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![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
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ArmA, unendliche Weiten.... *düdeldüüüü*
![]() Man spielt im Editor herum, will nur schnell eine kleine Mission bauen, und verwickelt sich sofort in tiefste Grundsatzforschung - das ist ebenso Schwachstelle wie auch Stärke in ArmA - hier sammeln wir Beispiele. #1: Wegpunkteditor, Cycle Selection:
Setzt man per F4-Wegpunkteditor einen Cycle Wegpunkt zum Ablaufen einer Schleife, wiederholt sich normalerweise die Wegpunktfolge ab dem ersten normalen Move/Bewegungs Wegpunkt. Zieht man jedoch den Cycle Wegpunkt in die Nähe eines der anderen WP´s, so ergibt sich die Möglichkeit die Gruppe/Einheit auch in Bereichen abseits des ursprünglichen Startbereiches patroullieren zulassen. Das ist nur ein Trick von vielen, welche man selbst in 10 Jahren Zugehörigkeit verpennen kann. Morgen kommt zu diesem Thread, zum Anschub, noch der "Cycle Switch" Trick hinzu, welcher mir auch erst gestern erklärt wurde. Wer sonst noch aussergewöhnliche Spezialtricks auf Lager hat, der möge sich ungefragt einfügen ![]() |
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Meines Wissens wiederholt der "cycle- WP" schon seit OFP immer ab dem nächstgelegenen vergangenen WP.
Die "große Schleife" erzeugt mal also nur dann, wenn man den cyle- WP dicht an den ersten WP der Route legt. So zumindest mein Wissensstand.
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***** Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen. |
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#5 (permalink) | |||
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Deshalb der Zusatz im Startpost "verpennen kann"
![]() Beweist aber, der Thread macht Sinn. @Xeno: Das erklärt wieso ich sone Linien wirklich noch nie sah! Jetzt die Fortsetzung, mit einem zweiten Video. Anstelle des angekündigten "WP Switch" erkläre ich heute aber lieber den "Random Marker" ![]() #2: Gruppierung, Random Marker:
Verbindet man per F2-Gruppierung ein(e) Einheit/Objekt mit einem, oder mehreren, beliebigen Marker(n), so wird die Platzierung der verbundenen Einheit mit jedem Spielstart wahlfrei verändert. So lassen sich ohne große Umstände wechselnde Szenarien erstellen - man weiss nie genau wo eine IED liegt oder ein Sniper auf dem Dach steht - und entgegen der Methode über den "Placement Radius", kann man hiermit ganz genau festlegen wo ein Objekt evtl. erscheint. Auch wechselnde Startplätze für den Missionsanfang lassen sich so einfach erstellen. |
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#6 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
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![]() Kann ich bestätigen, hatte ich damals auch schon in meinem Wegmarkentutorial fürs AEF so beschrieben, nur die Ziellinie die ist neu und ohne Frage auch sehr hilfreich. ![]() Das mit den zufälligen Markerpositionen ist auch nen alter OFP-Hut ... sollte sich bei Burns schon etwas Demenz einstellen ?! ![]()
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (07.02.2012 um 17:22 Uhr). |
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der 2 Trick ist sehr cool
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--> -> Rechtschreibfehler sind Gratis <- <-- --> Wer welche findet kann sie behalten <-- ![]() German Nato Corps |
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#8 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
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![]() Den 2. Trick kenn ich auch "schon" seit ArmA1, hatte Mr. Murat mir damals beigebracht. Aber das heisst ja noch lange nicht das es jeder weiss ![]() |
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#9 (permalink) | ||||||
![]() ![]() Registriert seit: 06.02.2008
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Der Sound - aus welcher Steelbook Edition ist der burns?
![]() BIS hat so etwas angefangen ... und dann zu schnell abgebrochen.
Editor Tutorial Video Released - Arma 2 Official Website |
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#10 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
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Sponsored by etn.fm ![]() Und jepp, genau die Videos ham die Sache hier mit motiviert. Wäre wünschenswert gewesen mehr davon zu haben. |
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#11 (permalink) |
![]() Registriert seit: 06.09.2011
Beiträge: 13
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Vielen Dank für diese Tipps. Obwohl ich Besitzer des Editing Guide von Mr. Murray bin, wusste ich die beiden, von Burns angesprochenen Punkte nicht. Auch wenn all die alten Hasen die Tricks drauf haben, für Neulinge oder Casual-Editor-User wie mich ist sowas immer hilfreich. Deswegen würde ich mich freuen wenn dieser Thread noch mit weiteren Tricks&Tipps gefüllt wird.
(In dem BI Video lassen die doch tatsächlich einen Konvoi fahren...Seit wann ist denn sowas möglich?)
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www.79pzgren.de |
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#12 (permalink) |
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Hallo,
hier ein kleiner Trick um freundliche Einheiten miteinander zu verfeinden - ganz ohne Scripte oder Befehle, nur mit dem Editor! So gehts: - Setze dich selbst als Blufor Spieler in den Editor - stelle dir gegenüber eine Blufor KI - setze einen Opfor Soldaten mit Anwesenheitswarscheinlichkeit = 0% daneben - gruppiere die beiden KI Soldaten miteinander ... Mission starten... der Blufor Soldat wird auf dich sofort das Feuer eröffnen. ![]() Das ganze funktioniert natürlich auch umgekehrt und ein Opfor Soldat oder welche Seite auch immer kann so mit jeder beliebigen Seite verbündet werden. WICHTIG! Damit es funktioniert muss der Soldat, welcher die Anwesenheit 0% erhält der Gruppenführer sein. Also darauf achten von wem zu wem die Gruppe gezogen wird! ![]() Grüße
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ |
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#14 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 02.04.2003
Ort: San Francisco
Beiträge: 1.919
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![]() Nicht wirklich, denn dann schießt jeder (!) auf den Spieler. Damit macht man also einen ursprünglichen wohlgesinnten Soldaten nicht zum Feind, sondern zum Kugelfänger für alle. |
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#16 (permalink) |
![]() Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
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![]() ich hab das auch mal in einer mission von mir gemacht, aber ohne das addrating. wie oben beschrieben. und es hat funktioniert. die spieler (zivilisten) mit einer opfor einheit (0%) in eine gruppe und schon waren sie für blufor feindlich ![]() |
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#17 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
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addRating wirkt sich nur auf den Spieler, nicht auf eine Einheit aus. Kommt eben darauf ob man auch noch Freunde haben will. Mit addRating hat der Spieler keine mehr. Selbst Zivilisten, wenn bewaffnet, werden angreifen.
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#18 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 05.11.2010
Ort: Schweiz
Beiträge: 297
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Ich mache das immer so (Beispiel):
Achtung: Hat man das Aussehen des OPFOR in der Missionsdatei geändert, kann man die Einheit im Editor nicht mehr mutieren, sonst bekommt sie wieder das Originalaussehen. Vorschlag: Zuerst alles bauen, den OPFOR als OPFOR aussehen lassen, testen, nochmals testen und wieder testen. Und erst dann, ganz am Schluss, das Aussehen des OPFOR ändern. |
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#19 (permalink) |
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Beiträge: 2.533
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Große Error-Log (arma2oa.RPT) nervt?
Kein Problem - erstell eine .bat datei im Hauptverzeichnis des Spiels und lösch darin die datei bevor das Spiel startet. Z.B so: Code:
del "Profiles\arma2OA.RPT" start "ArmA 2" /high "arma2OA.exe" -profiles=Profiles -nosplash -skipIntro -window -noPause -showScriptErrors |
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#20 (permalink) |
![]() Registriert seit: 19.05.2011
Beiträge: 22
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Hi,
will man erreichen, das ein Marker immer an einem Fahrzeug klebt, um dem Spieler die Position des Fahrzeugs zu verraten, gibt es dafür viele Scripte. Braucht man das aber nur für ein Fahrzeug, lohnt sich ein Script u.U. nicht. Das geht auch im Editor: Man braucht z.B. 1 Auto (car) 1 Trigger (carT) 1 Marker (carM) carT als Gruppe mit car verbinden carT Größe 3 x 3 nicht vorhanden mehrfachauslösung this In´s Auslösefeld reinschreiben: carT setpos getpos car;carM setpos getpos car; Fertig Viel Spaß ![]() |
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