18.09.2010, 12:46 | #1 (permalink) |
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Problem mit Flugzeugträger !
Hi all,
ich habe zwei Fragen von euch, wäre nett wenn ihr mir helfen könntet. 1.Wenn auf dem Flugzeugträger ein Flugzeug platziert ist und der Flugzeugträger in Bewegung gesetzt wird. Dann bleibt das Flugzeug auf der Stelle stehen und fällt letztendlich vom Deck herunter. Wärend der Träger weiter fährt. 2.Gibt es einem Munition, Reful, Repair Scribt, dass man in der Init-zeile des Flugzeugträgers eingeben kann und ohne das man die Trucks auf dem Navy platzieren muss!? Der Script soll Flugzeuge wieder reparieren und betanken. Danke im vorraus |
18.09.2010, 13:16 | #2 (permalink) |
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Ich denke der Flugzeugträger ist ein Addon. Wenn du den in Arma bestehenden Flugzeugträger nimmst, welcher nich fahrt, würde das Flugzeug nicht mehr herunter rutschen.
Du könntest auch mit dem Befehl attachto das Flugzeug an deinen Flugzeugträger heften. Dann könnte es allerdings nicht mehr starten und das Flugzeug würde spätestens ab dem detach Befehl wieder von dem fahrenden Flugzeugträger rutschen. |
18.09.2010, 13:49 | #4 (permalink) |
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Du könntest einen Auslöser erstellen der die Entfernung zwischen dem Flugzeug und dem Träger abfrägt.
Ich glaube der Befehl lautet In Bedingung: nameflugzeug distance nameträger < 5 Wenn die Entfernung kleiner als 5m ist, soll der Schadens-, Treibstoff, und Munitionswert langsam verringert oder erhöht werden. nameflugzeug setfuel 1 nameflugzeug setdamage 0 Munition weiss ich grad nicht. |
18.09.2010, 17:52 | #5 (permalink) |
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Dein erstes Problem wird nur mit dem attchto Befehl zu lösen sein, weil ArmA ja keine Physik kennt. Das Problem dabei ist, dass du nur starten bzw landen kannst wenn der Flugzeugträger steht. Wenn du das Teil aus einem Addon hast wird der auch wahrscheinlich die Bewegung der Wellen mitmachen und dabei geraten die Flugzeuge auch in Bewegeung, weil die ja still stehen.
Dein Zweites Problem musst du mit einem Auslöser für jedes Flugzeug lösen, oder du schreibst ein schnelles Script, das alle Flugezug Namen mit dem Befehlen enthält. Für die Munition wird es ein wenig komplizierter, weil du erst alle Magazine (auch die Raketen und Bomben sind als Magazine im Flugzeug gespeichert) entfernen musst und dann wieder hinzufügen musst. Das sollte dann im Script so aussehen: FlugzeugName removemagazine Magazinname FlugzeugName addmagazine Magazinename Um die Magazinnamen zu finden gibt es einen Befehl, der dir als hint ausgiebt, was da abgefeurt wird. Das Problem ist den kenn ich nicht, aber im Editing Guide von Mr.Murray steht der drinnen. Wenn ich zuhause bin kann ich dir den auch raussuchen, oder du schaust das Teil selbst durch. Edit: Hier mal ein Beispielscript (Flugezuge nenn ich einfacherweise mal Plane1 etc.): Code:
Plane1 setdamage 0; Plane1 setfeul 1; Plane1 removemagazin "Magazinname"; Plane1 addmagazine "Magazinname"; Plane2 setdamage 0; Plane2 setfeul 1; Plane2 removemagazin "Magazinname"; Plane2 addmagazine "Magazinname"; sleep 5; hintsilent "Flugzeug aufmunitioniert" Bei der Aktivierung Blubb = [this] execVM "Scriptname.sqf"; Dann sollte das Ganze laufen. Ich habe grade noch einen Befehl im BI Wiki gefunden, der vll für dich interessant ist: reload Den könntest du ja erstmal über einen Auslöser probieren. Geändert von JoeJoe87577 (18.09.2010 um 18:04 Uhr). |
18.09.2010, 20:48 | #8 (permalink) |
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Leider klappt das nicht! Ich habe so wie du geschrieben hast, eine Auslöser erstellt. Dann habe ich diese code Plane1 setdamage 0; Plane1 setfeul 1; Plane1 removemagazin "Magazinname"; Plane1 addmagazine "Magazinname"; Plane2 setdamage 0; Plane2 setfeul 1; Plane2 removemagazin "Magazinname"; Plane2 addmagazine "Magazinname"; sleep 5; hintsilent "Flugzeug aufmunitioniert" in eine word-datei: Air1.sqf eingefügt und die datei in dem Missionsordner eingefügt. Wenn ich mit dem Flaugzeug auf Navy lande, dann kommt diese Meldung (Script Air1.sqf not found) |
18.09.2010, 21:45 | #9 (permalink) |
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Da liegt das Problem bei der Datei , mach das ganze nicht mit Word sondern mit dem Notepad (Editor) und speicher es unter Air1.sqf ab, dabei musst du aber bei Dateityp "Alle Dateien" auswählen.
Um die Magazin Namen rauszufinden stell dir ein leeres Flugzeug auf die Map, dass du auch in deiner Mission verwenden willst und nenne dieses Flugzeug Plane. Dann erstellst du einen Auslöser Größe 0/0 der als Aktivierung Funk Alpha hat. In die Aktivierungszeile schreibst du folgendes rein: hint format ["%1", magazines this]; Dann mit deinem Funkgerät (0-0-1) den Hint aufrufen, dann sollten alle Magazine des Flugzeugs erscheinen. Diese dann in kleiner frickelarbeit in das Script einfügen und dann sollte alles klappen. |
19.09.2010, 10:34 | #11 (permalink) |
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Hmm ... lass mich mal überlegen, vl. lässt sich das mit einem Area lösen? Dass sich das Flugzeug wenn es nicht gestartet ist nicht aus dem Area bewegen darf? Dann müsste sich das Area logischerweise mit dem Schiff bewegen.
Das Arma keine Physik kennt erklärt so einiges.... xD Ich hätte noch eine andere Idee, Hubschrauber können doch fahrzeuge liften, nicht wahr? Wenn man den Script auf das Schiff anpassen würde, würde es sich doch vl. mit bewegen, nicht wahr?^^ |
19.09.2010, 11:05 | #12 (permalink) |
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Das erste Problem hat sich schon erledigt. Bei dem neuen Navy-Addon gibt es in dem Aktionsmenü einen befehl, das der Jet nicht mehr runterrutscht! Ich krige die bewaffnung und betankung der Flugzeuge nicht hin. |
19.09.2010, 11:07 | #13 (permalink) |
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Ich glaube da ist auch noch ein kleiner Fehler drinne. Heisst das nicht "setfuel" statt "setfeul"? |
19.09.2010, 12:49 | #14 (permalink) |
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Das kann sein, wenn ich heute mal Zeit habe werde ich mich mal hinsetzen und das Script ausprobieren.
Ansonsten könntest du versuchen ein Script aus anderen Missionen rauszuziehen, vll aus der Domination, weil da ja ein gutes Script drinnen ist. |
19.09.2010, 12:52 | #15 (permalink) |
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Ich habe leider nicht so viel ahnung vom editierung usw. Es wäre sehr nett, wenn Du mir das Script heute oder wann Du zeit hast, hier posten könntest. Vielen Dank nochmals |
19.09.2010, 16:29 | #17 (permalink) |
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So, ich hab jetzt mal ein wenig rumprobiert und hab folgendes geschrieben (Das funktioniert nur in SP Missionen für den MP muss das ganze Script ein wenig verändert werden, dafür reicht mein Wissen leider nicht aus):
Code:
hintSilent "Flugzeug wird Betankt"; sleep 1; A10 Setfuel 1; sleep 1; hintSilent "Flugzeug wird Repariert"; sleep 1; A10 Setdamage 0; sleep 1; hintSilent "Flugzeug wird aufmunitioniert"; A10 removemagazine "1350Rnd_30mmAP_A10"; A10 removemagazine "2Rnd_Maverick_A10"; A10 removemagazine "2Rnd_Sidewinder_AH1Z"; A10 removemagazine "4Rnd_GBU12"; A10 removemagazine "14Rnd_FFAR"; A10 removemagazine "120Rnd_CMFlare_Chaff_Magazine"; sleep 1; A10 addmagazine "1350Rnd_30mmAP_A10"; A10 addmagazine "2Rnd_Maverick_A10"; A10 addmagazine "2Rnd_Sidewinder_AH1Z"; A10 addmagazine "4Rnd_GBU12"; A10 addmagazine "14Rnd_FFAR"; A10 addmagazine "120Rnd_CMFlare_Chaff_Magazine"; hintSilent "Flugzeug bereit"; Ich hab das allerdings nicht auf einem Flugzeugträger getestet sondern nur auf einem Flughafen. Dafür hab ich die A-10 hingestellt und die Treibstoff, Panzerung und Munitionswerte runtergesetzt und dann ein Fass in einiger Entfernung hingestellt (Name: Fass). Dann hab ich einen Auslöser erstellt, der bei Aktivierung JEDER hat. In die Bedingung hab ich folgendes reingschrieben: Code:
A10 distance Fass <= 10 Code:
Flug1 = [A10] execVM "air1.sqf" Dann rolle ich auf das Fass zu und das Script wird ausgeführt. Dann ist die A-10 wieder fit. Für alle anderen Flugzeuge musst du die Magazine rausfinden. Hab ich aber schon oben beschrieben wie das geht und dann entsprechend in das Script einsetzen. Du musst leider für alle Flugzeuge ein neues Script erstellen (bzw das Script kopieren) und die Namen eintragen. |
19.09.2010, 21:21 | #19 (permalink) |
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Der Auslöser sollte die Größe 0/0 haben. Damit der Global gilt, weil du ja nur eine einfache Bedingung hast.
Wenn du dann mit der A-10 an das Fass ranrollst meinte ich damit. Ich hab das mit einer Distanz von 5 Meter gemacht und da musste ich über das Fass hinwegrollen, damit das Script aktiviert wird. Du kannst auch jedes andere Objekt nehmen, z.B. ein unsichtbares Heli H, oder ein sichtbares (da musst du aber probieren ob das auf dem Flugzeugträger sichtbar ist). |
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