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Alt 29.01.2010, 20:36   #1 (permalink)
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Icon5 MP addAction mehrfach angezeigt

Mich beschäftigt folgendes Problem und ich hoffe es kann mir jemand helfen.

Ich möchte eine MP Mission machen wo jeder Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten im Action-Menu hat, die sich je nach Position verändern. Nun ist es aber so, das wenn ich einem Spieler per addAction Befehl eine Auswahl hinzufüge, und zum testen einer AI auch, dann bekomme ich wenn ich mich in der Nähe dieser Einheit befinde auch seine Auswahl angezeigt. Oder meine doppelt. ...

Beispiel: Editor
PL : this exec "spieler_ini.sqf";
AI : this exec "spieler_ini.sqf";

Beispiel: Script
// spieler_ini.sqf
_action1 = _this addAction ["Funktion 1","_ funktion1.sqf"];

Wie bekomme ich das hin, das jeder Spieler eine persönliche Auswahl bekommt ?
SpaceCop ist offline  
Alt 29.01.2010, 22:44   #2 (permalink)
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mit ner (vehicle player == player) abfrage.
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Alt 29.01.2010, 23:36   #3 (permalink)
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Genau das scheint es zu sein was ich brauche.
Vielen Dank DirtyHarryTPC für Deine Hilfe mit so machtvollen Worten
SpaceCop ist offline  
Alt 30.01.2010, 11:19   #4 (permalink)
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init.sqf:

[] execVM "script.sqf";

Script:

if (!local player) exitWith {};

waitUntil {vehicle player == player};

player addAction ["whatever", "script.sqf"];


while {true} do {

waitUntil {alive player};
player addAction ["whatever", "script.sqf"];

};



Sollte was falsch sein kann das ja einer ausbessern
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Alt 30.01.2010, 11:32   #5 (permalink)
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Mach am Besten noch ein sleep 1; in deine While Schleife, damit WaitUntil nicht jeden Frame überprüft, ob der Spieler noch lebt
Außerdem würde dein Spieler jetzt 100000x die Action bekommen
Cyborg11 ist offline  
Alt 30.01.2010, 11:40   #6 (permalink)
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jut dann schreibs ma rain, habs auch nur auf die schnelle ma so hingeschmiert.
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Alt 30.01.2010, 11:59   #7 (permalink)
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Reicht:
Code:
if (!local player) exitWith {};

waitUntil {vehicle player == player};

player addAction ["whatever", "script.sqf"];
Da er die Action ja sowieso über einen Auslöser hinzufügt
Cyborg11 ist offline  
Alt 30.01.2010, 12:18   #8 (permalink)
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Und was wenn der player nun respawnt ? Dann is der action doch weg , oder ?
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Alt 30.01.2010, 12:30   #9 (permalink)
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Er hat doch geschrieben, dass der Spieler die Action immer nur bekommt, wenn er in einem Auslöserbereich steht. Also wenn der Spieler stirbt und wieder in den Auslöserbereich geht, dann bekommt er die Action doch wieder.
Cyborg11 ist offline  
Alt 30.01.2010, 12:59   #10 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Er hat doch geschrieben, dass der Spieler die Action immer nur bekommt, wenn er in einem Auslöserbereich steht. Also wenn der Spieler stirbt und wieder in den Auslöserbereich geht, dann bekommt er die Action doch wieder.


wo steht das denn ? Bin ich blind
DirtyHarryTPC ist offline  
Alt 30.01.2010, 14:15   #11 (permalink)
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Zitat von SpaceCop Beitrag anzeigen

Ich möchte eine MP Mission machen wo jeder Spieler verschiedene Auswahlmöglichkeiten im Action-Menu hat, die sich je nach Position verändern.

Also ich hab es so verstanden. Oder bezog sich das darauf, welche Einheit man genommen hat?
Cyborg11 ist offline  
Alt 30.01.2010, 19:17   #12 (permalink)
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Ui ... es ist ja einiges passiert wenn man mal paar Stunden nicht da ist.
Erstmal vielen Dank für die rege und informative Beteiligung.

Zur Klärung der Zitate.
Jeder Spieler soll auch nach dem spawnen seine Auswahl bekommen. Und je nachdem wo der Spieler sich im Spielverlauf befindet, ändert sich die Auswahl. Wobei sich die Positionen auch ändern können. An Trigger werde ich nicht vorbeikommen, aber auch auf Schleifen kann ich nicht verzichten.

Wichtig ist es mir in dieser Mission, dass die Spieler mit ihren Menus nicht kollidieren. Jeder wird persönliche Gegenstände haben die sich im Spielverlauf erweitern oder ändern. Die soll man dann im Aktionmenu abrufen können.

Mit euren Informationen kann ich viel anfangen, muss mich aber trotzdem durchtesten. Leider fehlen mir da online Tests.

P.S. Es bezieht sich nicht darauf welche Einheit man gewählt hat. Es wird sich im Spielverlauf für jeden Spieler entwickeln.
SpaceCop ist offline  
Alt 31.01.2010, 19:18   #13 (permalink)
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Also irgendwie verstehe ich das mit dem "Player" nicht.
Player ist doch der Lokale Spieler. Und im MP ist das immer die Bezeichnung des jeweiligen lokalen Spielers. Ich bekomme aber irgendwie trotzdem das Menu des anderen wenn ich ihm das selbe Script gebe.

Ich bin aber doch soweit gekommen das ich das Menu beim jeweiligen Spieler habe, dafür musste ich ihm einen festen Namen geben. Das entsprechende Script rufe ich aus einem Trigger auf, was direkt dem Spielernamen zugewiesen ist. (alive PL1)
Das macht mich ganz irre.
SpaceCop ist offline  
Alt 31.01.2010, 20:34   #14 (permalink)
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da ist dann die frage bei wem das script ausgeführt wird. je nachdem wer das script startet ist dann der der player

die init.sqf wird zB von jedem beim connecten ausgeführt:

Code:
if (isServer) then
{
	nur für den der den server gestartet hat
};

für jeden
aber ich hab mit MP nicht viel am hut also keine garantie...
LurchiDerLurch ist offline  
Alt 31.01.2010, 21:59   #15 (permalink)
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AHH HA if (isServer) then
Den werde ich auch brauchen um die Team-Punkte zu sammeln. Dann muss das nicht jeder Client für sich machen.

Das mit der init.sqf ist auch so eine Sache. Die wird ja auf jedem Client gestartet, enthält aber keine Spielerdaten die ich an das entsprechende ServerScript oder SpielerInitScript senden kann. Und wenn ich dann aus der init.sqf die [] exec "spieler_ini.sqf" starte, bekomme ich keine Daten des Spielers übergeben. Also mache ich es derzeit aus einem Trigger mit nil = PL1 execVM "PL_ini.sqf"; Es ist auch ok das er das jeweilige Script beendet und eine neue PL_ini startet. Bestimmte Daten möchte ich dann anderen Scripten übergeben.
Und wenn ich das recht verstanden hab, ist eine Zuweisung A=10; an den Client gebunden, so das der Wert nicht zu die anderen Clients gelangt.
SpaceCop ist offline  
Alt 01.02.2010, 15:31   #16 (permalink)
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ja, das geht aber mit dem befehl publicvariable "bla"
LurchiDerLurch ist offline  
 


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