26.12.2012, 12:01 | #22 (permalink) |
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Okay, also es ist local. Danke. Schon blöde wenn man zu Hause "blind" arbeiten muss. Telekom halt...
Ich werde es mal mit dem "layer" probieren, um den Zeilenumbruch zu bekommen. Edit: Öhm, ich habe gerade mal mit setObjectTexture verglichen. Der Befehl ist eigentlich local. Da hatte ich es notgedrungen in ein script gepackt, damit es global wird. Es ging um eine Anzeige einer kontrolleuchte. Nun gut, in dem Garagen-Script laufen auch 4 Schleifen. Muß ich es wohl doch mal auf nem Server testen, wenn ich wieder die Möglichkeit habe. Aber laut Beschreibung setzt PRIVAT es auf local. Geändert von Drunken Officer (26.12.2012 um 13:08 Uhr). |
22.01.2013, 13:53 | #24 (permalink) |
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Wie kann ich fortlaufend die Richtung des Schützen abfragen? In meinem Beispiel bekomme ich nur die Richtung, wenn der Schütze einsteigt. Beim Drehen erfolgt keine Änderung. Erst wenn der Schütze aussteigt und erneut einsteigt, bekomme ich den aktuellen Wert.
Ich habe es mit
Code:
while {alive this} do { _gd = getDir (gunnrer this); player sideChat format ["Richtung %1", _gd]; sleep 0.5; }; Wie kann ich ATL in Grad umwnadeln? Code:
_gdg = (_gd select 0) atan2 (_gd select 1); |
22.01.2013, 14:14 | #25 (permalink) |
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Nur ins Blaue geraten:
Was, wenn Du dem statischen Geschütz einen Namen gibst, und dann dieses abfragst, anstatt Deinen Schützen? Wie gesagt keine Ahnung, ob das klappt, aber eine Einheit in einem Fahrzeug wird ja in einem Auslöser auch nicht erkannt, solange sie nicht aussteigt. Vielleicht ist das hier dasselbe Problem. ----- Nachtrag: Ok, mit "gunner this" (in Deinem Script steht aber "gunnrer this") trägst Du dem schon Rechnung. War nur so ein Gedanke. Geändert von Wolkenbeisser (22.01.2013 um 14:17 Uhr). |
22.01.2013, 14:23 | #26 (permalink) |
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Rechtschreibfehler hier. Im script steht gunner |
22.01.2013, 15:47 | #27 (permalink) |
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ATL ist doch Above Terrain Level !?!
Wie soll denn da ein Winkel herauskommen ? Bezüglich der Schützenrichtung würde ich mal http://community.bistudio.com/wiki/weaponDirection probieren.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
22.01.2013, 18:58 | #28 (permalink) |
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ATL = x werte, y-werte, z werte. Atan2 (Argustanges) Funktion (select 0 und 1). So steht es bei Wiki geschrieben. Du hast z.B. ne 4 stellige Zahl und dann 2 Kommastellen. Schau mal genau auf die Kommastellen. z.b. _augen = eyePos player; player sideChat format ["%1", _augen]; Geändert von Drunken Officer (22.01.2013 um 19:02 Uhr). |
22.01.2013, 23:33 | #29 (permalink) |
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Nene, das ist etwas anders ... du kannst aus dem Versatz zweier Positionskoordinaten mittels Atan2 einen Winkel bestimmen, ja ... aber nie aus nur einer Position. Wenn also Objekt 1 zu 2 um X=20 und Y=10 zueinander versetzt sind, wird dir Atan2 dann so den entsprechenden Winkel von Objekt 1 in Richtung Objekt 2 ausgeben : Code:
Winkel = X atan2 Y;
__________________
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23.01.2013, 19:47 | #30 (permalink) |
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okay, irgendwie haut das mit der aktuellen Richtung nicht hin. Auch mit weapondirection nicht. Ich bekomme immer nur Ausgangswerte. Deswegen versuche ich einen anderen Weg zu gehen.
aimedattarget verlangt ein Objekt. Mit meiner Variante bekomme ich aber immer "any". Mit select 0... brauche ich nicht zu arbeiten, da der Spieler nicht immer das nächst gelegene Object anvisiert. Hier mein Code Code:
_mg = _this select 0; while {alive _mg} do { _no = nearestObjects [_mg,["car","tank"],200]; {_ziel = _mg aimedAtTarget [_no]} forEach _no; player sideChat format ["%1", _ziel]; sleep 0.5; }; _ziel = _mg aimedAtTarget [TestObj] bekomme ich den Wert. Mit ....[_no select 0] würde ich auch den Wert bekommen. Aber der Spieler soll ja frei wählen können aus den verfügbaren Fahrzeugen im Array. Ist der aminigWert > 0.9 bekommt er Feuerfreigabe |
21.02.2013, 20:45 | #32 (permalink) |
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Ne Frage. Eine Person soll joinen.
Ich habe 8 spielbare Figuren die nicht in einer Gruppe sind. Jeder ist quasi für sich allein. Die Spieler habe ich "Spieler_1" "Spieler_2" usw genannt. Via Auslöser: Bedingung: Ziel_Mis_1 distance Spieler_1 < 5; Akt: [Ziel_Mis_1] join Spieler_1 >> funktioniert Jetzt benötige ich es aber so, dass es Spieler 2 - 8 auch könnten. Je nachdem wer als erstes am nächsten dran ist. Ich habe es mit {Ziel_Mis_1 distance _x < 5} forEach [Spieler_1, Spieler_2 usw.] probiert, da bekomme ich ein Typ erwartet Objekt. Habt ihr ne Lösung, außer 8 Auslöser. |
21.02.2013, 22:10 | #33 (permalink) |
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Soll das die Bedingung sein, dann muss diese so aussehen:
{Ziel_Mis_1 distance _x < 5} count [Spieler_1, Spieler_2] > 0 Weiters in Bei Akt.: {if(Ziel_Mis_1 distance _x < 5) then {hint Name _x}} forEach [Spieler_1, Spieler_2]; |
27.02.2013, 10:09 | #34 (permalink) |
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getMission =Missionstype addAction ["<t color='#FF2300'>get Misson</t>",".....sqf"]
ganzmachen = player addAction [localize "STR_action_rep","......sqf"] Oben sie man getMission in der Farbe rot. Unten habe ich mit Localize gearbeitet, um die Einträge mehrsprachrig zu bekommen. Wie bekomme ich einen localize-Eintrag in Farbe. Ich bekomme entweder nur Fehlermeldung oder der Eintrag ist unsichtbar. Geändert von Drunken Officer (27.02.2013 um 10:25 Uhr). |
04.03.2013, 00:54 | #38 (permalink) |
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Moinsen.
Folgende Sache. Eine AI-Puppe soll festgenommen werden. Über addactionEintrag an der Puppe, rufe ich festnehmen.sqf auf. Mit attachTo wird select 0 an select 1 geheftet. der addaction Eintrag wird gelöscht und ein Neuer zum freilassen erstellt. Festnehmen und freilassen funktioniert. Allerdings bleibt die Puppe optisch stehen, wenn man ins Fahrzeug steigt. Sieht halt blöd aus. Wenn ich aussteige ist sie sofort wieder da. Mit einer while-Schleife könnte ich ne Abfrage machen, ob select 1 nicht Fahrer/schütze ist. Dies bedeutet ich müßte immer den addaction eintrag löschen und zu beginn der schleife neu erstellen. Das führt zum flackern und ein Anwählen ist fast unmöglich. Wie stelle ich es am Besten an, dass die festgenommene Puppe a) mit ins Fahrzeug hüpft oder b) ich sie mit detach und setPos getMarkerPos ins Abseits stelle und nach dem Aussteigen wieder anhefte? Die festgenommene Puppe soll geheftet werden. Ein Gruppenbetritt möchte ich nicht, weil dies blöd ist und nicht wirklich in den Missionsverlauf paßt. Ich arbeite mit select 0 und select 1 im script, da somit jeder der 8 möglichen spielbaren Spieler, die Möglichkeit hat, das Script aufzurufen und dies an jeder x-beliebigen AI-Puppen eingesetzt werden kann. |
04.03.2013, 11:22 | #39 (permalink) |
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Nix mit attachTo!
Aufgerufen wird das Skript über einen Aktionspunkt in der Puppe! Die Aktion kann jeder aufrufen der in die Nähe der Puppe kommt. Skript: Code:
_this select 0 setCaptive true; [_this select 0] join _this select 1; _this select 0 removeAction (_this select 2); |
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script erstellen, scripting |
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