12.09.2010, 20:27 | #1 (permalink) |
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Sprengfallen "entschärfen"
Hallo Männers,
folgendes Problem stellt sich beim Editieren: -Ein Attentäter legt an einem Wegpunkt eine Sprengfalle. Code:
removeAllWeapons _smat; _smat addMagazine format ["%1",_iedTypeOff]; _smat playmove "amovpercmstpsraswrfldnon_gear"; _smat fire format ["%1",_iedMuzzle]; Code:
_trigger = createTrigger["EmptyDetector", getPosASL _smat]; call compile format ["_trigger setTriggerActivation [""%1"",""PRESENT"",false]", _tgtSide]; call compile format ["_trigger setTriggerArea [%1, %1, 0, false]",_rad]; call compile format ["_trigger setTriggerStatements [""this && 'LandVehicle' countType thislist > 0"",""%1 action [""""TOUCHOFF"""",%1]"",""""]",_smat]; Nun möchte ich die Sprengfalle entschärfbar machen, d.h. der Spieler soll die Bombe deaktivieren können. Nähert sich der Spieler der Sprengfalle, so erscheint der Eintrag bzgl. deaktivieren nicht im Actionmenue, so wie es von der gewöhnlichen pipebomp bekannt ist. wie kann ich der von einer AI gelegten Sprengfalle ("BAF_ied_v1") einen Actionmenue Eintrag verpassen, um dem spieler die möglichkeit des entschärfens zu geben ? Edit: Problem gelöst. Funktioniert einwandfrei mit einem Ingenieur. @MODs kann gelöscht werden, sry für die Umstände
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"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen." Hermann Minkowski
Geändert von Saint (30.12.2014 um 12:33 Uhr). |
12.09.2010, 21:33 | #2 (permalink) |
nett wärs ja, wenn du all denen, die schon an der Lösung deines Problems gegrübelt haben die Lösung hier auch präsentierst.
Möglicherweise hat jemand ein ähnliches Problem und möchte von der Lösung profitieren. Bitte nicht immer so egoistisch mit den Fragestellungen hier...
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***** Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen. |
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12.09.2010, 21:39 | #4 (permalink) |
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Oops, klar doch. Die Lösung ist, das ich die Satchels mit einem Ingenieur, genau wie eine pipebomps, deaktivieren kann. Ich hatte beim testen etwas "gepennt" und habs immer wieder mit einer Einheit versucht, die configseitig keine Minen/Sprengfallen deaktivieren kann.
Es sind demnach also keine weiteren auslöser usw. nötig. @clausewitz wenn du das komplette script meinst, das poste ich gern, sobald es fertig ist. mit den fragmenten wird kaum jemand glücklich werden.
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"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen." Hermann Minkowski
Geändert von Saint (30.12.2014 um 12:34 Uhr). |
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