09.11.2011, 18:03 | #1 (permalink) |
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Polizeikontrolle
So, Heyho erstmal,
ich hab mal wieder eine etwas komplexere Frage... Wie stelle ich am besten eine Polizeikontrolle dar? Also erstmal auf ganz einfacher Basis am besten, da ich noch nicht so lange editiere. Auf die Idee gekommen bin ich, als ein Clanmember auf einmal, während wir durch eine Stadt fuhren und uns ein paar Polizisten über den Weg kamen (der eine auf dem Mittelstreifen, der anderen auf dem Seitenstreifen), meinte "Oha, was ist denn jetzt? Polizeikontrolle?" So und nun ist meine Frage wie stelle ich das am Besten an? Mir wäre es zur Erklärung an einem einfachen Fall am liebsten (2 Zivilisten (Die halt die Polizisten sind, jeweils ausgerüstet mit einer M9), 2 Spieler, 1 MTVR). Ich danke Euch jetzt schon mal für die Antworten... Mit den Besten Grüßen Sol.LrMartyn |
10.11.2011, 06:27 | #2 (permalink) |
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Wenn es ne feste Kontrollstelle sein soll, dann stelle diese Checkpointschild hin.
Dann nimmst du noch die blinkenden Warnkegel und baust so eine Art Schleuse. Einer kontrolliert der andere sichert in den LKW hinein. Ich würde nicht solche Objekte wie Schranke und Sandsackwall verbauen. Außer du willst einen Polizeicheckpoint im Krisengebiet simulieren. Dann mußt du den Puppen aber ein G36 in die Hand drücken. |
10.11.2011, 20:09 | #4 (permalink) |
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hm, naja ... es gibt weder einen Knopf der diese Situation automatisch für dich baut, noch ist es unbedingt einfach alle dazugehörigen Attribute unter einen Hut zu bekommen, geschweige denn es einem Anfänger anhand von Forenposts herüberzukommunizieren.
Was aber noch lange nicht heisst das es nicht geht. In ArmA geht alles, wenn man genug Zeit reinpulvert. Wir träumen ja immernoch von einem MP-Spectating-Mehrspieler-Schach ... Mir bekannte und funktionierende Strassensperre/Kontrollaktionen in ArmA sind zwei Stück, einmal in der FDF Kampagne für ArmA1 (mit dem TechnoAuto ), und einmal etwas aktueller hier. |
11.11.2011, 10:56 | #6 (permalink) |
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Eine solche Polizeikontrolle wird nur mit Mitspielern möglich sein. Die KI ist für so ein Vorhaben nicht ausgelegt. KIs ballern in der Grundeinstellung ("AWARE") gleich los, wenn Gegner im Fahrzeug sitzen.
KI-Zivilisten sind nur Statisten, die nicht am Kampfgeschehen teilnehmen. Mit dem Befehl http://community.bistudio.com/wiki/setBehaviour kann das Verhalten der KIs auf "CARELESS" gestellt werden. Eine KI schießt dann erst wenn sie angegriffen wird. Wenn du sie wo hin stellst, dann steht sie da nur planlos rum. Einstellung z.B. in der Initialisierungszeile eines Soldaten: this setBehaviour "CARELESS"; Mit einem Auslöser ist es möglich eine auf "CARELESS" eingestellte KI z.B. auf "COMBAT" umzustellen, wenn ein Gegner den Auslöserbereich betritt. Also wenn du z.B. an solchen Soldaten vorbei in den Auslöserberech fährst, können sie vielleicht schnell genug reagieren um dir nachzuschießen. |
11.11.2011, 22:26 | #7 (permalink) |
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Wobei das Nachschiessen nicht Sinn und Zweck einer Kontrollstelle ist
Ich habe wenig Ahnung vom Missionbau, aber in all den Missionen und RP-Mods die ich gezockt habe, waren es immer "Menschen" die die Polizisten gespielt haben. Ich denke aber Vienna hat es dir gut erklärt. |
11.11.2011, 23:00 | #8 (permalink) |
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Arma ist eine Militärsimulation. Wer sich einer Kontrolle entzieht, dem wird nicht nur nachgerufen.
Polizisten gehören in dem Spiel zur Zivilbevölkerung. Die regeln nur den Verkehr. Will man Zivilisten in Militär-Aktionen einbinden, dann werden sie üblicherweise als Soldaten erstellt und dann in der Mission.sqm die Objektbezeichnungen ausgetauscht. |
Stichworte |
armee, kontrolle, polizei |
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