11.06.2009, 21:06 | #1 (permalink) |
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Kleine Mission kleine Probleme
Hi Leute habe mich dran gesetzt mal ne Mission zu bauen
Soweit klappt auch alles richtig gut Aber nun hat mich selbst Mr Murrays Buch im Stich gelassen ( Ausser ich seh den Baum vor lauter Bäumen nich ) Unzwar ( kurze Beschreibung worum es geht ) Will ich eine kleine Mission bauen wo man als Sniper mit Schallgedämpfter Waffe ( VSS is die einzige ( wenn ich mich nich irre ) ) Einen kleinen Vorposten ausschalten soll . Das ganze findet auf dem Flugplatz auf der Insel Utes statt . Zeit es ist halb vier Uhr morgens und es ist ein höllisches Gewitter ( weil die Bots sonst hören ob man jemanden abknallt ^^ ob mit Schalli oder ohne ) Man soll sobald ein feindlicher Bot einen spotted gescheitert sein ! ( Das klappt auch wunderbar ) Jetzt sollen aber auch wenn : Ein Feind einen toten findet Alarm gegeben werden ( Mission verloren ) Ich weiss nich wie ichs anstelle das man tote wegschleppen kann ( ganz wichtig soll das sein in der Mission ... ( bekomms aber nich hin geht doch in der Kampange auch ) und als letztes sollen die bemannten Suchscheinwerfer nich nur starr gradeaus schauen ( wenn was passiert halten sie dahin keine Frage ) Aber sie sollen schon ein wenig die Umgebung absuchen ( Bringt mehr Spannung und mehr Dynamik ins Spiel Hoffe ihr könnt mir helfen Die Mission macht jetzt schon sau viel Laune (Hab bestimmt noch was vergessen das passiert mir immer ^^ ) |
11.06.2009, 21:36 | #2 (permalink) |
Servus
Also die Toten kannst du doch standardmäßig im Boden versenken!? Ok, wegschleppen, wäre netter. Aber das ist schon ein wenig mehr Aufwand, welchen ich jetzt auch nicht gerade mal so aus dem Ärmel schütteln kann. Aber es gab da mal in OFP so ein AI-Addon. Zum Letzteren mit dem Scheinwerfer... kein Problem. Das hatte ich ja in Arma schon gelöst: Habs in A2 noch nicht getestet, aber sollte gehen! Suchscheinwerfer-Beispiel im Anhang. Mal eben schnell aus A1 importiert. Noch SQS, aber geht! Viele Grüße Mr-Murray
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12.06.2009, 11:52 | #4 (permalink) |
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also ich hab in ner selbstgebauten mission neulich den bug (feature?) gehabt, das ich leichen von feinden wegziehen konnte wie eigene verletzte. und zwar hab ich sowohl mein team als auch das der gegnerischen ki an die erste hilfe simulationsmodule gebunden. ich hätte den gegner auch verarzten können^^
jedenfalls konnte ich ihn dann auch wegziehen, nachdem ich ihm den goldenen schuss gegeben hab.
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Kickstart fighter launch Throttle set to full Speed king race to win Afterburners roaring Ghostlike counterstrike Takes them by surprise |
12.06.2009, 12:43 | #5 (permalink) |
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Ahh Danke das werde ich mal ausprobieren .
Geht mir darum ich möchte keine Leichen im Boden versinken lassen sondern weg schleppen bevor ein Gegner die Leiche von seinem Kameraden sieht Ps das kleine Tut von Mr Murray ist echt selbst erklärend und hat sofort hingehauen Alle Scheinwerfer leuchten nun ihre zugeteilten Bereiche ab ( macht schon viel mehr her |
12.06.2009, 13:32 | #6 (permalink) |
Stimmt! Warte mal, wenn du die Feindgruppe mit dem Modul verbindest, dann sollte es auch für Leichen gehen!!!
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12.06.2009, 13:54 | #7 (permalink) |
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EDIT : Habs rausgefunden ;-)
Es gibt ein Modul das heisst verwundete in Sicherheit bringen wenn ich meinen Spieler und den Feind damit Synchronisiere dann gehts sofort mit dem ziehen juhu Geändert von Achalesas]X[Sgt. (12.06.2009 um 14:14 Uhr). |
12.06.2009, 15:35 | #8 (permalink) |
Sag ich doch
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12.06.2009, 18:44 | #9 (permalink) |
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So ich nu wieder
Sorry aber der Editor und die Mission lassen mich nich mehr los Nun will ich wenn ich "erwischt werde" nich gleich verloren haben sondern in den Gebäuden sollen Leute schlafen ( können da meinet wegen auch drinne stehen das sieht man ja nich ) Und eben diese Feinde sollen rauskommen wenn der Alarm ausgelöst wird oder ein Schuss fällt Jetzt fängt mein Problem schon aber da an Leute ins Gebäude hinein zu bekommen Unzwar bin ich nach dem Edition Guide vorgegangen . Jetzt hab ich geändert ( House in Haus1 umbenannt und die 441616 durch die ID Nummer meines Hauses ersetzt ( 9938 ) Danach An dem Befehl hab ich dann bei Hausname Haus1 eingetragen und bei Positionsnummer die ID von dem Haus ( Oder was ist die Positions Nummer ? Und wie ermittel ich die ? ) Am Ende aufjedenfall spawnt der Typ aufm Dach Hab ich was falsch gemacht ? So eins noch ist es für mich als Anfänger überhaupt umsetzbar das wenn ich Alarm auslöse oder ein Schuss fällt ( Kein schallgedämpfter sonst wärs ja schwachsinn ) das dann die vorher in den kleinen Kasernen platzierten Wachmannschaft rausstürmen und mich zu klein Holz Schiessen ? Oder habe ich mir da zuviel vorgenommen ? Edit: So habe es nun geschafft das sobald ich entdeckt werde verstärkungen in Form von Panzern kommen und das Gewinnen unmöglich machen . Klappt auch sehr gut . Aber das hilft mir bei dem Problem mit den Häusern ja immer noch nich weiter ;-) Geändert von Achalesas]X[Sgt. (12.06.2009 um 21:21 Uhr). |
12.06.2009, 21:46 | #10 (permalink) |
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So weils sonst keiner liest muss ich nochmal neu auf mich selbt antworten
Unzwar wie man meinem letzten Edit entnehmen kann, klappt nun soweit alles wunderbar ( in Häuser platzieren mal weggelassen ) Nun finde ich unter Geräusche auch den Sound Alarm . Aber ich will das der erst kommt und durchgehend zu hören is ( überhaupt erst zu hören ist ) wenn die Bedingung erfüllt ist und ich erwischt wurde Hab das mit den Truppen so gelöst ( dem Auslöser Thema entnommen ) das die Panzer erst kommen wenn ich den Schalter umlege ( wenn mich die Gegner sehen in ihrer Basis ) Gelöst anhand von Synchronisieren mit Schalter und Wegpunkt . Aber nu kann ich ja dem Geräusch (Alarm ) keinen Wegpunkt zuweisen Bitte Bitte helft mir Wenn die Mission mal fertig ist dürft ihr sie alle spielen und mich dann an Mekern wie doff sie doch geworden is |
13.06.2009, 01:12 | #11 (permalink) |
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Machst nen neuen Auslöser für den Alarm: BLUFOR - Entdeckt von OPFOR Bedingung: DeineBedingung Effekte: Alarm Die Positionsnummer von dem Haus ist nicht die ID. Sondern die Position im Haus, an der eine Einheit sein kann Mich würde es mal interessieren, wie du es gemacht hast, dass der Alarm ausgelöst wird, wenn eine OPFOR Einheit eine tote Einheit gefunden hat.
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13.06.2009, 11:37 | #12 (permalink) |
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Morgen
Also die Panzer kommen sobald ich entdeckt werde von Opfor ( Sobald die nen toten sehen zählt das aber anscheinend auch ) Kann ich nich genau sagen um ehrlich zu sein Werds aber noch rausfinden Zu deinen zwei Beispielen in Mr Murrays Handbuch findet man das Hotel ( Das hat mehrere Ebenen ) Es steht aber nicht wie ich in diese Ansicht gelange ( oder ich finds nich hab aber mehrmals geschaut ) Meine kleine Kaserne hat aber nur eine Ebene ( Aber mir wird bei dem kompleten Haus nur einen ID angezeigt ) die einzelnen Punkte im Haus finde ich aber nicht ( Die Kleine Kaserne hat ja auch mehrere Räume . Aso und dein zweites Beispiel ( Auch wie im Handbuch hab ichs versucht ( unter dem Kapitel Alarm ) Effekte Alarm ? Unter Effekte steht aber nirgends Alarm ^^ oder muss ich Effekte Alarm in die Init Zeile Schreiben ? Naja es is ja früh ich hab nen Kaffee zur Hand und bringe ne Menge Geduld mit |
13.06.2009, 11:47 | #13 (permalink) |
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Zum Alarm: Gehst du unter Effekte, dann bei Umgebung machst die Liste auf und scrollst runter, dort gibt es dann zwei Alarmsounds
Das ist aber schlecht, wenn die Verstärkung anrückt, solltest du einen töten. Oder hab ich dich falsch verstanden? Besser wäre es doch, wenn die OPFOR Soldaten die Leiche erst entdecken müssen. Wie hast du das denn gemacht? Und zu deiner Kaserne. Erstell einfach mal eine Testeinheit und gib ihr einen Wegpunkt DIREKT aufs Haus, dann kannst du die Position im Haus wählen. Dort siehst du dann auch die Nummern die du verwenden kannst. Denke mal die Kaserne hat 12 Positionen und dann nimmst du eben eine Zahl zwischen 1 - 12 Die Ansicht von dem Hotel hat Mr-Murray nur erstellt, damit man die vielen Positionen alle sehen kann, denn das Hotel hatte in ArmA1 mit über 300 Positionen die meisten
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13.06.2009, 11:51 | #14 (permalink) |
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Ahh Danke erstmal für die Antwort Dann war ich bei dem Alarm Sound wohl einfach nur Blind ^^ hmm
Bin dann erstmal jetzt schauen ob das klappt . Ich mach mal nen Screeni dann kannst sehen wie ich das Problem mit den anrückenden Panzern gelöst habe |
13.06.2009, 12:13 | #16 (permalink) |
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LOL hab ich doch gesagt Das hab ich noch garnich hinbekommen
BZW bin ich mir nicht sicher Weil wenn ich eine feindliche Einheit mit nem Silencer abschiesse ( niemand hats gehört ) und eine Wache spaziert dann an der Leiche vorbei , schmeisst er sich auf den Bode glotzt rum und auf einmal zählt das als entdeckt ^^ dazu hab ich aber nur die KI auf 100% gesetzt und diesen ganz normalen Auslöser verwendet ( unter Effekte jetzt noch unter Auslöser Alarm gewählt ja war da man musste nur nach zich leeren Zeilen noch weiter runterscrollen und irgendwann kamen dann auch wieder Sounds muss man erstmal drauf kommen^^ Edit : Danke das mit der Position im Haus hat auch bestens Funktioniert ;-) Oh man wenn mans erstmal weiss isses echt alles garnich so das Problem ^^ Und mit dem entdeckt bin ich mir nich sicher ^^ Geändert von Achalesas]X[Sgt. (13.06.2009 um 12:24 Uhr). |
13.06.2009, 12:17 | #17 (permalink) |
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Dass es als entdeckt gilt bedeutet nur, dass du entdeckt wurdest, da es ja auch nur so im Auslöser steht :P
Hab es nämlich auch mal probiert. Hab eine Patrouille unter Beschuss genommen, aber es wurde kein Alarm ausgelöst, da sie mich (noch) nicht entdeckt hatten. Und die zig Leerzeilen sind bloß noch nicht übersetzt worden. Ich denke, dass da noch wesentlich mehr Sounds dort stehen.
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13.06.2009, 14:52 | #18 (permalink) |
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Oh man auf einer Baustelle fertig geworden beginnen die Sorgen schon auf der nächsten Is Bestimmt wieder nur ein ganz kleines Problem aber nach ner guten Stunde testen frage ich nun lieber
So ich habe jetzte in die Kaserne 2 Leute gesetzt diese beiden habe ich den Panzer1 zugeteilt . In der Initzeile steht nun vollgendes : und für den zweiten : So das ganze an den Alarm Schalter gehängt . Die beiden warten also braf bis der Alarm ausgelöst wird in der Kaserne ( klappt alles sehr gut ) Jetzt habe ich dem Gunner als Wegpunkt gegeben den Panzer 1 bei Alarm mit der Option einsteigen . Dem Fahrer das selbe . So wenn jetzt der Alarm losgeht rennen die raus und steigen in den Panzer ein Jetzte habe ich dem Fahrer ! Als zweiten Wegpunkt ( der erste war ja einsteigen was er auch tut ) Bewegen gegeben aber er will einfach nicht losfahren Der Schütze tut was er soll ( kommen feinde dreht er den Turm und feuert ) EDIT : Könnt euch die Antwort sparen ^^ Die Lösung war denkbar einfach (verdammt) der Fahrer kann nich losfahren wen dem Schützen nich der gleicher Wegpunkt zugeteilt is ( was das soll hmm ) Geändert von Achalesas]X[Sgt. (13.06.2009 um 15:27 Uhr). |
13.06.2009, 16:05 | #20 (permalink) |
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Mach dich nur lustig Nein sind sie nich weil immer wenn ich ein Squad in die Häuser setze rennen obwohl der Befehlshaber nen Wegpunkt hat der stehenbleiben signalisiert ^^ rennen seine Leute immer im Haus rum und manchmal auch mal raus wies ihnen grade passt
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