22.11.2012, 19:03 | #1 (permalink) | |||
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Missionserstellung Tipps&Tricks
Missionserstellung Tipps&Tricks Dieses Thema soll als Hilfestellung fuer Neueinsteiger zum erstellen von eigenen Missionen dienen. Zunaechst mal sei gesagt das der Editing Guide von Mr.Murray fuer Einsteiger nach wie vor viele nuetzliche Informationen enthaelt und erste Anlaufstelle bei Fragen sein sollte. Download: --> Mr.Murrays Editing Guide Deluxe Edition (german) <-- Eine weitere wichtige Anlaufstelle ist die ArmA Wiki. Dort sind alle moeglichen Scriptbefehle zu ArmA aufgelistet und oft auch mit Beispielen versehen. Website: Bohemia Interactive Community Wiki Unterpunkte:W.I.P. Checkliste: Folgendes ist fuer das Missionsbauen sehr hilfreich und macht die Arbeit leichter. -ShowScriptErrors Zeigt Syntaxfehler Ingame an wenn z.b. ein externes Script aufgerufen wird. Einfach in der Verkneupfung am Ende der Zeile Ziel -ShowScriptErrors anfuegen. -[TUT]Missionhelpers In dieser Mission findet ihr Trigger die Euch den Missionbau erleichtern sollen, einfach in eure Mission rueberkopieren und am Ende wieder herausloeschen (cameramodus/godmode/beamen/BFG/setcaptive/info/skiptime/sichtweite) W.I.P. Grundsatzfrage - Vanilla oder mit Mods!? Man hat beim Missionserstellen die Qual der Wahl wenn es um Einheiten Waffen und Inseln geht, diese Entscheidung sollte jedoch bedacht sein. Ich will hier die Vorteile von beiden erlaeutern. Vanilla (ohne Modifikationen): Erstellt man Missionen ganz ohne Modifikationen hat dies den Vorteil das Jeder der im Besitz des Hauptspieles ist diese Mission sofort und ohne riesige Moddateien herunterzuladen spielen kann. Auch zugute kommt das wenn Mods vom Server fliegen die Vanilla Missionen nach wie vor bespielt werden koennen, wohingegen Missionen mit benoetigten Mods unbrauchbar werden. Auch sollte man bedenken das nicht jeder Spieler jede Modifikation mag und fuer einige Spieler die Mission daher von vornherein ausscheidet. Mit Modifikationen: Egal ob Waffen, Fahrzeuge, Inseln oder gar alles zusammen in Mods und Großmods finden sich Erweiterungen die jedes Armaherz hoeher schlagen lassen. Modifikationen haben den Vorteil das Spiel Abwechslungsreicher zu machen und Szenarien Maßgeschneidert zu erstellen. Wer es Realistischer mag laedt sich den A.C.E. Mod oder ist der 2WK die Wahl, dann steht I44 oder Hell in the Pacific an. Es gibt natuerlich noch unzaehlige weiter Mods die ArmA fantastisch ergaenzen. Scripte nutzen: Ein Script ist eine Ansammlung von Code in einer speraten Datei. Es gibt auch Gameinterne Scripte in Form von Spawnscripts oder Functions. Dieser Code wird von der Gameengine verarbeitet. Scripte liegen normalerweise im .sqs(alt) oder .sqf(neu) Format vor. Sie koennen leicht erstellt werden, dazu erstellt man einfach eine neue Textdatei und nennt diese um von Neues Textdokument.txt in z.B. meinscript.sqf. Diese Datei oeffnet man dann mit Notepad und kann Sie bearbeiten. Ich werde hier nur auf die .sqf Variante eingehen da .sqs obsolet ist. Varianten: Es gibt verschieden Arten Scripte auf zu rufen. 1. Als externe Datei: handle = [] execVM "meinscript.sqf"; 2. Als Spawnscript ingame: handle = [] spawn {-mein code zum ausfuehren-}; 3. Als Function: ergebnis = [] call {-mein code zum ausfuehren-}, Diese 3 Varianten haben unterschiedliche Vor-& Nachteile. Variante 1&2, execVM & Spawn werden als neuer Prozess aufgerufen und laufen Parallel zu anderen Prozessen der Gameengine. Diese Verarbeitungsmethode erlaubt es die Scripte ruhen zu lassen mit 'sleep/waituntil', jedoch geben die Scripte selber nur den handle(aktuellen Zustand) zurueck und kein Ergebnis. Variante 3, die Funktion mit call wird nicht parallel zu anderen Prozessen der Gameengine sondern sofort verarbeitet. Dies hat zum einen den Vorteil das bei zeitkritischen Code dieser 'am Stueck' verarbeitet wird. Auch gibt die Funktion einen Wert zurueck, der letzte Wert in der Funktion. Jedoch, durch die nicht parallele Verarbeitung, koennen hier 'sleep/waituntil' nicht zum Einsatz kommen. Parameterhandling: Scripte haben weiter den Vorteil das man ihnen Parameter uebergeben kann, somit bleibt der im Script enthaltene Code flexibel. Das Parameterhandling funktioniert beim execVM, Spawn und Call gleich. Angenommen wir rufen ein Script folgendermaßen auf: _handle = [player,180] execVM "MeinScript.sqf"; MeinScript.sqf Code:
// ZEILEN MIT // SIND KOMMENTAR ZEILEN UND WERDEN VON DER ENGINE IGNORIERT // MIT PRIVATE WERDEN VARIABLEN PRIVAT GEMACHT // UND GELTEN SOMIT NUR IN DIESEM SCRIPT private [ "_parameter1", "_parameter2" ]; // HIER FINDET DIE ZUWEISUNG DER BEIM AUFRUF // UEBERGEBENEN PARAMETER STATT SO DASS MAN SIE // IM SCRIPT LEICHTER VERWENDEN KANN _parameter1 = _this select 0; // player _parameter2 = _this select 1; // 180 while {alive _parameter1} do { if ((direction _parameter1 <= _parameter2 + 3) and (direction _parameter1 >= _parameter2 - 3)) then { hint "Du schaust gerade nach Sueden!." }; sleep 0.5; }; Ein Beispiel mit Parametern bei einer Funktion. Code:
MeineFunktion = { private [ "_parameter1", "_paramter2" ]; _parameter1 = _this select 0; _parameter2 = _this select 1; _parameter1 + _parameter2 }; Ergebnis = [2,3] call MeineFunktion; Mehr dazu, wie man scripte genau einsetzt, wie das parameterhandling funktioniert usw. kommt demnaechst. (Ich habe versucht das Ganze so verstaendlich wie moeglich zu halten. Sollte dennoch irgendjemand mit meiner Beschreibung der Scripte und/oder deren Funktion Uneinig sein oder das Ganze anders sehen dann Schreibt mir. Ich lasse da gerne mit mir reden.) Der 3D-Editor und sein richtiger Einsatz: Ein Beispielvideo auf dem die Grundlagen gut erklaert werden (danke an Franky13792 fuer das bereitstellen)
Anmerkungen zum Video:
Eine Vorgehensweise in Textform mit Bildern und Beispielmissionen sowie deren idealer Einsatz folgen noch. W.I.P. Lokalitaet im Multiplayer: W.I.P. Briefing erstellen Das Briefing, hier werden Missionsziele fest- und Notizen hinterlegt um fuer den Auftrag gewappnet zu sein. Man kann die Missionsziele&Notizen an jeder beliebigen Stelle festlegen aber normalerweise macht man das in einem eigenen Script und nennt dies briefing.sqf. Dieses Script wiederum wird dann von der init.sqf aufgerufen die beim Missionstart automatisch geladen wird. Ein Beispielbriefing mit Bildern und Markern findet ihr HIER. Tricks & Kniffe 2.0 (zusammengetragen aus dem gleichnamigen Thema, wird vortlaufend aktualisiert)
Tutorials:W.I.P. Das Thema ist in Arbeit und wird nach und nach weitergepflegt. Kritik ist erwuenscht! Mit freundlichem Gruß Moerderhoschi Geändert von Moerderhoschi (26.01.2013 um 16:33 Uhr). Grund: siehe changelog |
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22.11.2012, 19:03 | #2 (permalink) |
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Beispielmissionen:
Missionshelfer (cameramodus/godmode/beamen/BFG/setcaptive/info/skiptime/sichtweite) - [TUT]Missionhelpers Missionsziele erstellen und abhaken / Briefing & Debriefing - [TUT]Briefing - (example)brief_and_debrief (von burns) Stadt von feindlichen Einheiten befreien - [TUT]Dorf Saeubern Einzelne Spieler als Fahrer ausschließen (Skriptvariante) - player_nicht_als_Driver (von Vienna) Nur Piloten als Fahrer von Luftfahrzeugen zulassen (Triggervariante) - DEMO_nur_Piloten_fliegen (von Wolkenbeisser) ActionMenueEintrag nutzen um Missionsziel zu erfuellen / um Objekt zu zerstoeren - [TUT]ActionMenueEintrag - DEMO_Actioneintrag (von Wolkenbeisser) Artillerieschlag zur Unterstuetzung rufen - [TUT]Artillerieschlag Abfrage nach Anzahl von bestimmter Waffe in einer Kiste - DEMO_Abf_wiev_Waf_in_Kist (von Wolkenbeisser) Abfrage ob bestimmte Waffe in Kiste - DEMO_Abfr_ob_Waf_in_Kiste (von Wolkenbeisser) Alarmskript bei entdecken von toter Einheit - DEMO_Alarmskript (von Wolkenbeisser) Ausloeser an einem Spieler befestigen - DEMO_Ausl_klebt_a_Spieler (von Wolkenbeisser) Beim Missionsstart in Fahrzeug beamen, oder an bestimmten Ort - DEMO_Beam_Missionsstart (von Wolkenbeisser) Beweismittel einsammeln und zu einer bestimmten Position bringen - DEMO_Beweise_einsammeln (von Wolkenbeisser) Beweisfoto schiessen - DEMO_Beweisfoto (von Wolkenbeisser) Bombe erzeugen (AntiMaterialRifle vs Fahrzeug) - DEMO_Bombe_erzeugen (von Wolkenbeisser) Abfrage ob Einheit bewaffnet oder nicht - DEMO_Check_ob_bewaffnet (von Wolkenbeisser) Dokumentenuebergabe ohne Animation - DEMO_Dokumentuebergabe (von Wolkenbeisser) MP faehiger Fahrzeugrespawn - DEMO_Fahrzeugrespawn (von Wolkenbeisser) KI Treffergenauigkeit einstellen - DEMO_Feidgenauigkeit_EAST (von Wolkenbeisser) - DEMO_Feidgenauigkeit_RESI (von Wolkenbeisser) Feindmeeting - DEMO_Feindmeeting (von Wolkenbeisser) Funkmenue Eintraege aktivieren / deaktivieren - DEMO_Funkmenue_aktivieren (von Wolkenbeisser) HALO Sprung aus Flugzeug als Cargo - DEMO_HALOjump (von Wolkenbeisser) Laserziel erstellen und an Objekt anheften - DEMO_Heli_Laserziel (von Wolkenbeisser) Heli via Funk zur Abholung ordern - DEMO_Heli_via_Funk_bestellen (von Wolkenbeisser) Einheiten an Schuetzen Positionen in Fahrzeug setzen via Scriptbefehl - DEMO_Helibesatz_verteilen (von Wolkenbeisser) Demomission zur lokalitaet des Spielers - DEMO_player (von Wolkenbeisser) ArmA2 OA Rucksaecke und anmerkung zu ArmA2 Einheiten (Infodemo) - DEMO_Rucksaecke (von Wolkenbeisser) Schalldaempfer und ihr Nutzen (Infodemo) - DEMO_Schalldaempfer (von Wolkenbeisser) Beispieldemo zur Gelduebergabe - DEMO_Schmiergeld (von Wolkenbeisser) SCUD-Abschuss Animationen verwenden - DEMO_SCUD_Verwendung (von Wolkenbeisser) Fahrzeuge beschaedigen als Siegbedingung (!canmove) - DEMO_Sieg_wenn_fahruntuechtig (von Wolkenbeisser) Strassenlampen ausschalten fuer Schleichmission - DEMO_Strassenlampen (von Wolkenbeisser) Unendlich Munnition fuer Fahrzeug durch Eventhandler - DEMO_undendlich_Mun_Fz (von Wolkenbeisser) Undercovereinheit erzeugen durch SetCaptive und Eventhandler - DEMO_Undercoveragent (von Wolkenbeisser) Infotext bei Missionsende mit Triggern - Infotext am Missionsende Alle Spieler im Bereich als Endbedingung W.I.P. . . . . . Geändert von Moerderhoschi (23.02.2014 um 09:39 Uhr). Grund: siehe Changelog |
22.11.2012, 19:04 | #3 (permalink) |
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Changelog:
26.01.2013
12.01.2013
08.01.2013
07.01.2013
05.01.2013
04.01.2013
03.01.2013
28.12.2012
19.12.2012
27.11.2012
25.11.2012
22.11.2012
Geändert von Moerderhoschi (26.01.2013 um 15:42 Uhr). Grund: Changelog ergaenzt |
22.11.2012, 21:45 | #4 (permalink) |
Sieht nach einer guten Idee aus hier mal ein paar mehr Informationen zu bündeln!
Was soll es dann am Ende werden? Eine Linksammlung oder mehr ein Leitfaden? Ich bin der Meinung es wurde schon jetzt zu wenig auf den Editing Guide hingewiesen. Jeder 2. Satz sollte sein: "Bitte lest euch den Editing Guide komplett durch, solange bis ihr ihn verstanden habt, falls ihr diese Zeit nicht aufbringen wollt, dann lasst es gleich bleiben mit dem Missionsbau." ;-) Grüße p.s.: Wenn du Hilfe benötigst bei der Erstellung von diversen Beispielmissionen kann ich dir da gerne helfen. Man könnte theoretisch hunderte von kleinen Beispielmissionen erstellen die alle eine andere Komponente behandeln.
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22.11.2012, 22:08 | #5 (permalink) |
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Ich wollte schon seit laengerer Zeit etwas in diese Richtung starten, hab es jetzt Heute einfach mal angefangen.
Was genau Es werden soll hab ich auch nicht festgelegt und wird sich nach Zeit und Feedback ergeben. Ich hatte mir auch gedacht die vielen kleinen Beispielmission die hier im Forum rumgeistern teilweise mit auf zu nehmen wenn die Ersteller einverstanden sind. Wenn Du und andere mithelfen wollen, gerade mit den Beispielmissionen oder andere Erfahrungen mit einfließen lassen wollen, wuerde mich das sehr freuen p.s. Wie ich den Editing Guide mehr erwaehne lass ich mir noch was einfallen, aber du hast schon recht er ist absolut die erste anlaufstell wenn es um fragen geht. gruß hoschi |
23.11.2012, 13:30 | #6 (permalink) |
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Ich finde die Idee super!
Was mir am meisten gefehlt hat, als ich mit dem Missionsbau angefangen habe (und man hier unbedingt mal erwähnen sollte) , ist dass man...
Hier etwas genauer erklärt, was ich meine anhand von ein paar Beispielen: Rahmen Ein individueller Rahmen könnte z.B. so aussehen:
Ich habe mir z.B. eine Mission gebaut, in welcher alles oben genannte eingebaut ist (inkl. einer provisorischen US-Basis), welche ich als Template für neue Missionen nehme. Ich kopiere das Template kurz an einen beliebigen Speicherort, benenne es um und kopiere es dann wieder zurück. Zack, alle Scripts und der ganze Rahmen sind schon drin, wenn ich die Datei danach im Editor öffne. Templates Wenn dann der Rahmen erst einmal steht, muss man vieles nicht mehr neu bedenken, wenn man eine neue Mission baut. Dennoch kommt dann für mich noch eine weitere wichtige Komponente hinzu: Templates! Ich habe jedes Ding, das ich je gebaut habe im Editor separat als Template abgespeichert (mittlerweile habe ich ca. 50 davon). So kann ich es jederzeit per copy/paste in die neue Mission einbauen. Also zum Beispiel... - Eine voll ausgerüstete Basis - Ein Heli, der mich auf Funkbefehl abholt und wegfliegt - Ein Setup, das die Strassenbeleuchtung abschaltet - Ein Setup, das Türen schliesst - Ein Setup, das einen bel. Gegenstand an eine zufällig gewählte Einheit gibt - Ein Setup, wie man multiplayerfähige Weaponholder baut - Ein Setup, das die Möglichk. für die Verschieb. des Respawnmarkers zeigt - Ein Setup, das zeigt, wie man einen Reifen zerstört - Ein Setup, wie man eine Bombe (MP-fähig) erzeugt - etc. Ich bin der Meinung: Sobald man Rahmen, Templates und den Editing-Guide von Murray hat, ist der Einstieg geschafft. So, das war jetzt etwas lang, 'tschulligung Grüsse aus der Schweiz Wolkenbeisser Geändert von Wolkenbeisser (23.11.2012 um 13:33 Uhr). Grund: Schreibfehler und so |
23.11.2012, 15:37 | #7 (permalink) |
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Super Idee Hoschi und guter Einwand von Wolkenbeisser.
Frage: gehst du Hoschi oder vielleicht sogar jemand anderes auf's Briefing ein? Denn wenn ich für mich sprechen darf, ist es so, dass ich alles weitere im Editor gebastelt habe in vergangenheit aber immer wenn es ans Ende der Mission ging mit Briefing und Debriefing probleme hatte. Also ich hab es bisher noch nicht ein einziges mal geschafft damit überhaupt anzufangen weil ich mich da irgendwie nicht ran traue. Ich weiss im Editing Guide steht schon was drin über das Briefing aber ich werd daraus leider nicht schlau. Ich will jetzt auch keine Diskussion eröffnen aber für mich ist der Editing Guide eher ein Nachschlagewerk und die mehreren 100 Seiten sind für mich einfach zu viel um es auswendig zu lernen da ich einfach nicht den Nerv für habe. Also sofern es noch einfacher zu erklären ginge und es noch an zusätzlicher Informationen möglich ist, würde ich mich darüber sehr freuen. Ich möcht mich ja gerne in die Reihen der Missionsbastler einfügen. Eine andere Sache noch. Oft passiert es mir, dass wenn ich eine Mission im Editor per Vorschau teste, ob Auslöser, Wegpunkte usw. richtig funktionieren oder beim Basenbau, schon die Lust an der Mission verliere weil ich sie selber in und auswendig kenne und x mal angespielt habe. Und mir fällt dann auch nix neues für die Mission ein was ich noch hinzufügen kann. Geht es euch auch manchmal so? Wenn ja wie geht ihr damit um? |
23.11.2012, 16:06 | #8 (permalink) |
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Ja, das kenne ich. Ich versuche dem wie folgt Abhilfe zu schaffen: 1. Dinge basteln, die man nur im Team lösen kann (dass man also auf das Teamplay angewiesen ist). Ich habe da mal ein Auto mit einer Bombe gebastelt, das mit zwei Zündern versehen war. Einer vorne an der Stossstange, der andere am Kofferraum. Die Bombe platzt nur dann nicht, wenn zwei Spieler gleichzeitig (innerhalb von 2.5 Sekunden, via Addaction) die Zünder entfernen. Sowas bleibt spannend, weil hier der Verlauf von den Spielern abhängt und nicht von vorgefertigten Ereignissen. P.S: Für den Test habe ich einfach die Entschärfungszeit auf 15 Sekunden gesetzt - so dass es reichte um das Auto zu rennen). Und je nach Ausgang des Entschärfungsversuchs wird eine andere Variable wahr, mit deren Hilfe man den weiteren Verlauf der Mission in die eine oder andere Richtung beeinflussen kann (siehe nächster Punkt) 2. Mit Zufallsgeneratoren arbeiten. z.B. gibt es in dem feindlichen Dorf zwischen 1 - 3 Scharfschützen (wieviele wirklich da sind wird per Zufallsgenerator festgelegt). Ausser der Menge wird auch noch der Standort der Scharfschützen per Zufallsgenerator festgelegt (mal auf dem Dach in der Dorfmitte, dann wieder auf einem Berg über dem Dorf). Zudem weiss man nie, ob sich nicht plötzlich seit dem letzten Mal doch noch ein Panzer ins Dorf verirrt hat (auch per Zufall gesteuert). Durch solche Massnahme bleibt zwar die Aufgabe dieselbe, aber die Ausführung muss an die (allen Spielern) unbekannte Situation angepasst werden. Zufallsgeneratoren sind eh eine feine Sache. Man könnte z.B. 10 Rebellenstützpunkte bauen (Bei jedem muss eine andere Aufgabe gelöst werden und jeder hat unterschiedlichen Gegner) und dann per Zufallsgenerator 1 davon auswählen. Nimmt man dann noch zufällig positionierte Gegner in diese Lager (wie oben beschrieben), wird das ganze schon sehr abwechslungsreich. Oder: Man stelle 5 Kisten mit unterschiedlicher Bewaffnung an den Kartenrand. Die Spieler haben zu Beginn nur Pistolen und müssen sich zu einem Waffenversteck vorarbeiten. Dort finden sie dann "eine" Kiste. Per Zufallsgenerator wird aber immer eine andere Kiste angeboten (zum Versteck gebeamt, kurz bevor die Kiste gefunden wird). Die Spieler müssen ihr weiteres Vorgehen dadurch anpassen (no Panzerfaust = no Konfrontation mit Panzern, please!). Ach, ich hätte noch ca. 1053 Ideen... Schon mal versucht die Karte mit ZSU-24 zu spicken und dann den Spielern die Aufgabe zu geben mit ihren AH-64 die Panzer zu eliminieren, die sich dazwischen auf der Karte tummeln (Sieg, wenn 20 Panzer tot)? Hier müssen die Spieler nicht nur als Team im Heli funktionieren, sondern auch noch auf die Berge achten und die Karte studieren. Tiefstflug ist angesagt. Bei Nacht und schlechtem Wetter . Und ausserdem fahren die ZSU-24 herum (damit man nicht weiss, wann sie wo sind, muss man nur den "Range der Wartezeiten" bei den Wegpunkten sehr grosszügig einrichten). --> Unmöglich für den Host, zu wissen, wo die Dinger nach 15 Minuten sind. Aufpassen und Geländeflug ist angesagt. Äh, schon wieder lang geworden, sorry. B2T: Die beiden genannten Mechanismen bieten von mir aus gesehen am meisten Möglichkeiten, eine Mission auch für den Host unvorhersehbar zu gestalten. Könne man also auch entsprechend hervorheben in einem Tutorial. Geändert von Wolkenbeisser (23.11.2012 um 16:07 Uhr). Grund: Hmpfgrrr, Schreibfehler. Massenhaft. |
23.11.2012, 21:11 | #10 (permalink) |
Du baust doch garkeine Missionen.
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24.11.2012, 10:16 | #11 (permalink) |
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Ich werde dann im ersten Beitrag noch eine Rubrik fuer das Briefing machen. Finde es auch toll das du mit Beispielmissionen unterstuetzen willst, danke Anti Der Editing Guide richtet sich auch an Neulinge und nicht an alte Hasen mit 20 Jahren Programmiererfahrung. Hoer auf hier rum zu staenkern und lass dich lieber mal wieder im TS blicken fuer ne runde ArmAaaaa gruß hoschi |
26.11.2012, 19:01 | #15 (permalink) |
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Noch zwei Beispielmissionen zum Briefing/debriefing.
Das sind genau die, womit sogar ich den Schmu dann endlich verstanden hatte, mindestens eine davon kam vom Terp, die andere k.A. Anmerkungen dazu: 1) Im Beispiel wird das Briefing durch die init.sqf erstellt. Das liesse sich jedoch auch aus einem Trigger, oder beliebigen anderen Script aufrufen. ArmA ist es egal woher der Kram kommt. 2) Die Konditionen zur Erfüllung sind natürlich auch frei wählbar, und nicht auf die Methode im Beispiel beschränkt. |
30.11.2012, 09:24 | #17 (permalink) |
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Templates
Im Anhang sende ich euch eine kleine Sammlung nützlicher Templates. Es sind alles Demomissionen, zu welchen man eine Erklärung erhält, sobald man sie aus dem Editor heraus startet (Klick auf Vorschau). Sinnvollerweise studiert der geneigte Missionsbauer zuerst die Objekte und Auslöser im Editor, bevor er das Template in seiner Mission verbaut. Zum Einbau in eure eigene Mission müsst ihr lediglich den Inhalt des Templates kopieren (mit der Maus einen Rahmen darum herum ziehen, dann Ctr. + c), eure eigene Mision öffnen, und das Template mit Ctrl. + v einfügen. Beim Einbau muss man auf zwei Dinge achten: 1. NAMEN (Variablen): Die Einheiten in den Templates tragen häufig Namen. Sollte es in eurer Mission schon Einheiten mit diesen Namen geben, erhalten die Einheiten im eingefügten Template automatisch andere Namen (aus Auto1 wird z.B. Auto1_1). Dann funktionieren unter Umständen die dazugehörigen Auslöser nicht mehr. Lösung: Namen der Einheiten im Template anpassen und alle dazugehörigen Auslöser-/Initbefehle ebenfalls. 2. MULTIPLAYER/SINGLEPLAYER: Die meisten Templates sind Multiplayer fähig (nur die mit dem Untersrich am Anfang des Namens nicht). Das bedeutet, dass man sie sowohl im SP, als auch im MP nutzen kann. HINWEISE:
Wolkenbeisser Geändert von Moerderhoschi (03.01.2013 um 16:28 Uhr). Grund: anhang geloscht wie von wolkenbeisser gewuenscht |
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