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Alt 26.12.2012, 10:53   #21 (permalink)
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http://community.bistudio.com/wiki/cutText

Beachte ganz oben das Icon [EL]
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Alt 26.12.2012, 11:01   #22 (permalink)
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Okay, also es ist local. Danke. Schon blöde wenn man zu Hause "blind" arbeiten muss. Telekom halt...

Ich werde es mal mit dem "layer" probieren, um den Zeilenumbruch zu bekommen.

Edit:
Öhm, ich habe gerade mal mit setObjectTexture verglichen. Der Befehl ist eigentlich local. Da hatte ich es notgedrungen in ein script gepackt, damit es global wird. Es ging um eine Anzeige einer kontrolleuchte.
Nun gut, in dem Garagen-Script laufen auch 4 Schleifen. Muß ich es wohl doch mal auf nem Server testen, wenn ich wieder die Möglichkeit habe. Aber laut Beschreibung setzt PRIVAT es auf local.

Geändert von Drunken Officer (26.12.2012 um 12:08 Uhr).
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Alt 16.01.2013, 20:36   #23 (permalink)
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Wie kann ich abfragen ob ein Spieler, welcher gunner an einer statischen Waffe im "Visiermodus" ist?
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Alt 22.01.2013, 12:53   #24 (permalink)
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Wie kann ich fortlaufend die Richtung des Schützen abfragen? In meinem Beispiel bekomme ich nur die Richtung, wenn der Schütze einsteigt. Beim Drehen erfolgt keine Änderung. Erst wenn der Schütze aussteigt und erneut einsteigt, bekomme ich den aktuellen Wert.
Ich habe es mit
  • getDir
  • direction
  • eyePos
  • aimPos
probiert.
Code:
while {alive this} do
{
_gd = getDir (gunnrer this);
player sideChat format ["Richtung %1", _gd];
sleep 0.5; };
Wenn ich eyePos player nutze und außerhalb der Waffe bin, wird der Wert fortlaufend mitgeschrieben...

Wie kann ich ATL in Grad umwnadeln?
Code:
_gdg = (_gd select 0) atan2 (_gd select 1);
Hier wird zwar etwas errrechnet,aber der Wert haut nicht hin. Osten ist z.B. 43,xxx Wenn ich mich drehe, erfolgt die Berechnung im Kommabereich.
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Alt 22.01.2013, 13:14   #25 (permalink)
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Nur ins Blaue geraten:

Was, wenn Du dem statischen Geschütz einen Namen gibst, und dann dieses abfragst, anstatt Deinen Schützen?

Wie gesagt keine Ahnung, ob das klappt, aber eine Einheit in einem Fahrzeug wird ja in einem Auslöser auch nicht erkannt, solange sie nicht aussteigt. Vielleicht ist das hier dasselbe Problem.

-----

Nachtrag: Ok, mit "gunner this" (in Deinem Script steht aber "gunnrer this") trägst Du dem schon Rechnung. War nur so ein Gedanke.

Geändert von Wolkenbeisser (22.01.2013 um 13:17 Uhr).
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Alt 22.01.2013, 13:23   #26 (permalink)
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Zitat von Wolkenbeisser Beitrag anzeigen

Nur ins Blaue geraten:

Was, wenn Du dem statischen Geschütz einen Namen gibst, und dann dieses abfragst, anstatt Deinen Schützen?

Wie gesagt keine Ahnung, ob das klappt, aber eine Einheit in einem Fahrzeug wird ja in einem Auslöser auch nicht erkannt, solange sie nicht aussteigt. Vielleicht ist das hier dasselbe Problem.

-----

Nachtrag: Ok, mit "gunner this" (in Deinem Script steht aber "gunnrer this") trägst Du dem schon Rechnung. War nur so ein Gedanke.

Rechtschreibfehler hier. Im script steht gunner
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Alt 22.01.2013, 14:47   #27 (permalink)
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ATL ist doch Above Terrain Level !?!
Wie soll denn da ein Winkel herauskommen ?


Bezüglich der Schützenrichtung würde ich mal http://community.bistudio.com/wiki/weaponDirection probieren.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 22.01.2013, 17:58   #28 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

ATL ist doch Above Terrain Level !?!
Wie soll denn da ein Winkel herauskommen ?

ATL = x werte, y-werte, z werte. Atan2 (Argustanges) Funktion (select 0 und 1). So steht es bei Wiki geschrieben.
Du hast z.B. ne 4 stellige Zahl und dann 2 Kommastellen. Schau mal genau auf die Kommastellen.

z.b.
_augen = eyePos player;
player sideChat format ["%1", _augen];

Geändert von Drunken Officer (22.01.2013 um 18:02 Uhr).
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Alt 22.01.2013, 22:33   #29 (permalink)
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Zitat von Drunken Officer Beitrag anzeigen

So steht es bei Wiki geschrieben.

Nene, das ist etwas anders ... du kannst aus dem Versatz zweier Positionskoordinaten mittels Atan2 einen Winkel bestimmen, ja ...
aber nie aus nur einer Position.

Wenn also Objekt 1 zu 2 um X=20 und Y=10 zueinander versetzt sind, wird dir Atan2 dann so den entsprechenden Winkel von Objekt 1 in Richtung Objekt 2 ausgeben :
Code:
Winkel = X atan2 Y;
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 23.01.2013, 18:47   #30 (permalink)
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okay, irgendwie haut das mit der aktuellen Richtung nicht hin. Auch mit weapondirection nicht. Ich bekomme immer nur Ausgangswerte. Deswegen versuche ich einen anderen Weg zu gehen.
aimedattarget verlangt ein Objekt.
Mit meiner Variante bekomme ich aber immer "any".
Mit select 0... brauche ich nicht zu arbeiten, da der Spieler nicht immer das nächst gelegene Object anvisiert.
Hier mein Code
Code:
_mg = _this select 0;
while {alive _mg} do
{
_no = nearestObjects [_mg,["car","tank"],200];
{_ziel = _mg aimedAtTarget [_no]} forEach _no;
player sideChat format ["%1", _ziel];
sleep 0.5;
};
Benenne ich ein Auto als TestObj und würde den Code so schreiben
_ziel = _mg aimedAtTarget [TestObj]
bekomme ich den Wert. Mit ....[_no select 0] würde ich auch den Wert bekommen.
Aber der Spieler soll ja frei wählen können aus den verfügbaren Fahrzeugen im Array. Ist der aminigWert > 0.9 bekommt er Feuerfreigabe
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Alt 25.01.2013, 16:24   #31 (permalink)
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aimedAtTarget funktioniert in der forEach schleife nun doch. Alles nochmal neu eingegeben und jetzt flutscht es. kA wo der Fehler lag..
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Alt 21.02.2013, 19:45   #32 (permalink)
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Ne Frage. Eine Person soll joinen.
Ich habe 8 spielbare Figuren die nicht in einer Gruppe sind. Jeder ist quasi für sich allein.
Die Spieler habe ich "Spieler_1" "Spieler_2" usw genannt.

Via Auslöser:
Bedingung: Ziel_Mis_1 distance Spieler_1 < 5;
Akt: [Ziel_Mis_1] join Spieler_1 >> funktioniert

Jetzt benötige ich es aber so, dass es Spieler 2 - 8 auch könnten. Je nachdem wer als erstes am nächsten dran ist.
Ich habe es mit
{Ziel_Mis_1 distance _x < 5} forEach [Spieler_1, Spieler_2 usw.]
probiert, da bekomme ich ein Typ erwartet Objekt.

Habt ihr ne Lösung, außer 8 Auslöser.
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Alt 21.02.2013, 21:10   #33 (permalink)
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Soll das die Bedingung sein, dann muss diese so aussehen:

{Ziel_Mis_1 distance _x < 5} count [Spieler_1, Spieler_2] > 0


Weiters in Bei Akt.:

{if(Ziel_Mis_1 distance _x < 5) then {hint Name _x}} forEach [Spieler_1, Spieler_2];
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Alt 27.02.2013, 09:09   #34 (permalink)
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getMission =Missionstype addAction ["<t color='#FF2300'>get Misson</t>",".....sqf"]
ganzmachen = player addAction [localize "STR_action_rep","......sqf"]

Oben sie man getMission in der Farbe rot. Unten habe ich mit Localize gearbeitet, um die Einträge mehrsprachrig zu bekommen.
Wie bekomme ich einen localize-Eintrag in Farbe. Ich bekomme entweder nur Fehlermeldung oder der Eintrag ist unsichtbar.

Geändert von Drunken Officer (27.02.2013 um 09:25 Uhr).
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Alt 27.02.2013, 10:37   #35 (permalink)
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Vllt mit
Code:
format ["<t color='#FF2300'>%1</t>", localize "STR_Whatever"]
__________________

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Alt 27.02.2013, 12:13   #36 (permalink)
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Wie TeRp sagt ergibt das einen roten Aktionsnamen:

player addAction [format ["<t color='#FF2300'>%1</t>", "Mein AktionsName"], "SkriptName.sqf"];
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Alt 27.02.2013, 12:38   #37 (permalink)
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Ergebnis sieht so aus.
Name in Farbe & mit Rückgriff auf stringtable.csv

ganzmachen= player addAction [format ["<t color='#FF2300'>%1</t>", localize "STR_action_rep"], "scripte\reperatur.sqf"];

Wieder einmal Danke!
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Alt 03.03.2013, 23:54   #38 (permalink)
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Moinsen.

Folgende Sache. Eine AI-Puppe soll festgenommen werden. Über addactionEintrag an der Puppe, rufe ich festnehmen.sqf auf. Mit attachTo wird select 0 an select 1 geheftet. der addaction Eintrag wird gelöscht und ein Neuer zum freilassen erstellt.
Festnehmen und freilassen funktioniert.

Allerdings bleibt die Puppe optisch stehen, wenn man ins Fahrzeug steigt. Sieht halt blöd aus. Wenn ich aussteige ist sie sofort wieder da.

Mit einer while-Schleife könnte ich ne Abfrage machen, ob select 1 nicht Fahrer/schütze ist.
Dies bedeutet ich müßte immer den addaction eintrag löschen und zu beginn der schleife neu erstellen. Das führt zum flackern und ein Anwählen ist fast unmöglich.

Wie stelle ich es am Besten an, dass die festgenommene Puppe
a) mit ins Fahrzeug hüpft
oder
b) ich sie mit detach und setPos getMarkerPos ins Abseits stelle und nach dem Aussteigen wieder anhefte?
Die festgenommene Puppe soll geheftet werden. Ein Gruppenbetritt möchte ich nicht, weil dies blöd ist und nicht wirklich in den Missionsverlauf paßt.

Ich arbeite mit select 0 und select 1 im script, da somit jeder der 8 möglichen spielbaren Spieler, die Möglichkeit hat, das Script aufzurufen und dies an jeder x-beliebigen AI-Puppen eingesetzt werden kann.
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Alt 04.03.2013, 10:22   #39 (permalink)
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Nix mit attachTo!

Aufgerufen wird das Skript über einen Aktionspunkt in der Puppe! Die Aktion kann jeder aufrufen der in die Nähe der Puppe kommt.

Skript:
Code:
_this select 0   setCaptive true;
[_this select 0] join _this select 1;
_this select 0   removeAction (_this select 2);
Dann macht sie alles was du ihr sagst (nicht beim Sex!). Auch kann sie dir keiner mehr ausspannen, weil die Aktion der Puppe gelöscht wird.
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Alt 04.03.2013, 12:12   #40 (permalink)
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Bei join-befehl ist die AI-Puppe doch aber ein Gruppenmitglied. Und dass wollte ich halt nicht. Blöd, wenn der russiche General auf einmal GRuppenmitglied beim BlueForce Sergant ist^^
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