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Alt 31.07.2009, 20:45   #1 (permalink)
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Standard Sehr viele Fragen ;)

Hi Leute Ich hätte mal ein paar Fragen an euch

1.:
Wie kann man ordentlich Hintergrund Musik einfügen? Ich habe es jetzt so gemacht, indem ich verschiedene Auslöser erstellt habe, die fragen, ob der Spieler lebt. Dabei hat jeder ein Musik Track als Effekt. Der 1. fängt direkt an, der 2. nach 78 Sekunden (Länge von Track 1 (Harvest Red)). Das geht dann bis zum 7. Auslöser weiter, der dann erst nach 595 Sekunden anfängt zu spielen. So ganz richtig/effizient ist das ja nicht? Wie gehts einfacher?

2.:
Wenn ich in einem Flugzeug/Heli sitze, welches Raketen an Bord hat, zielen die Raketen immer direkt nach vorne. Der Schütze kann jedoch mit nem MG richtig wo hin zielen, mit den Raketen jedoch nicht. Heißt, mit der MG kann er auch nach links rechts oben unten schießen, mit den Raketen jedoch nur direkt nach vorne. Und dass, obwohl man ja mit 0 aufm Numpad in so ne Infrarot/Zielkreuz Ansicht reingehen kann und sich umsehen kann.. Wenn man jedoch irgendwo hinzielt und feuert, fliegen die Raketen immer noch direkt nach vorne?

3.:
Ich hab mir ne Mission gemacht, wo man in nem Bunker mit ner SMAW sitzt, und langsam Panzer ankommen.. Fast unmöglich zu überleben, die Panzer schießen einmal auf meinen aus dem Bunker herausragenden Kopf und ich bin tot.. Gibts was besseres als die H-Barrieren, Bunker, Sandsäcke an Schutz?

4.:
Noch dazu, ich habe im Editor direkt neben ein MG-Nest H-Barrieren und Sandsäcke gebaut.. In der Vorschau klafft jedoch eine riesige Lücke zwischen dem MG-Nest und der H-Barriere..?

5.:
Jetzt ne Frage zu ArmA selber, gibts ne Möglichkeit diesen Überblendeffekt zu entfernen? Also wenn man vom Hellen in n dunklen Raum kommt, dass sich das Auge da erst anpasst.. Ist ja schön und gut, aber bei mir bleibt so bei Nacht + Nachtsichtgerät alles so superb dunkel, dass man gar nichts mehr sieht.. Wenn man auf den Boden guckt, wirds langsam heller, so als käme man grad vom Hellen ins Dunkle.. Doch sobald man nach oben guckt, wird alles wieder dunkler..

6.:
Bräuchte n Skripting Crashkurs oder sowas inner Art.. Aber in Deutsch

7.:
Wie kann man einen Respawn in einem bestimmten Bereich erstellen? Also man stirbt, drückt auf Respawn und wird irgendwo in diesem Bereich wiederbelebt. Bis jetzt kann ich nur als Rabe irgendwie da rum schwirren Und wie macht man das dann, das man noch aus einem Menü auswählen kann, als was man wiederbelebt werden möchte? Ich spiele aber noch zusätzlich mit AI, wenn man diese Einheiten ja dann auf der Karte platziert, würden die ja noch vonner KI gesteuert werden? Das wäre dann aber noch ein Vorteil, das möchte ich nicht.. Aber ganz KI abstellen geht auch net!

8.:
Wie kann man Menschen zum Reden bringen? Ich meine damit richtig Reden... Dafür bräuchts ja net ma n ganzes Soundsample, die Ansagen und sowas sind ja auch aus einzelnen Soundschnipseln zusammen gestellt (erkennbar an den Tonlagen.. z.B. bei [Get in] [that] [APC] [at] [9 o'clock]).. Könnte man sich doch eigentlich alles zusammensuchen und fertig? Jedoch hab ich das mal versucht, bei mir steht bei Auslöser->Effekte->Stimme ganz oben aber nur Kein Sound, dann ne halbe Seite ganz viele Sounds, die aber keine Namen haben, und dann weiter unten nur Sounds die C1-Sykes etc. heißen..

9.:
Wie erstellt man einen Auslöser, der direkt ab Start aktiviert ist? Bis jetzt hab ichs mit alive Player gemacht, wenn ich jedoch als Bedingung nur this mache, und oben bei Aktivierung Kein, dann gehts net, und wenn ich gar keine Bedingung mache, gehts auch net

Puuh.. Endlich fertig Hoffe aus schnelle Antwort ;D
Noobfire ist offline  
Alt 31.07.2009, 21:02   #2 (permalink)
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Standard

Zu 2.:
Ich nehme an mit den Raketen meinst Du die FFAR's. Das MG ist auf einem motorbewegten "Turm" montiert welcher der Schützensicht folgt, dementsprechend kann man auch schiessen. Die FFAR's hingegen sind starr montiert, haben weder Zielsuchvorrichtung noch Steuerung. Das heisst dass die genau da hinfliegen wo der Heli hinguckt. Es ist zu empfehlen dass die FFAR's vom Piloten abgeschossen werden da er dementsprechend zielen kann/muss.

Zu 3.:
Ja das ist generell so: Panzer frontal auf dich zu = Du bist tot.

Zu 4.:
Ist leider auch "halt so". Die Icons im Editor stimmen sehr häufig nicht mit der realen Grösse der Objekte überein. Da hilft nur "trial&error", also so lange schieben und gucken bis es passt. Mit der Zeit bekommt man ein gutes Gefühl dafür über wie viele Milimeter im Editor man schieben muss damits passt.
Alternativ den 3D Editor aktivieren.

Zu 9.:
Ersetze "this" mit "true", dann ist der Auslöser ab Missionsbeginn aktiv.
__________________
God is busy, may i help you?


Myke ist offline  
Alt 31.07.2009, 21:18   #3 (permalink)
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Zu 1.:
Indem du das per Skript regelst. Dadurch brauchst du nur einen Auslöser

Aufruf:
handle = this execVM "hintergrundmusik.sqf"

Code:
While {alive player} do {
    playsound "HarvestRed";
    sleep 78;
    playsound "2. Sound";
    sleep XX;
    playsound "3. Sound";
    sleep XX;
    playsound "4. Sound";
    sleep XX;
    playsound "5. Sound";
    sleep XX;
    playsound "6. Sound";
    sleep 598;
    playsound "7. Sound";
    sleep LängeDes7.Tracks;
};
Damit hast du immer Hintergrundmusik laufen. Musst halt nur deine Soundnamen und die jeweilige Zeit einfügen.


Zu 6:
Schau dir mal den Armed Assault Editing Guide Deluxe von Mr-Murray an!
Cyborg11 ist offline  
Alt 31.07.2009, 21:42   #4 (permalink)
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Zitat:

Zu 2.:
Ich nehme an mit den Raketen meinst Du die FFAR's. Das MG ist auf einem motorbewegten "Turm" montiert welcher der Schützensicht folgt, dementsprechend kann man auch schiessen. Die FFAR's hingegen sind starr montiert, haben weder Zielsuchvorrichtung noch Steuerung. Das heisst dass die genau da hinfliegen wo der Heli hinguckt. Es ist zu empfehlen dass die FFAR's vom Piloten abgeschossen werden da er dementsprechend zielen kann/muss.

Wieso hat dann BI extra dafür so ne spezielle Ansicht reingemacht? (also wenn man 0 aufm Numpad drückt) Naja ArmA halt Thx

Zitat:

Zu 4.:
Ist leider auch "halt so". Die Icons im Editor stimmen sehr häufig nicht mit der realen Grösse der Objekte überein. Da hilft nur "trial&error", also so lange schieben und gucken bis es passt. Mit der Zeit bekommt man ein gutes Gefühl dafür über wie viele Milimeter im Editor man schieben muss damits passt.
Alternativ den 3D Editor aktivieren.

Jo, werd ich dann ma frickeln Mitm 3D-Editor komm ich net so zurecht trz thx :o)

Zitat:

Zu 9.:
Ersetze "this" mit "true", dann ist der Auslöser ab Missionsbeginn aktiv.

Danköö

Zitat:

Zu 6:
Schau dir mal den Armed Assault Editing Guide Deluxe von Mr-Murray an!

Kenn ich schon und les ich auch die ganze Zeit Die Zeit wird auch noch länger bleiben, bei 228 Seiten oder so

Zitat:

Zu 1.:
Indem du das per Skript regelst. Dadurch brauchst du nur einen Auslöser

Aufruf:
handle = this execVM "hintergrundmusik.sqf"

Code:
While {alive player} do {
playsound "HarvestRed";
sleep 78;
playsound "2. Sound";
sleep XX;
playsound "3. Sound";
sleep XX;
playsound "4. Sound";
sleep XX;
playsound "5. Sound";
sleep XX;
playsound "6. Sound";
sleep 598;
playsound "7. Sound";
sleep LängeDes7.Tracks;
};
Damit hast du immer Hintergrundmusik laufen. Musst halt nur deine Soundnamen und die jeweilige Zeit einfügen.

MUCH Thx
EDIT: Hab n Fehler gefunden :P
Code:
playsound "6. Sound";
    sleep 598;
Net 598 Sekunden warten, sondern die Länge des 6. Tracks

EDIT2:
Ah dein Skript war doch sehr fehlerbehaftet Also is klar war nur ne kleine Syntax Erklärung, danke auch, für alle Anderen, das fertige Skript sah am Ende so bei mir aus:
Code:
While {alive pl1} do {
    playMusic "Track08_Harvest_Red";
    sleep 78;
    playMusic "Track05_Warpath";
    sleep 143;
    playMusic "Track11_Large_Scale_Assault";
    sleep 42;
    playMusic "Track14_Close_Quarter_Combat";
    sleep 189;
    playMusic "Track15_Morning_Sortie";
    sleep 56;
    playMusic "Track16_Valentine";
    sleep 87;
    playMusic "Track18_Ghost_Waltz";
    sleep 114;
};
Zu beachten ist das playMusic und nicht playsound, das Trackxy_ vor den Track-Namen



Soo, danke an Alle Jetzt bräucht ich noch ne Antwort zu 5., 7., 8.

Geändert von Noobfire (31.07.2009 um 22:11 Uhr).
Noobfire ist offline  
Alt 31.07.2009, 22:07   #5 (permalink)
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Zu 5:
Können Dir nur Addons helfen, wie zB von die GDTMod Addons hier

Zu 7:
In der Descrition.ext legst Du die Art des Respawns fest, ob Krähe oder an einem Marker oder oder oder... mehr dazu hier

Standardmäßig kannst Du aber nicht per Knopfdrcuk auswählen wo Du spawnen möchtest. Dazu brauchst Du Scripte... hilfreich wäre für Dich vielleicht das Revivescript von Norrin. Damit kann man meines Wissens diverse Respawnpunkte setzen und auch wählen.

Vielleicht verstehe ich den letzten Absatz falsch, aber AI lässt sich in Mission sehrwohl abschalten in der Description.ext. Siehe hier.

Beowulf ist offline  
Alt 31.07.2009, 22:17   #6 (permalink)
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Danke Werds mir nachher angucken, spiel grad diese Missi mit nem Freund..



Zitat:

Vielleicht verstehe ich den letzten Absatz falsch, aber AI lässt sich in Mission sehrwohl abschalten in der Description.ext. Siehe hier.

Ja - das deaktiviert jedoch alle AI meines Wissens nach.. Ich brauche nur die einen da deaktiviert.

EDIT: Oder momentmal.. Da steht: "Removes all playable units which do not have a human player. (MP) " Heißt, wenn ich die normalen Truppen "Nicht spielbar" mache, dann sind die noch da?

EDIT2:
Da steht:
"Respawn in base. Requires a marker named:

* respawn_west
* respawn_east
* respawn_guerrila
* respawn_civilian "

Heißen die denn auch in ArmA 2 so? Oder dann respawn_BLUFOR, _OPFOR etc.?

Geändert von Noobfire (31.07.2009 um 22:23 Uhr).
Noobfire ist offline  
Alt 31.07.2009, 22:59   #7 (permalink)
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Es werden NUR die AI`s deaktiviert, die als spielbare Einheiten im Mehrspielersetup wählbar sind. Sonst wäre der Befehl ja ein wenig unsinnig... eine Map zu bauen mit x AI`s und dann die AI mit DisabeldAI ausschalten... dass hätte was...

Und ja, die Marker heissen immer noch so... BIS ist für Veränderung nur schwerlich zu haben...
Beowulf ist offline  
Alt 31.07.2009, 23:54   #8 (permalink)
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Dankö

Jetzt muss nur jemand meine Soldaten zum Reden bringen
Noobfire ist offline  
Alt 01.08.2009, 15:07   #9 (permalink)
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Ist es eigentlich möglich, das Heli-Anforderungs Skript von BI zu verändern?
Da gibts ja noch den Bug, dass der Heli nicht genau DA landet, wo man auch auf der Karte geklickt hat.. Könnte man nicht einfach ein unsichtbares Heli-H da hin spawnen, und den Heli dann da drauf landen lassen?

Wenn ich nem Heli n Landen Punkt gebe, landet er rund 100-200 m entfernt davon, obwohl es mittem aufm freien Feld ist. Wenn ich jedoch ein Heli-H da hin mache, und ihn da drauf landen lasse, gehts perfekt..
Noobfire ist offline  
Alt 01.08.2009, 23:58   #10 (permalink)
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Weiß niemand ne Antwort?
Noobfire ist offline  
Alt 02.08.2009, 00:01   #11 (permalink)
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So ein Script kann man sich relativ einfach selbst basteln, Stichwort, Wegpunkte verschieben und "H" versetzen ...

... Do it!
Vocoder ist offline  
Alt 02.08.2009, 11:56   #12 (permalink)
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Ja ne, ich hätte das ja gern auch mit dem Leertaste -> Unterstützung anfordern -> Transport + die Funksprüche Und das gibts ja nur in dem Modul von BI.. Na, ich werd ma schaun, wie ichs mach


Weiß niemand, wie man 8. lösen könnte?

8.:
Wie kann man Menschen zum Reden bringen? Ich meine damit richtig Reden... Dafür bräuchts ja net ma n ganzes Soundsample, die Ansagen und sowas sind ja auch aus einzelnen Soundschnipseln zusammen gestellt (erkennbar an den Tonlagen.. z.B. bei [Get in] [that] [APC] [at] [9 o'clock]).. Könnte man sich doch eigentlich alles zusammensuchen und fertig? Jedoch hab ich das mal versucht, bei mir steht bei Auslöser->Effekte->Stimme ganz oben aber nur Kein Sound, dann ne halbe Seite ganz viele Sounds, die aber keine Namen haben, und dann weiter unten nur Sounds die C1-Sykes etc. heißen..
Noobfire ist offline  
Alt 02.08.2009, 14:23   #13 (permalink)
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Hi Leute nochmal

Ich wollte gerne das FOB Manhattan in eine Mission zum Testen einfügen, und ich habe im C3_Manhattan Ordner ein "manhattansetup.sqf" gefunden. Da drin stehen ganz viele Koordinaten, wird gespawnt etc. Wie gesagt, das würde ich jetzt gerne für meine Mission benutzen (darf man das copyrighttechnisch?).
Wenn ich das Skript jedoch lade per "handle = this execVM "manhattansetup.sqf"" Gibts da haufenweise Fehler. Also hab ich mir mal n Skriptschnipsel rausgenommen:
Code:
_vehicle_170 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["CampEast", [11474.938, 11341.039], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_170 = _this;
  _this setDir 281.006;
  _this setPos [11474.938, 11341.039];
};
Da gibts auch Fehler

Wenn ich jedoch
Code:
car = createVehicle ["CampEast", [11474.938, 11341.039], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
car setDir 281.006;
car setPos [11474.938, 11341.039];
mache, dann kommts..
Ist jetzt nur doof, dass bei über 2570 Zeilen zu machen
Noobfire ist offline  
Alt 02.08.2009, 16:38   #14 (permalink)
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Du musst erst das center east und ne gruppe erstellen. Seh dir die ManhattenSetup.sqf mal am Anfang an.

Code:
_this = createCenter East;
_center_0 = _this;

_group_0 = createGroup _center_0;

_vehicle_0 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["CampEast", [5453.0137, 12602.573, 0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_0 = _this;
  _this setDir 121.874;
  _this setPos [5453.0137, 12602.573, 0];
};
oder
Code:
_this = createCenter east;
_center_0 = _this;

_group_0 = createGroup _center_0;

_vehicle_0 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["CampEast", getMarkerPos "NameMarker1", [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_0 = _this;
  _this setDir 121.874;
  _this setPos getMarkerPos "NameMarker1";
};
Wenns dir weiterhilft kannst auch mal mein Spawning Camp Script ansehen, da habe ich anhand von 2 Beispielmissionen erläutert, wie das Spawnen von Objekten via [xy] Koordinaten und Markerpositionen funktioniert.
__________________
Imutep ist offline  
 


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