictionary_fnc_keys;"; }; class values { description = "Returns the values as an array. \nExample: _values = _myDictionary call Dictionary_fnc_values;"; }; }; }; }; Code:
OnLoadMission = "Virtual Ammobox System"; respawn = BASE; respawndelay = 10; disabledAI = true; enableDebugConsole = 2; #include "VAS\menu.hpp" class CfgFunctions { #include "VAS\cfgfunctions.hpp" }; Auf was muss ich achten? Wo könnte ich etwas darüber finden? Gruß und schönen Sonntag Geändert von M_Headman1983 (09.03.2014 um 10:50 Uhr). |
Stichworte |
description, kombinieren, revive, sound |
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