01.06.2012, 13:44 | #1 (permalink) |
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Wie viele 'mögliche Fehlhandlungen' deckt ihr ab?
Ok, der Titel sagt nicht viel aus, aber ich wusste keinen Besseren.
Ich wollte einfach mal fragen, wie weit ihr beim Missionsbau versucht unabsehbare Handlungen der Spieler zu verhindern. Beispiel: Im Verlauf einer Mission werden die Spieler von einem KI-Heli abgeholt und an einen anderen Ort geflogen. Da der Heli 'offen' sein muss, damit die Spieler einsteigen können, ist natürlich auch der Pilotensitz offen. Die Spieler steigen also ein, und einer will an ein Geschütz. Leider erwischt er mit dem Mausrad den Befehl "Zum Pilotensitz wechseln"... der Pilot fliegt raus (oder auf den Rücksitz) und der völlig überraschte Spieler hat keine Ahnung wohin er fliegen muss. Ausserdem wird ihm plötzlich bewusst, dass er nun den weiteren Missionsverlauf beeinflussen kann. Resultat: Absturz oder ungewünschter Effekt auf den Missionsverlauf. Anderes Beispiel. Die Spieler müssen in einer Kampfpause mit dem Fahrrad eine Küstenstrasse entlang fahren. Aus unerfindlichen Gründen stirbt ein Spieler (Fahrradunfall) und er kommt beim letzten Respawnpunkt auf die Welt - wo kein Fahrrad mehr ist. Er muss nun die ganze Strecke zur nächsten Etappe laufen. Ich vermute mal, dass man gar nicht alle möglichen Fehlhandlungen der Spieler voraussehen kann, aber es versuchen sollte. Deshalb mal die offene Frage: Wie geht ihr mit solchen Situationen um? Wie "störsicher" sind eure Missionen, und wie stellt ihr das sicher? |
01.06.2012, 13:50 | #2 (permalink) |
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Sehr sehr wichtig für mich als Missionsbauer, und Spieler gleichermaßen.
Ziemlich das erste was ich als Spieler in einer neuen Mission immer tue, ist bei fraglichen Momenten auszuprobieren, ob der Missionsbauer meine Idiotie vorhergeahnt hat. Da fällt mir grade kein gutes Beispiel ein, aber Terp z.B. hat in meinen ersten Missionen auch immer sofort den Endtrigger ausgelöst indem er reingelatscht ist, daraus lernte ich schnell das der nur zünden darf sobald alle Ziele abgehakt sind. Dein Beispiel mit dem Fahrradunfall verhindern wir auf dem Stammtisch schon beinahe obligatorisch mit magischen Kisten die entweder Moppeds oder Bikes ausspucken - die Lektion ist also auch schon durch Grundsätzlich lernt man hier by doing. Je öfter man released und Feedback annimmt, umso eher baut man gewisse Dinge aus reiner Gewohnheit wasserdicht. |
01.06.2012, 14:09 | #3 (permalink) |
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Ich denke es ist sehr hilfreich wenn man mind. einen kompetenten Tester hat der sich da austobt. Du als ersteller kannst zwar schon viele Szenarien erdenken oder selber finden, aber was noch übrig bleibt wird ein anderer finden.
Aber in erster Linie solltest du selber schauen, wie halt in deinen Beispielen genannt. Und gerade wenn sie kritisch sind oder nervig sollte man sich drum kümmern. Wenn nur was kleines passiert was weniger auffällt dann ist es nicht so wichtig. |
01.06.2012, 14:12 | #4 (permalink) |
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"....magischen Kisten die entweder Moppeds oder Bikes ausspucken"
Ok, mit 'Magie' kann man natürlich alles verhindern. Schöner wäre es doch, die Lösung natürlich aussehen zu lassen. Und genau das ist das Schwierige daran. Bei mir gibt es mittlerweile sowas wie eine "Wahrscheinlichkeitsgrenze". Ist eine Fehltat wahrscheinlich, versuche ich sie zu verhindern (wer kennt nicht die Satchel, die nicht mehr gezündet werden kann, weil derjenige, der sie gelegt hat inzwischen gestorben ist - leider war es die einzige Satchel in der Kiste...). Ist eine Fehltat eher unwahrscheinlich, wie die Sache mit dem Pilotensitz, unternehme ich eher nichts dagegen (es sei denn der Spieler kann sich dadurch einen Vorteil ergaunern). Neues Beispiel. Die Spieler sollen das nächste Ziel nur mit bestimmten Waffen angreifen, die sie in der Nähe des Ziels finden. Wie bringt ihr die Spieler dazu, die alten Waffen abzugeben, ohne Magie anzuwenden? Nähme mich schon wunder, wie sehr "wasserdicht" gebaut werden sollte (ich habe noch zu wenig fremde Missionen gespielt, als dass ich das beurteilen könnte). Bin gespannt auf weitere Meinungen und Beispiele |
01.06.2012, 16:30 | #5 (permalink) |
Das KI-Pilotenbeispiel finde ich toll: sobald ein KI Pilot kommt um mich zu fliegen bekommt dieser sofort eine Kugel in den Kopf und ich sitze am Steuer. Auf diese Art und Weise habe ich auch die ArmA2 Kampagne in Version 1.00 geschafft!
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01.06.2012, 16:39 | #6 (permalink) |
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Meiner Meinung nach klappt es ambesten wenn man garnicht versucht alles zu verhindern oder zu reglementieren sondern stattdessen einfach Konsequenzen bzw. Vorteile für bestimmte Handlungen einbaut. Das ist dann glaubwürdiger und es macht mehr Spaß so eine Mission mehrfach zu spielen, da man einen gewissen Spielraum für alternative Lösungswege hat.
Mit anderen Worten sollte man möglichst die Phase des Missionsbaus nicht zu sehr mit der Einsatzplanung verwechseln. (auch wenn das oft sehr verlockend ist)
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01.06.2012, 18:22 | #7 (permalink) |
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Statt einer Faharradwunderkiste kann man ja auch ein Haus nehmen.
Es ist möglich die Bewaffnung eines Spielers abzufragen. Wenn er den Befehl für eine vorgeschriebene Bewaffnung nicht befolgt, dann wird er, bis er die befohlenen Waffen hat, gehindert weiterzuspielen. Das ist mit entsprechenden Textmeldungen mitzuteilen. Wenn man nicht zu viel Wert auf eine solche Realität legt, bewaffnet man die Spieler in solchen Fällen automatisch und verhindert auch das Aufnehmen anderer Waffen automatisch. Wer fliegen darf kann auf bestimmte Spielfiguren beschränkt werden. Da muss halt der Host darauf achten, dass diese Positionen nur von bestimmten Spielern besetzt werden. Beispiel um zwei Piloten für West zu bestimmen: Global eine Liste mit den Piloten anlegen: PilotenListeWEST = [W1,W2]; Dann diesen Code in die West-Flugobjekte kopieren: Code:
temp = [PilotenListeWEST, this] spawn { if (!isServer) exitWith {}; private ["_Piloten","_FlugObjekt"]; _Piloten = _this select 0; _FlugObjekt = _this select 1; while {damage _FlugObjekt < 0.9} do { waitUntil {((!isNull driver _FlugObjekt) and (position _FlugObjekt)select 2 < 10) or damage _FlugObjekt > 0.9}; if (!(driver _FlugObjekt in _Piloten)) then { driver _FlugObjekt setPos Position _FlugObjekt }; sleep 1 } } Dieses darf nur beim Server/Host installiert sein, es muss beendet werden wenn der Schaden 90% übersteigt und es soll nur aktiv sein wenn ein Pilot vorhanden ist und das Flugobjekt am "Boden steht". |
02.06.2012, 10:01 | #8 (permalink) |
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a) Die neuen Waffen sind besser als die alten b) Die alten Waffen sind leer und müssen getauscht werden c) Die neuen Waffen können das neue Ziel nicht vernichten usw Es muss ja einen logischen Grund geben warum die Spieler plötzlich neue Waffen brauchen. Wenn der Grund nicht plausibel ist, dann ist das Austauschen auch nicht plausibel. |
04.06.2012, 07:28 | #10 (permalink) |
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Stimmt. Normalerweise gehe ich auch diesen Weg. Manchmal jedoch haben die Spieler noch Munition vom letzten Teileinsatz übrig (z.B. SMAW_HEAA), die sie - wider erwarten - nicht benötigt haben. Einfach weil sie überdurchschnittlich effektiv waren. Dadurch steht ihnen für den nächsten Teileinsatz zuviel Feuerkraft zur Verfügung. Ich habe eine Mission, wo die Spieler am Ende ein Fabrikgelände erobern müssen. Leider hatten die Spieler in der ersten Version bis dahing genug "Pfeifenbomben", Raketen und Scharfschützengewehre dabei, dass sie den Grossteil der Feinde in der Fabrik schon aus der Ferne erledigen konnten. Ich wollte aber lieber einen Häuserkampf haben, denn gemäss Story soll die Eroberung der Fabrik so wenig Aufsehen erregen wie möglich. Ich habe das nun so gelöst, dass die Spieler einen Taxiflug durch die UNO-Friedenstruppen bis in die Nähe der Fabrik bekommen. Die UNO-Truppe in meiner Mission transportiert jedoch nur unbewaffnete Soldaten (solange noch einer Waffen hat ist der Heli abgeschlossen und der Startbefehl auf Radio Alpha fehlt). Die Spieler müssen also die Waffen abgeben, wenn sie fliegen wollen . ...oder durch halb Tschernarussland laufen. |
04.06.2012, 08:14 | #11 (permalink) |
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Nen bisserl unrealistisch ist das aber schon oder ?
Ich würde ja eher sofern darauf reagierten das sich die Mission an die Ausrüstung anpasst, also z.B. den einen oder anderen Panzer mehr kommen lassen wenn riechhaltig Panzerabwehr vorhanden ist. Bessere Waffen wegzzunehmen mit denen man gut Hausgehaltet oder sich erkämpft hat würde mich z.B. extrem stören. Ich persönlich sehe im Spiel ohnehin den Sinn nicht von Aimpont oder Eotech Optiken gegenüber Kimme und Korn, bei mir kommen nur Optiken drauf die man auch gebrauchen kann entsprechend der (vermeindlichen) Aufgabe dann mit mehr oder weniger Vergrößerung. Und wenn die Munition alle ist oder ich eben nur eine Aimpoint habe, dann greife ich schon mal zum nächstbesten Gegnermodel um damit auch vernünftig meine Arbeit verrichten zu können.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
04.06.2012, 08:16 | #12 (permalink) |
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Es gibt eigentlich immer mehr oder weniger schöne Möglichkeiten, solche Eventualitäten abzudecken.
Um mal auf das Hubschrauberbeispiel einzugehen, fallen mir direkt zwei Dinge ein. Die extremste wäre das sofortige Scheitern der Mission, wenn der Pilot vom Spieler getötet wird. Dann, zum Verhindern, dass der Spieler als Pilot oder Schütze einsteigt, nutzt man zum Beispiel die Befehle lockDriver & lockTurret. An die Waffengeschichte würde ich auch sehr restriktiv rangehen, wenn wirklich gewünscht ist, dass nur bestimmte Waffen eingesetzt werden. Einerseits die Anzahl der Waffen in den Kisten entsprechend stark einschränken, und dann einfach per Script unerwünschte Waffen entfernen. Das könnte man z.B. mit einer kurzen Videosequenz verbinden, in der noch etwas Hintergrundinformationen über das nächste Ziel bereitgestellt werden. Und das dabei ruhig nochmal ansprechen. Generell bin ich eh ein Fan von weniger Wahlfreiheit, da es dem Missionsdesigner viel bessere Möglichkeiten eröffnet, eine Mission zu entfalten. Das fängt bei den Waffen an: ich habe das - damals muss man ja schon fast immer sagen - auf den Stammtischrunden gesehen. Da war zwar anfangs immer schön in der Lobby die Auswahl Gruppenführer, Schütze, MG-Schütze, etc. pp. Aber dann startet die Mission und was passiert: erstmal 5 Kisten und alle Waffen drin, die es nur so gibt. Da bedient sich dann jeder wie er will und man hat eine bunt zusammengewürfelte Gruppenbewaffnung, auf die man sich absolut nicht vorbereiten kann. Ganz ehrlich, ich mag Missionen lieber, wo mal keiner 'nen Scharfschützen machen kann oder man einen Panzer mal mit Minen vernichten muss, die man vllt nur beim Gegner findet, statt mit der PzF. Hilft einerseits bei der Spannung ("Scheiße Panzer, was mach ich jetzt!?"), andererseits kann man als Missionsbastler die Mission so viel schöner auf die Spielergruppe anpassen. So, und jetzt muss ich mal weiterarbeiten. |
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