04.03.2013, 20:19 | #1 (permalink) |
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Script löst mehrfach aus
Hallo,
ich versuche derzeit eine Mission mit IED zu erstellen. Der Trigger löst beim 1. mal so aus wie er es soll. Nur leider löst sie später immer wieder aus, wenn einer den Trigger erwischt. Kann mir da jemand helfen? Hier einmal das Script: Code:
_shellArray = [ "ARTY_Sh_122_HE", "ARTY_Sh_81_HE" ]; _shell = _shellArray call BIS_fnc_selectRandom; _explosion = _shell createVehicle position IED2; Ist es möglich, das eine IED nur dann auslöst, wenn Fahrzeuge daran vorbei fahren? Wenn ich die Sprengung wie oben Abrufe, ist es dann möglich das z.B. ein Müllhaufen zerstört wird? Der bleibt da bei mir immer noch liegen. Vielen Dank! Gruß Rok |
05.03.2013, 07:47 | #2 (permalink) |
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Hast Du den Trigger evtl. auf "mehrfach" gestellt? Damit man hier mehr dazu sagen könnte, müsste man erst mal die Einstellungen des Triggers anschauen.
Zu Frage zwei: Vielleicht kannst Du damit in der Bedingung des Triggers etwas tun: http://community.bistudio.com/wiki/isKindOf Den Müllhaufen würde ich einfach mit dem Befehl deleteVehicle Meinmüllhaufen löschen (wobei Meinmüllhaufen der Name des Objektes Müllhaufen ist). |
05.03.2013, 18:36 | #4 (permalink) |
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Ein Beispiel Ohne Auslöser
In meinem Beispiel löst die USBV nur bei "blau" aus!! Das müßtest du entfernen, wenn jeder das Teil auslösen kann. Desweiteren habe ich ein addaction-Eintrag geschaffen der es ermöglicht, dass ding zu entschärfen. Der Spieler hat die Möglichkeit, entweder entschärfen oder zerschiessen. Beim Beschuss explodiert sie aber. Die Stärke ist okay. Spieler stirbt, Humvee hält es ab, Reifen sind platt und Hülle beschädigt. Die Warnung wird pro USBV nur 1x ausgegeben! //******** Scriptcode by Drunken Officer ****** //************************************* in die inti von der USBV handle = [this, 10, 5] execVM "... \*.sqf // 10 ist der Radius in Meter wo der Spieler eine HINT Meldung bekomm // 5 ist der Radius wo es boom macht Code:
private ["_usbv","_boom","_alarm","_nachricht","_warnung"]; _usbv = _this select 0; _alarm = _this select 1; _boom = _this select 2; _nachricht = localize "STR_usbv_sicht"; // ich arbeite mit einer STringtable für mehrsprachige Ausgabe _warnung = 0; // hier besteht die Möglichkeit das Ding zu entschärfen IED_boom = _this select 0 addAction [format ["<t color='#000080'>%1</t>", localize "STR_action_IED"], "scripte\usbv_wegmachen.sqf"]; while {alive _usbv} do { _no = nearestObjects [_usbv,["man","car","tank","motorcycle"],_alarm]; //___ nur Autos, LKW _no1 = _no select 0; if (!isNull _no1 && _warnung == 0 ) then {hint parsetext format ["<br /><t align='center' color='#FF1500' size='1.5'>%1</t><br />",_nachricht]; _warnung = 1;}; if (!isNull _no1 && side _no1 == WEST && (_no1 distance _usbv <= _boom)) then { _granate = createVehicle ["r_80mm_he",[getPos _usbv select 0, getPos _usbv select 1],[], 0, 'FLY']; deleteVehicle _usbv; _warnung = 0; }; sleep 0.1; }; // *** IED_remove wird durch das entschärfen auf 1 gesetzt. if (!isNil"IED_remove") exitWith {}; _granate = createVehicle ["r_80mm_he",[getPos _usbv select 0, getPos _usbv select 1],[], 0, 'FLY']; deleteVehicle _usbv; (_this select 0) removeAction IED_boom; //gün #00E500 //rot #FF1500 Geändert von Drunken Officer (05.03.2013 um 19:54 Uhr). |
07.03.2013, 03:35 | #8 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.110
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So wie ich die BW-Moder kenne, sollte es funktionieren. Die haben einen sauberen Still. BW-Mods hat mit 99,99999% Wahrscheinlichkeit ihre Fahrzeuge von den entsprechenden Arma-Fahrzeugen abgeleitet und danach ihre eigene Klassen erstellt.
Der andere Name kommt aus der Config.cpp. Da wird innerhalb der Definition der Name zugewiesen. Man kann auch eine komplett eigene Fraktion erstellen. Dies hat aber nichts mit der Klasse zu tun. Sicherlich kann man auch komplett eigene Klassen erstellen, was aber nicht klug ist. Eine Frage zu deinem Script. 122mm ist doch D30 Muni? Ist bissel viel für eine IED, oder? Zu deinem Code mit löschen: Daran denken, Auslöser auf einmal stellen Code:
_shellArray = [ "ARTY_Sh_122_HE", "ARTY_Sh_81_HE" ]; _shell = _shellArray call BIS_fnc_selectRandom; _explosion = _shell createVehicle position IED2; sleep 0.5; deleteVehicle IED2; Geändert von Drunken Officer (07.03.2013 um 03:43 Uhr). |
07.03.2013, 07:38 | #9 (permalink) |
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Die BWMod-Fhz sind extra aus den jeweiligen Basisklassen (Car, Truck, APC, Tank, und was es alles sonst noch so gab) wegen solcher Sachen abgeleitet worden.
Wie das bei AMT ist, kann ich dir leider nicht sagen, denke aber frankyman wird das auch so gemacht haben. |
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