10.07.2009, 13:08 | #1 (permalink) |
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Zufällige Wegpunkte
So als Anfänger muss ich euch leider mit ein paar Fragen nerven
Zunächst mal zur Situation: Ich möchte eine kleine Feindpatrouille von 3 möglichen Punkten starten lassen. Je nachdem an welcher Position sie startet, soll sie jeweils leicht verschiedene Wegpunkte ablaufen. Die 3 möglichen Positionen wollte ich mit dem Zufallsskript festelegen. Je nachdem welche Position nun ausgewählt wird, möchte ich ein anderes, für diese Position festgelegtes Wegpunktskript für die Einheit auführen. Meine Fragen dazu: 1) Ist das so überhaupt umsetzbar? 2) Ist es möglich Wegpunkte per Skript festzulegen? EDIT: Ich denke ich werde in Zukunft einfach losbasteln und alle Fragen hier reinhauen. Konnte jemand eventuell dann das Topic umbennenen? Geändert von daniel123 (10.07.2009 um 13:25 Uhr). |
10.07.2009, 13:28 | #3 (permalink) |
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Uff.....hört sich auf jedenfall simpler an als meine Methode, aber ich bin wie gesagt noch nicht so fit im Scripting. Ist mi zwar etwas peinlich zu fragen, aber kannste mir eventuell ne kleine Hilfestellung geben?
EDIT: Ach ich glaub ich habs grade selber raus.^^ Ich teste gleich mal und melde mich dann. |
10.07.2009, 13:46 | #4 (permalink) |
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hat dir schon jemand mr murrays deluxe editing guide empfohlen?
wenn nicht machs ich jetzt^^ Armed Assault Info der wurde zwar für arma1 geschrieben, aber so gut wie alles daraus kann so 1 zu 1 in arma2 übernommen werden
__________________
Kickstart fighter launch Throttle set to full Speed king race to win Afterburners roaring Ghostlike counterstrike Takes them by surprise |
10.07.2009, 13:49 | #5 (permalink) |
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Ja den hab ich mir sogar schon durchgelesen...mehr oder weniger
Die Methode die darin erwähnt wird um eine Einheit an 3 möglichen Punkten spawnen zu lassen funktioniert aber nicht in ArmA1. Sorry, abe rich verzweifel grade an sowas simplen wie der Variablen mit Zufallsgenerator zum spawnen einer von 3 möglichen Trupps. Kann mir da vllcht einer doch kurz posten wie sie das lösen würden? Natürlich nur wenns nicht zu viel Arbeit ist. |
10.07.2009, 16:45 | #8 (permalink) |
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Also habs jetzt x mal getestet und es funktioniert nicht. Hab in die Init von irgendner Einheit die Scriptzeile gehauen und dann drei Einheiten aufgestellt und in deren bedingung halt var1 == 1; gesetzt.
Fazit: Es spawnt in diesem Fall einfach keine Einheit^^ Also weder die erste, noch die zweite und auch nicht dir dritte. |
10.07.2009, 16:52 | #9 (permalink) |
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Könnte an der initiaisierungsreihenfolge liegen.
Code:
var1 = ceil (random 3); Hab mit den anwesenheitsbedingungen noch nich viel experimentiert.
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Geändert von Tajin (10.07.2009 um 17:03 Uhr). |
10.07.2009, 17:24 | #12 (permalink) |
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mensch kann doch nich sein, dass ich hier 3 Stunden an so was Blödem festhänge^^
Also hab im Ordner ne textdatei namen "Init.sqs" gemacht. Dann darein halt den Scriptbefehl direkt in die erste Zeile. Dann in Bedingung die andere Scriptzeile. Auf Vorschau geklickt und passiert immer noch nix^^ Also keine der einheiten spawnt. EDIT: Hab ne andre Idee. Ist zwar ein bisschen umständlicher aber könnte bzw müsste klappen. Einfach einen 3 Auslöser als Schalter festlegen. Anschließend in der Init.sqs ein zufallsscript ausführen lassen, welches nun nach dem random einen Wert festlegt. Je nach dem welcher Wert erreicht wird, wird nun ein anderer Schalter auf "true" gesetzt und dieser aktiviert dann wiederum eine der 3 Einheiten. Plausibel? Geändert von daniel123 (10.07.2009 um 18:10 Uhr). |
10.07.2009, 20:45 | #13 (permalink) |
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Wie du zufällige korrekte Ganzzahlen generierst kannst du hier nachlesen: Zufall - kleine Frage
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