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#1 (permalink) |
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Guten Tag zusammen.
Ich habe neulich eine PvP Mission erstellt, habe nun aber das Problem, das Einheiten nicht mehr richtig erkannt werden, sobald sie ein bestimtes Script benutzt haben o.O Das besagte Script ist ein selbst geschriebenen FallschirmTelportationsAbsprung Script, das Einheiten schnell über die Map bringt (recht nützlich). Wenn man also auf diesem Weg reist, kann man keine Basis mehr erobern (darum geht es in der Mission...). Hab nichts zu diesem Thema gefunden und frag deshalb hier mal nach: Kennt das jemand? Weiß jemand ne Lösung? Falls das Hilft ist hier das Skript: Code:
/* ==================== FallschirmSprung Script v0.1 by Rhisd ==================== */ _caller = _this select 1; _height = _this select 3; if !(local Player) exitWith {}; if (jumpactive) exitWith {_caller groupChat "Script in use... Try later."}; jumpactive = true; titleText ["Durch Klick auf die Karte den Absprungort waehlen!", "plain down"]; onMapSingleClick "'jumppoint' setMarkerPos _pos; 'jumppoint' SetMarkerType 'Destroy'; jumpactive = false"; while {jumpactive} do {sleep 0.2}; _chute = "ParachuteWest" createVehicle getMarkerPos "jumppoint"; _chute setPos [(getpos _chute select 0), (getpos _chute select 1), _height]; sleep 0.5; _caller moveInDriver _chute; titleText ["", "plain down"]; onMapSingleClick ""; "jumppoint" setMarkerPos [0,0]; "jumppoint" setMarkerType "Empty"; while {(getPos _caller select 2) > 2 } do {sleep 1}; sleep 10; deleteVehicle _chute; Geändert von TheRhisd (18.02.2013 um 19:46 Uhr). |
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#4 (permalink) |
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Füge folgenden Code anstelle von _chute = "ParachuteWest" createVehicle getMarkerPos "jumppoint"; ein.
Code:
_chute = format ["%1",side _caller]; _chute = switch (_chute) do { case "WEST": {"ParachuteWest"}; case "EAST": {"ParachuteEast"}; case "GUER": {"ParachuteG"}; default {"ParachuteC"} }; _chute = _chute createVehicle getMarkerPos "jumppoint"; Edit: Lösche auch die folgenden Zeilen am Ende des Skripts. Das Löschen sollte automatisch erfolgen. while {(getPos _caller select 2) > 2 } do {sleep 1}; sleep 10; deleteVehicle _chute; Es gibt auch noch eine Seite "ENEMY". z.B. nach Teamkills. Keine Ahnung wie darauf das Skript reagiert. Geändert von Vienna (18.02.2013 um 21:55 Uhr). |
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#5 (permalink) |
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Vielen Dank Vienna, du hast mal wieder meine Mission geretten
![]() Der von dir beschriebene Weg klappt wunderbar ![]() Warum auch immer man für jede Seite einen eigenen Fallschirm braucht versteh ich zwar nicht aber ist eigentlich ja auch egal o.O Danke |
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#7 (permalink) |
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Schon erstaunlich, dass es diese alten "Verwirrungen" noch immer gibt. Bei Zivilisten ist es genauso.
Code:
Laut Wiki Syntax : Side = side unitName Parameters : unitName: Object or Group Return Value: Side side Unit bei West Return: WEST | Intern: WEST side Unit bei Ost Return: EAST | Intern: EAST side Unit bei Widerstand Return: GUER | Intern: RESISTANCE side Unit bei Zivilist Return: CIV | Intern: CIVILIAN |
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#8 (permalink) |
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Ein Absprung-Skript unter Berücksichtigung von Xenos Hinweisen. Es kommt jetzt zu keinen Problemen mehr wenn der Spieler auf "Feind" oder "Gefangen" gestellt ist.
Skript FallschirmAbsprung.sqf Code:
//Fallschirmabsprung des Spielers über Kartenklick // Parameter: Absprunghöhe in Meter //Aufruf z.B. über Auslöser: temp = 100 execVM "FallschirmAbsprung.sqf"; AbsprungHoehe = _this; //"Kartenklick" für den Fallschirmabsprung erstellen onMapSingleClick " player moveInDriver ( ( ['ParachuteWest','ParachuteEast','ParachuteG','ParachuteC'] select ([west,east,resistance,civilian] find (side group player)) ) createVehicle [0,0] ); vehicle player setPos [_pos select 0, _pos select 1, AbsprungHoehe]; openMap [false, false] "; TitleText ["\nMit Klick auf die Karte Absprungstelle festlegen.\n Abbrechen [M] oder [ESC]","plain down",6]; openMap [true, false]; //Karte anzeigen waitUntil {!visibleMap}; //warten bis Karte geschlossen TitleText ["","plain"]; //Titel-Text löschen onMapSingleClick ""; //"Kartenklick" entfernen |
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