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Alt 01.04.2010, 15:45   #1 (permalink)
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Standard Problem bei Inselerstellung

Hallo zusammen,

ich habe (weidermal) ein kleines Problem.
Verusche mich derzeit an einer Insel.
Bisherige Schritte waren:
- Höhendaten aus Google Earth per srtm4.1 ziehen
- das ganze in den VT Builder, zurechtschneiden und als .bt exportieren
- die .bt in Wilbur laden und als Grayscale bmp definieren...

und genau hier fängt das problem an.
Sobald ich es als Grayscale haben will zeigt er mir nur ein S/W Bild an.
Dami meine ich nun nicht das mein IQ nicht ausreichen würde um zu kapieren das Grayscale nur s/w ist.
Das ausgegebene Bild ist jedoch wirklich nur schwarz (das meer um die insel) und weiß (die insel) ansonsten sind keinerlei graustufen zu erkennen.

Kennt jemand das Problem? Steh ich einfach irgendwo gewaltig auf dem Schlauch?

Danke schonmal
Larman ist offline  
Alt 01.04.2010, 16:31   #2 (permalink)
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Benutzerbild von IbastI
 
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das ist glaube ich an sich normal und eher unproblematisch^^
so ist es zumindest bei mir auch und ich hab einfach weitergearbeitet und keine weiteren probleme,aber vielleicht meldet sich ja jemand der sich noch mehr damit auskennt, bin auch noch ziemlich am anfang und finde keine zeit (studienbedingt) weiter zu arbeiten
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IbastI ist offline  
Alt 01.04.2010, 18:12   #3 (permalink)
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unproblematisch eher nicht denn beim import in visitor sehe ich nichts. sprich nur eine 0 ebene
Larman ist offline  
Alt 01.04.2010, 18:19   #4 (permalink)
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ich geb dir mal eine anleitung, die mir Rip31 vom NormandyMod gegeben hat, ist nur auf english und du müsstest größe pfade anpassen, ansonsten war sie sehr hilfreich für mich;-)

Zitat:

If you want to do half scale maps I have the data as far as what you need for visitor( If you want to process it like I did * very basic):

2048 terrain grid
75m terrain cell
150m texture layer size

-Google up: "srtm41.kmz", download the file where you can find it
-Open google earth
-Open file, point to the srtm41.kmz
You can see it loads into the top window under temporary places
-Check mark the elevation data box and grid squares appear
-Find Berlin and click on one of the green triangles inside the grid square...it should say srtm_39_02 - a pop up window opens
- In the center click on "Click here to visualise terrain and access 1 degree tiles", it will load the geotiff data(elevation data)
you will need for your terrain.
-Open up your clipboard, or windows snipping tool or in google earth, save image as...and take a screen shot - make sure you place
the upper left hand corner of the image you will take in the upper left hand corner of google earth because you will need to
take a second screen shot in the exact same position of just the regular google earth without all the labels on and the elevation data box unchecked.
-Save the geotiff data as a "terrain.png"
-Save the regular google earth satellite image as "Sat_LCO.png"
Download Gimp(free) or use some photo editing software to resize both images to 2048x2048. Before you save the terrain.png after resizing,
change it to a gradient map by selecting colors>map>gradient map.
-Goto software and download/install wilbur
-Open your "terrain.png" in wilbur, run errosion cycles or blur, I prefer blur so once its loaded into visitor you don't get jagged terrain.
-Click on surface>map info and write down the highest and lowest points
-Save it, make sure you save it as a 16-bit image.
-Make yourself a folder on your p: drive and call it "IbastI"
-Inside that folder make another folder whatever name you wish to choose, maybe "Berlin" - This is your project folder
-Inside your "Berlin" folder make one called "data" and one called "source"
-Inside "source" make another one called "terrain"
-Go back and move or copy your "terrain.png" to the terrain folder
-Go back and move or copy your "Sat_LCO.png" to the source folder
-Create a new text file inside the "terrain" folder and save it as "terrain.pbl", open and edit it with notepad, then copy and paste this code:
Code:

class cfg
{
PNGfilename="terrain.png";
squareSize=75.000000;
originX=0;
originY=0;
minHeight=-99;
maxHeight=214;
};

-Save

In your file for the above parameters change the minHeight/MaxHeight to the variables wilbur gave you when you looked at the map info.
Square size = your terrain grid. My minHeight was -99 because I included sea floor, yours will vary. These numbers can be adjusted up and down
to achieve desired results.

-Open up gimp or whatever photo editing software of your choice and create a plain blank white image
using RGB color code of 255,255,0 with a resolution of 2048x2048 and save it as "Mask_LCO.png" in your "source" folder.

Go back to your "source" folder and create another text file and save it as "layers.cfg", edit it with notepad and copy this code to it:

Code:

class Layers
{
class sm_grass
{
texture = "IblastI\berlin\data\sm_grass_mco.png";
material= "IblastI\berlin\data\sm_grass.rvmat";
};


};

class Legend
{
picture="IblastI\berlin\source\mapLegend.png";
class Colors
{
sm_grass[]={{255,255,0}};

};
};

-Save

The above code references 255,255,0 as a texture color for grass on your map. You can add more custom colors and terrain classes
for whatever you wish so long as you keep it under 6 textures per terrain grid. You can use any combination of textures and as
many as you wish so long as you don't surpass 6 per grid.

-Save these to your "data" folder:
Image hosting, free photo sharing & video sharing at Photobucket
Image hosting, free photo sharing & video sharing at Photobucket
Image hosting, free photo sharing & video sharing at Photobucket

-Open them with texview2 and save them as *.paa file extensions.
-Go to your "data" folder and create a new text file and edit it with notepad, copy this code to it:

Code:

ambient[]={0.89999998,0.89999998,0.89999998,1};
diffuse[]={0.89999998,0.89999998,0.89999998,1};
forcedDiffuse[]={0.02,0.02,0.02,1};
emmisive[]={0,0,0,0};
specular[]={0,0,0,0};
specularPower=1;
PixelShaderID="NormalMapDiffuse";
VertexShaderID="NormalMapDiffuseAlpha";
class Stage1
{
texture="IblastI\berlin\data\sm_grass_detail_nopx. paa";
uvSource="tex";
class uvTransform
{
aside[]={10,0,0};
up[]={0,10,0};
dir[]={0,0,10};
pos[]={0,0,0};
};
};
class Stage2
{
texture="IblastI\berlin\data\sm_grass_detail_co.pn g";
uvSource="tex";
class uvTransform
{
aside[]={10,0,0};
up[]={0,10,0};
dir[]={0,0,10};
pos[]={0,0,0};
};
};

-Save the file as "sm_grass.rvmat" inside your "data" folder

-Go here: http://community.bistudio.com/wikida...eMapLegend.png and save the "MapLegend.png" to your "source" folder.
-Open visitor, click new
-Enter project paramters:
terrain grid size:2048
terrain cell size:75
-click on calculator, type in 2048 in image size, click apply proposed, click close, click ok
-Go back to tools>project parameters and click on the words "base active" and click edit, change it to 150x150m otherwise the game/visitor
will crash if this isn't twice the size of the 75m terrain grid. Other maps vary, but I found with this huge of a map, this worked.
-Click on project>import terrain from image and go into your terrain folder and open up your "terrain.pbl" file - This imports your terrain
into a game world from your "terrain.png" image.
-Save
-Click on tools>import satellite and mask, select your "layers.cfg" inside your source folder, then chose import rvmats as "text".
Then select your "Sat_LCO.png" and "Mask_LCO.png". Visitor then imports them.
-Click on the red "!" mark in visitor and buldozer runs, this creates all the rvmats and files inside a visitor created "layers" folder - voila you
can roam around your newly created game world in buldozer. You'll have to pull up the BIS wiki to see the buldozer controls. You can edit the terrain
in buldozer, alternately you can edit it gimp or wilbur.

vielleicht hilft das ja^^
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IbastI ist offline  
Alt 02.04.2010, 19:17   #5 (permalink)
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gehe grad das tut von dir mal schritt für schritt durch.

Zitat:

-Save these to your "data" folder:
Image hosting, free photo sharing & video sharing at Photobucket
Image hosting, free photo sharing & video sharing at Photobucket
Image hosting, free photo sharing & video sharing at Photobucket

du hast nicht zufällig diese grafiken noch lokal rumliegen? die links dazu sind leider down

Geändert von Larman (02.04.2010 um 21:52 Uhr).
Larman ist offline  
Alt 02.04.2010, 22:22   #6 (permalink)
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ok... eh wurst. wenn ich in visitor die sat mask und texturen importieren will schmiert visitor komplett ab -.-
langsam vergeht mir die lusst

*edit*
hab ne win7 32bit mühle. jemand erfahrung obs daran liegt?
Larman ist offline  
Alt 03.04.2010, 10:55   #7 (permalink)
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blöderweise musste ich vor ner kurzen weile meinen rechner neu aufsetzen, dabei gingen diese natür mit verschiet
aber an Win7 32Bit dürfte es eigentlich nicht liegen, benutze das ebenfalls und hatte keine probleme
versuch mal im BI forum Rip31 vom normandie-mod um hilfe zu bitten, zumindest was die grafiken angeht. er war sehr hilfsbereit, womoglich hat er sie noch irgendwo auf der festplatte, ich könnte diese dann auch nochmal gebrauchen

nicht aufgeben
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IbastI ist offline  
Alt 03.04.2010, 12:26   #8 (permalink)
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Zitat von Larman Beitrag anzeigen

Das ausgegebene Bild ist jedoch wirklich nur schwarz (das meer um die insel) und weiß (die insel) ansonsten sind keinerlei graustufen zu erkennen.

Das BMP-Format gibt es in verschiedenen Versionen und Farbtiefen.

Eigentlich ist es unsinnig, eine Grayscale (Schwarz/weiss) mit solch einen Farbtiefe zu speichern, aber das Programm erwartet es manchmal so.

Mir hat es in einem ähnlichen Fall geholfen, die Datei gar nicht zu speichern, sondern die Zwischenablage zu benutzen. Beide Programme geöffnet, "Kopieren" hier und "Einfügen" dort funktioniert eigentlich prima.

Es können nur wenige Programme BMP mit 32bpp anlegen.
Es gibt Software von Adobe, die in einer 32Bit-BMP Alphakanäle und Transparenz mitspeichern, was zu Konflikten führen kann.

Im Zitat von Rip31 vom NormandyMod steht, er benutzt das Programm "Gimp" (free) um die Grössenänderung vorzunehmen. Kann sein "The Gimp" hat Plugins/Addons für 32bpp.

Wenn dein Grafik-Programm es unterstützt, kann man im normalen Windows "Speichern-unter"-Dialog einstellen, ob es als 32Bit BMP gespeichert werden soll.
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Geändert von Krypto (03.04.2010 um 12:32 Uhr).
Krypto ist offline  
Alt 03.04.2010, 14:02   #9 (permalink)
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Also ich speichere die Datei für die Höhendaten immer als 16 bit .png und nicht als .bmp ab.

Ich arbeite übrigens mit der version 1.64 von wilbur, da bei mir die späteren immer probleme gemacht haben.

Geändert von Beton (03.04.2010 um 14:07 Uhr).
Beton ist offline  
Alt 03.04.2010, 17:16   #10 (permalink)
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das problem mit wilbur > visitor hatte ich hinbekommen
es lag hier daran das in srtm4.1 die höhendaten für das meer mit -36000m übergeben werden. meer markiert, höhe auf -30 angepasst und es ging.

nur leider wie oben beschrieben verabschiedet sich nun ab einem gewissen schritt visitor ohne irgendene fehlermeldung
Larman ist offline  
Alt 03.04.2010, 17:19   #11 (permalink)
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Zitat von IbastI Beitrag anzeigen

... womoglich hat er sie noch irgendwo auf der festplatte, ich könnte diese dann auch nochmal gebrauchen

nicht aufgeben

hab den original thread gefunden. dort funktionieren auch die links noch Bohemia Interactive Forums - View Single Post - 31st Normandy mod for ArmA2: WW2
Larman ist offline  
Alt 03.04.2010, 17:43   #12 (permalink)
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Wie schaut denn deine layermask "mask_lco" aus, sind alle Farben in der layers.cfg korrekt definiert? Oder hast du evtl. weiche Kanten zwischen den Farben in der Layermask? Ist Auflösung korrekt?

check das mal nach, meistens liegt es daran wenn der import abschmiert
Beton ist offline  
Alt 03.04.2010, 17:50   #13 (permalink)
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die cfg ist bisher zum testen (wie im tut oben) eine einzige gelbe fläche. rgb code von der cfg und von der grafik stimmen. beides 255,255,0
hat auch 2048x2048er größe
Larman ist offline  
Alt 03.04.2010, 18:20   #14 (permalink)
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Also du hast?:

class Layers
{
class sm_grass
{
texture = "IblastI\berlin\data\sm_grass_mco.png";
material= "IblastI\berlin\data\sm_grass.rvmat";
};


};

class Legend
{
picture="IblastI\berlin\source\mapLegend.png";
class Colors
{
sm_grass[]={{255,255,0}};

};
};

probier mal:

class Layers
{
class sm_grass
{
texture = "IblastI\berlin\data\sm_grass_mco.png";
material= "IblastI\berlin\data\sm_grass.rvmat";
};


};

class Legend
{
picture="\IblastI\berlin\source\mapLegend.png";
class Colors
{
sm_grass[]={{255,255,0}};

}
};


Ich hab die Änderungen mal rot gemacht, ausserdem sind/sollten deine Texturen .paa sein und nicht .png; nur die maplegend ist png
Beton ist offline  
Alt 03.04.2010, 20:04   #15 (permalink)
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das mit paa statt png hatte ich eh schon übernommen. war mir irgendwie klar das png kaum ne textur sein kann

dennoch: auch die geänderte cfg führt zum absturz
Larman ist offline  
Alt 03.04.2010, 20:44   #16 (permalink)
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such mal nach der visitor.rpt Datei vielleicht hilft die weiter
Beton ist offline  
Alt 03.04.2010, 22:18   #17 (permalink)
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mal ne andere herangehensweise:

hat irgendjemand von euch ein inselprojekt das nicht top secret ist und das man mir zur verfügung stellen könnte um erst einmal die ganzen abhängigkeiten zu verstehen?
Larman ist offline  
Alt 03.04.2010, 22:19   #18 (permalink)
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klar...

ich schick dir morgen mal nen link

Geändert von Beton (03.04.2010 um 22:26 Uhr).
Beton ist offline  
Alt 03.04.2010, 22:34   #19 (permalink)
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super =) danke dir
Larman ist offline  
Alt 04.04.2010, 09:13   #20 (permalink)
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Sie haben Post..
Beton ist offline  
 


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