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hallo,
bevor ich ewig rumprobiere frage ich hier mal. evtl weis das ja jemand aus dem stehgreif: 1. Frage ich lege einen auslöser auf die map. setzte ihn auf BLUFOR, EINMAL, VORHANDEN und nenne ihn mal "sensor1". in die aktivierung schreibe ich: Code:
psy = [sensor1] execVM "skripts\troublemaker.sqf"; Code:
_list = _this select 0; sleep 3; deleteVehicle _list; Code:
deleteVehicle sensor1; 2. Frage: egal welche der beiden oben aufgeführten möglichkeiten, wir gehen davon aus das ein auslöser während des spielverlaufs gelöscht wird. ist dieser auslöser dann auch für JIP-player gelöscht oder existiert für diesen player der auslöser dann nochmal auf der map? anmerkung: ich gehe davon aus, dass das alles auf einem dedicated ablaufen soll. das so etwas im editor funktioniert ist keine frage. ich hoffe darauf das jemand eine antwort parat hat ![]() mfg
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ |
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#2 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 17.01.2008
Beiträge: 267
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Globale Variablen spielen in deinem Beispiel garkeine Rolle.
Scripte von Auslösern werden immer lokal ausgeführt undzwar bei jedem Computer bei dem die Bedingung des Auslösers erfüllt ist. Solang dein Auslöser also keine spielerspezifischen Sachen abfragt, löst der sich normalerweise auf allen Rechnern aus. Auch auf dem Host. Sachen die auf dem Host gelöscht sind, sind auch für JIP Leute gelöscht. Sollte also klappen.
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#3 (permalink) |
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gut dann bin ich ja beruhigt, da ja so die erste variante funktionieren sollte.
hatte nämlich das problem das mein auslöser durch JIP-player erneut ausgelöst wurde. deswegen beabsichtige ich diesen jetzt nach seiner einmaligen ausführung zu löschen. danke für die gute antwort! mfg
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#4 (permalink) |
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keine Ahnung was dein Auslöser macht aber die Standardmethode um Mehrfachausführung zu vermeiden ist in die Bedingung ein "isServer" einzubauen.
Damit wird der Code des Auslösers nur auf dem Server ausgeführt. Aber wie das nunmal so ist hängt auch das wieder davon ab was man mit dem Auslöser bezwecken will. Ist halt alles nicht so einfach ![]() Bei allem was mit Missionslogik zu tun hat (gegner spawnen oder so) fährt man mit dieser Methode aber recht gut. Die ganze JIP und Lokalitäts Sache kann recht knifflig sein. Es gibt da auch ein paar fortschrittlichere Methoden mit denen man viele der Probleme umgehen kann, wenn man sich die Mühe machen will. Das lohnt sich aber nicht umbedingt für kleinere Projekte. Ich lass prinzipiell so zimlich alles nur über den Host laufen und verwende bei den Clients eine Art Kern-Script das im Hintergrund läuft, bestimmte globale Variablen überwacht und benutzt werden kann um auf einfache Weise Befehle an alle oder nur bestimmte Spieler zu senden. Das ist zwar etwas komplexer, erspart einem aber einiges an grauen Haaren. ![]()
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#5 (permalink) |
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ja, so etwas hätte ich auch gerne...
![]() auf die isServer -idee bin ich auch schon gekommen als ich mein script eben abgeändert hab. beziehungsweise habe ich Code:
if (!(Local Server)) exitWith {}; und ja, wie du richtig vermutet hast lasse ich damit gegner spawnen. eine zufällige gruppenzahl zw. 2-5 und zufällige mitgliederzahl zw. 2-4 und 1-2 statik-defences... + waypoints. - eben eine städteverteidigung. mfg p.s.: das JIP schwer ist, weis ich bereits. es ist das einzige was mir stets einen strich durch die rechnung macht...
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ Geändert von Pfandgiraffe (19.05.2010 um 18:53 Uhr). |
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