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#1 (permalink) |
![]() Registriert seit: 26.11.2012
Beiträge: 18
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Hey Leute,
habe mir mal so gedacht das es doch cool wäre wenn man für die M107 z.b. wirklich Panzerbrechende Munition macht oder HE Munition. Ist sowas möglich? Z.b. die HE Kugeln von der AA-12 irgendwie zu ändern für die M107?Und kann man den Schaden einer Kugel erhöhen? .. Fragen über Fragen .. ![]() - gruß Encounter |
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#4 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 09.04.2008
Beiträge: 1.309
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Soviel Platz hat es auf dem silbernen Tablett aber nicht...
Dort liegen jetzt die ACE-Mod und der eindeutige Bezeichner "APHEI". Das 1x1 wären jetzt die Tools, die man braucht um PBO-Dateien zu öffnen usw. Und natürlich Eigeninitiative. Oder ein grösseres Silbertablett.
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„Viel gute Arbeit wird mangels etwas mehr Arbeit verschwendet." Edward Harriman |
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#6 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
Beiträge: 305
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Das würde auch mit einem Script funktionieren. Es wäre aber alles andere als performant.: Zuerst müsste man der Einheit ein "Fired" Eventhandler zuweisen. Dann müsste, während des Fluges, jede Milisekunde die XY Richtung, Geschwindigkeit und Position der Kugel ermittelt werden. Wenn die Kugel dann nicht mehr existieren sollte, kannst du mit den zuletzt ermittelten Werten an der selben Stelle alles mögliche spawnen lassen. GBUs, FFARs usw.... Da müsstest du dann selbst herausfinden, welche Explosion noch halbwegs realistisch aussieht und auch genug Schaden verursacht.
Den genauen Syntax musst du aber schon selbst herausfinden. Geändert von Rockhount (30.11.2012 um 13:07 Uhr). |
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#7 (permalink) |
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Oder einfach dem Ziel einen Hit EVH geben. Dann wäre es einfacher.
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ |
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#8 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
Beiträge: 305
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Beim "Hit" EVH müsste man aber auch abfragen, ob der Schütze eine M107 in der Hand hatte.
Bei meiner Lösung hätte man noch einen zusätzlichen visuellen Effekt beim Aufprall der Kugel. Bei deiner Lösung würde sich nur der "unsichtbarer" Schaden der Kugel erhöhen. Es hängt letztendlich nur davon ab, wieviel Script-Arbeit man für so etwas erbringen möchte. Geändert von Rockhount (30.11.2012 um 14:20 Uhr). |
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#9 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
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Nicht gleich sauer sein! Es ist in Arma vieles möglich, aber nicht immer einfach. Wenn du den ACE Mod nicht verwenden willst, dann kopiere die entsprechenden Skripte raus und baue sie in deine Mission ein. Das hilft schon einmal weiter, wird aber trotzdem nicht einfach werden. |
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#10 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 05.11.2010
Ort: Schweiz
Beiträge: 297
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Ah, ich hätte da auch eine Lösung
![]() Ungetestet, aber vielleicht funkts ja trotzdem... 1. In die Initzeile des (am besten OPFOR-) Spielers: Code:
this addEventHandler [""fired"",{(_this select 0) bumm=true; PublicVariable "bumm"}]";
BED: Code:
bumm Code:
{if (side _x == east) then {_x setDamage 1};} foreach allunits;
![]() sorry, kommt nich wieder vor
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#11 (permalink) |
![]() Registriert seit: 26.11.2012
Beiträge: 18
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Das hatte nichts mit Sauer sein zutun.Nur ich fand es schade das mir niemand einen Anhaltspunkt gegeben hatte sondern nur was mit ACE meinte. Aber Thread kann trotzdem geclosed werden, habe ne M107 mit HE Munition als Mod gefunden. Falls jemand den Mod haben will - PN an mich. - Encounter |
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#12 (permalink) |
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Einfach nach dem Geschosstyp fragen und eine Partikelwolke spawnen.
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#13 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
Beiträge: 305
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Dann musst du aber immernoch die Position der Kugel abfragen. Es soll ja keine Explosion am Reifen geben, wenn die Kugel die Motorhaube getroffen hat. Bei dieser Abfrage würdest du aber dann entweder eine Fehlermeldung oder die Koordinaten (0,0,0) zurückkriegen, da die Kugel nicht mehr existiert. Und der Sound der Explosion würde auch fehlen.
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#15 (permalink) |
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Du kannst mit HitPart alle diese Probleme lösen. Und den Sound bekommst du ja wohl auch noch hin.
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#17 (permalink) |
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Ja hast recht, daran hab ich nicht mehr gedacht. Dann eben mit HandleDamage.
edit: oder hitPart selber MP-fähig machen.
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ Geändert von Pfandgiraffe (30.11.2012 um 17:26 Uhr). |
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#19 (permalink) |
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Ach! Nur für Anfänger! In Kombination mit einem PbEVH wird er zur Waffe!
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#20 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
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Kopiert das in die Initialisierungszeile des Spielers:
Code:
SuperMuni =
{
_this spawn
{
_p1 = [];
_p2 = [];
_g = _this;
while{alive _g}do
{
_p1=getPos _g;
if(_p1 select 0 == 0)exitWith{};
_p2=_p1
};
"B_30mm_HE" createVehicle _p2
}
};
player addEventHandler ["Fired",{_this select 6 call SuperMuni}];
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