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Alt 10.03.2015, 17:36   #1 (permalink)
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Standard Operation Frenchpoint Wracks löschen

Tach zusammen

Hat jemand ein Cleanup Script parat oder ne Idee wie man Die Fahrzeugwracks vom OFrP Mod köschen kann?

Wenn da Fahrzeuge Respawnen bleiben die Wracks trotzdem immer erhalten, was den Server auf dauer nicht gut tut.

Ein Standart Skript wie das von Günter Seveloh oder die fsm aus der Evolution von Psy bekommen den mist leider nicht gelöscht.

Für ne Lösung wäre ich euch sehr Dankbar =)

Gruß Judge
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Alt 10.03.2015, 17:53   #2 (permalink)
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EHKilled anhängen

in die Init:
if (isServer) then { ehtotundwech = this addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; };

wechdamit.sqf
Code:
private ["_schrott"];
_Schrott = _this select 0;
sleep (5*60);
deleteVehicle _schrott;
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Geändert von Drunken Officer (10.03.2015 um 17:58 Uhr).
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Alt 10.03.2015, 17:59   #3 (permalink)
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Ja das müsste ich ja dann quasi in jeder Fahrzeuginit ausführen?!

Das wird dann umständlich bei gespawnten Fahrzeugen.
Hab eher an was gedacht was in der init gestartet wird und das dann via while schleife abfragt ob Patient _x zb Zerstört wurde.

Zitat:

sleep 20;
{
if (not isNull _x) then {
if (_x isKindOf "Air" or _x isKindOf "LandVehicle" or _x isKindOf "Car" or _x isKindOf "Tank" or _x isKindOf "Wheeled_APC") then {
_crew = nearestObjects [_x, ["Man"], 20];
_crew = _crew + crew _x;
deleteVehicle _x;
{
if (not alive _x) then {deleteVehicle _x};
} forEach _crew;
} else {
deleteVehicle _x;
};
};
} forEach _this;
};

So ist der Stand jetz.
Aber das is dem Wrack mal sowas von wurscht ^^
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Alt 10.03.2015, 18:04   #4 (permalink)
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Wenn du es spawnst geht es genau so.

Wieso eine Schleife. EH wurden extra dafür gemacht.

du läßt spawnen

Code:
 
bla bla bla

_karre = "meineverdammtePanzerKlasse" createVehicle ....;
_karre setPos getpos irgendwo;
ehtotundwech = _karre addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }];
Das ifServer lasse ich da weg. Ich gehe stark davon aus, dass du KI serverseitig erstellen läßt.

Das läßt sich jetzt auch auf die KI-Crew der Karre übertragen.
{ _x addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; } forEach crew _karre;

P.S:
Es genügt ein normler EHKilled. Der wird zwar local ausgeführt, aber das Ergebnis von deleteVehicle wird über das Netzwerk geschossen.
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Geändert von Drunken Officer (10.03.2015 um 18:10 Uhr).
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Alt 10.03.2015, 18:11   #5 (permalink)
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Ja geht dann primär um die Fahrzeuge die durch ein respawn skript wieder spawnen.
Na ich werd mal noch bissl rum fummeln. mal sehen ob was funzt.
Danke Dir schonmal.
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Alt 10.03.2015, 19:20   #6 (permalink)
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Funktioniert definitiv. Habe ich auch erst verwendet. Bei ArmA 3 braucht man es aber nicht mehr auf diesem Weg zu machen.
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Alt 10.03.2015, 19:28   #7 (permalink)
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Ja es werden alle Wracks gelöscht. nur nicht die aus dem OFrP Mod..
Das stinkt doch..
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Alt 11.03.2015, 17:56   #8 (permalink)
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Ach Judge, das kann so nicht sein.

Bei einem Spawn, musst du natürlich sagen, bei welcher Panzerklasse es passieren soll.
Code:
_karre = "meineverdammtePanzerKlasse" createVehicle ..
if (_karre isKindof "bla" || _karre isKindof "blub" || _karre isKindof "blablub") then {ehtotundwech = _karre addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }]; };
Desweiteren soll ja auch bestimmt beim Missionstart geprüft werden. Deswegen in die INIT

Code:
if (isServer) then {
{ if (_x isKindof "bla" || _x isKindof "blub" || _x isKindof "blablub") then
{
ehID = _x addeventhandler ["killed", {_this execVM "wechdamit.sqf" }];
} forEAch vehicles; }
Letztes prüft alle Fahrzeuge, ob sie der Klasse xyz angehören und hängt bei bedarf ein EHKilled an.

In Arma2 kann man aucn noch mit setVehicleInit arbeiten. Der Befehl soll aber für SkriptKidis gut sein, deswegen gibts den in A3 nicht mehr.

Damit wir uns nicht im Kreis drehen.
a) für welche Fahrzeug soll es sein?
b) soll es von Anfang sein
c) bist du sicher das du die Klassen richtig ausgelesen hast?

u.U. kannst du zum Testen in der Konsole eingeben: hint str (typeof (cursorTarget)) --> vorher natürlich anvisieren oder mit player sideChat format ["%1", typeof (nearestObjects [player, [],5])] arbeiten
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