10.03.2015, 18:36 | #1 (permalink) |
Operation Frenchpoint Wracks löschen
Tach zusammen
Hat jemand ein Cleanup Script parat oder ne Idee wie man Die Fahrzeugwracks vom OFrP Mod köschen kann? Wenn da Fahrzeuge Respawnen bleiben die Wracks trotzdem immer erhalten, was den Server auf dauer nicht gut tut. Ein Standart Skript wie das von Günter Seveloh oder die fsm aus der Evolution von Psy bekommen den mist leider nicht gelöscht. Für ne Lösung wäre ich euch sehr Dankbar =) Gruß Judge
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Die Deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, du kannst sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen. Klar soweit? |
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10.03.2015, 18:53 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.110
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EHKilled anhängen
in die Init: if (isServer) then { ehtotundwech = this addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; }; wechdamit.sqf Code:
private ["_schrott"]; _Schrott = _this select 0; sleep (5*60); deleteVehicle _schrott;
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (10.03.2015 um 18:58 Uhr). |
10.03.2015, 18:59 | #3 (permalink) |
Ja das müsste ich ja dann quasi in jeder Fahrzeuginit ausführen?!
Das wird dann umständlich bei gespawnten Fahrzeugen. Hab eher an was gedacht was in der init gestartet wird und das dann via while schleife abfragt ob Patient _x zb Zerstört wurde. So ist der Stand jetz. Aber das is dem Wrack mal sowas von wurscht ^^
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10.03.2015, 19:04 | #4 (permalink) |
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Wenn du es spawnst geht es genau so.
Wieso eine Schleife. EH wurden extra dafür gemacht. du läßt spawnen Code:
bla bla bla _karre = "meineverdammtePanzerKlasse" createVehicle ....; _karre setPos getpos irgendwo; ehtotundwech = _karre addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; Das läßt sich jetzt auch auf die KI-Crew der Karre übertragen. { _x addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; } forEach crew _karre; P.S: Es genügt ein normler EHKilled. Der wird zwar local ausgeführt, aber das Ergebnis von deleteVehicle wird über das Netzwerk geschossen.
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Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (10.03.2015 um 19:10 Uhr). |
10.03.2015, 19:11 | #5 (permalink) |
Ja geht dann primär um die Fahrzeuge die durch ein respawn skript wieder spawnen.
Na ich werd mal noch bissl rum fummeln. mal sehen ob was funzt. Danke Dir schonmal.
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10.03.2015, 20:20 | #6 (permalink) |
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Funktioniert definitiv. Habe ich auch erst verwendet. Bei ArmA 3 braucht man es aber nicht mehr auf diesem Weg zu machen.
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
10.03.2015, 20:28 | #7 (permalink) |
Ja es werden alle Wracks gelöscht. nur nicht die aus dem OFrP Mod..
Das stinkt doch..
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11.03.2015, 18:56 | #8 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.110
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Ach Judge, das kann so nicht sein.
Bei einem Spawn, musst du natürlich sagen, bei welcher Panzerklasse es passieren soll. Code:
_karre = "meineverdammtePanzerKlasse" createVehicle .. if (_karre isKindof "bla" || _karre isKindof "blub" || _karre isKindof "blablub") then {ehtotundwech = _karre addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; }; Code:
if (isServer) then { { if (_x isKindof "bla" || _x isKindof "blub" || _x isKindof "blablub") then { ehID = _x addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; } forEAch vehicles; } In Arma2 kann man aucn noch mit setVehicleInit arbeiten. Der Befehl soll aber für SkriptKidis gut sein, deswegen gibts den in A3 nicht mehr. Damit wir uns nicht im Kreis drehen. a) für welche Fahrzeug soll es sein? b) soll es von Anfang sein c) bist du sicher das du die Klassen richtig ausgelesen hast? u.U. kannst du zum Testen in der Konsole eingeben: hint str (typeof (cursorTarget)) --> vorher natürlich anvisieren oder mit player sideChat format ["%1", typeof (nearestObjects [player, [],5])] arbeiten
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