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Alt 05.11.2010, 11:48   #41 (permalink)
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Hi Cyborg,

erstmals danke für deine Beiträge betreffend des HALO Skriptes.

Ich hätte da allerdings noch zwei Fragen:

1.
Wenn man von einer statischen C-130 abspringt, dann hören komischerweise nur einige den Sound der "angebundenen" richtigen C-130.
Hast du diebsbezüglich schon getestet bzw. ähnliches Feedback erhalten?

2.
Ich würde das HALO-Script gerne in eine normale C-130 verbauen, da beim "alten" Script nur der Spieler die Freifluganimation hatte, die restlichen (nicht AI) Spieler allerdings immer sofort am Schirm hingen.
Jetzt habe ich das optische Problem, dass der Springer nach Verlassen der C-130 sozusagen still steht.
Wie kann man das Problem beheben, denn im "alten" HALO Script wurde die Eigengeschwindigkeit nach dem Absprung wenigstens ansatzweise mitgenommen.
Code:
Laut Halo.sqs wenn ich nicht irre
BIS_HALO_unit_dir = 0
BIS_HALO_unit_speed = 50
BIS_HALO_turnR = 0
Vielleicht kannst du mir ja in der Richtung weiterhelfen.

Besten Dank im Voraus

Jan
JanIs ist offline  
Alt 05.11.2010, 11:53   #42 (permalink)
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1. Noch nie ausprobiert oO Eigentlich sollte ein anderer Spieler auch den Motorensound hören, da der Sound von der richtigen C130 kommt. Sie ist bloß per attachTo an die statische rangeklebt.

2. In der init.sqf musst du das Skript für jeden Spieler ausführen, dann klappt auch der HALO Absprung
Cyborg11 ist offline  
Alt 05.11.2010, 13:43   #43 (permalink)
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Nun ich nehme ja jetzt das neue aktuelle Script wie von dir empfohlen.

In der init.sqf habe ich
Code:
CYBP_animHalo = [];
"CYBP_animHalo" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) execVM "CYBP\HALO\PVEHanimHalo.sqf"};

if (isnil "bis_fnc_init") then {createcenter sidelogic; _grp = creategroup sidelogic; _logicFnc = _grp createunit ["FunctionsManager",position player,[],0,"none"];};
WaitUntil{!(isNil "bis_fnc_init")};
BIS_fnc_halo = compile preprocessFile "CYBP\HALO\fn_halo.sqf";    // override BIS function
Per Script werden alle Mitspieler aus der Maschine "geworfen" und erhalten mit diesem Aufruf ihren Freiflugschein ;-)
Code:
[_unit, (getPosATL _unit) select 2] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_init.sqs";
Hierbei besteht aber wie schon angeführt das optische Problem, dass nach dem Rauswurf die Einheit abrupt horizontal still steht.
Beim alten Script "flog" die Einheit realitätsnah noch einige Meter nach.
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Alt 05.11.2010, 17:27   #44 (permalink)
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Du meinst dass man auf der C130 liegt und trockenfliegt?
Einfach ein bisschen "Gas" geben.
Cyborg11 ist offline  
Alt 05.11.2010, 23:45   #45 (permalink)
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Nein, eigentlich meine ich es genau so wie beschrieben.
Rauswurf aus der echten C-130 per Script und man fliegt ned ein Stück weiter in Flugrichtung der 130 sondern steht horizontal von einer Sekunde auf die andere plötzlich völlig still.
Das sieht doch scheisse aus und hat mit dem "alten" Script funktioniert.
Da ist der Springer noch ein Stück in Richtung C-130 weiter "geflogen" und erst allmählich langsamer geworden.
Das ganze natürlich unter Verlust der Höhe ...

Ich werde morgen mal eine Beispielmap anhängen.
Vielleicht kannst du dir das Problem ja dann direkt ansehen.
Kann ja sein, dass es sich nur um einen doofen Fehler meinerseits handelt.
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Alt 06.11.2010, 21:52   #46 (permalink)
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So hier mal die Beispielsmap.
Nach dem Rauswurf hängt der Spieler horizontal festgeklebt an der Map.
Beim alten Script war das nicht so.

Ist das jetzt aufgrund eines falsch eingesetzten Scriptes so oder liegt hier der Fehler nicht an mir.
Wenn nicht, wie könnte man das Problem umgehen ???
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Alt 08.11.2010, 19:16   #47 (permalink)
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Mission lässt sich nicht öffnen, da sie SAP_Everon benötigt O:

Da du aber Utes verwendest: Kann das sein, dass du kein OA hast? Daran liegt es. Du hast das neue HALO nicht O:
Cyborg11 ist offline  
Alt 08.11.2010, 19:26   #48 (permalink)
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Alt 08.11.2010, 19:41   #49 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Mission lässt sich nicht öffnen, da sie SAP_Everon benötigt O:

Da du aber Utes verwendest: Kann das sein, dass du kein OA hast? Daran liegt es. Du hast das neue HALO nicht O:

Ah Sorry, hab vergessen in der Mission.sqm die Addons vorher noch rauszulöschen, da meine Map tatsächlich auf Everon erstellt wurde.
Ich wollte euch allerdings nicht dazu nötigen, dieses Insel wegen mir zu installieren und hab den Absprung deshalb nach Utes verlegt.

Hier nochmals ohne die Addoneinträge in der sqm ...
Sorry für die Umstände.

P.S.: Und natürlich hab ich OA.
@Psychobastard: Danke für deinen äußerst wertvollen Beitrag

LG
Jan
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Geändert von JanIs (08.11.2010 um 19:47 Uhr).
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Alt 08.11.2010, 20:09   #50 (permalink)
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Für das, was du vorhast, ist mein Skript überhaupt nicht gedacht. Es ist dafür da, um aus einer "fliegenden" C130 aus dem Frachtraum rauszulaufen und dann per HALO abzuspringen.

Außerdem gibt es einen Fehler in deinem Skript:
Code:
Error in expression <__waituntil = _time+(_delay;)>
  Error position: <_delay;)>
  Error Allgemeiner Fehler in Ausdruck
WaitUntil ist ein .sqf Befehl, kein .sqs.
Außerdem funktioniert waitUntil nicht mit einer Zahl. waitUntil überprüft eine Bedingung, ob sie true oder false ist und pausiert solange bis diese true ist.
Was du suchst ist ~40 (.sqs) bzw. sleep 40 (.sqf).

Du musst noch beim Skripten noch viel lernen.
Also habe nicht ich den Fehler, sondern du gemacht.
Cyborg11 ist offline  
Alt 08.11.2010, 20:19   #51 (permalink)
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Sorry Cyborg, aber nun blick ich überhaupt nicht mehr durch.

1. Will ich ja aus einer fliegenden C-130 raus, halt nach Möglichkeit nicht aus der stillstehenden Statischen
2. Mir ist schon klar, dass waituntil in einer sqs nichts zu suchen hat. Wo hast du bitte diesen Eintrag in der "c130_eject.sqs" gesehen ???
Dass ich beim Scripten noch viel lernen muss bestreite ich nicht, allerdings fühle ich mich im konkreten Fall etwas unschuldig :-)

Und zudem habe ich dir nie einen Scriptfehler unterstellt
JanIs ist offline  
Alt 08.11.2010, 21:43   #52 (permalink)
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Zitat von JanIs Beitrag anzeigen

P.S.: Und natürlich hab ich OA.
@Psychobastard: Danke für deinen äußerst wertvollen Beitrag

LG
Jan

Gibt immer wieder dumme und ganz dumme Beiträge - dumm fand ich den von Psychobastard nicht
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Jekko ist offline  
Alt 08.11.2010, 22:12   #53 (permalink)
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Zitat von JanIs Beitrag anzeigen

Sorry Cyborg, aber nun blick ich überhaupt nicht mehr durch.

1. Will ich ja aus einer fliegenden C-130 raus, halt nach Möglichkeit nicht aus der stillstehenden Statischen
2. Mir ist schon klar, dass waituntil in einer sqs nichts zu suchen hat. Wo hast du bitte diesen Eintrag in der "c130_eject.sqs" gesehen ???
Dass ich beim Scripten noch viel lernen muss bestreite ich nicht, allerdings fühle ich mich im konkreten Fall etwas unschuldig :-)

Und zudem habe ich dir nie einen Scriptfehler unterstellt

1. Ich hab das BI Halo Skript damals nur überschrieben, damit man den HALO Jump auf einem Dedicated Server bei anderen Spielern sieht. Deswegen musst du meine Funktion gar nicht nehmen. Es reicht der normale BIS HALO Aufruf, könntest also mein Skript rauslöschen (mit Init.sqf Einträgen natürlich).
HALO funktioniert nicht richtig mit der KI. In den ArmA Dateien liegt aber irgendwo noch ein HALO_AI.sqf oder wie es genau heißt. Du musst einfach das normale HALO_init.sqs aufrufen, denn das unterscheidet, ob der Spieler OA hat oder nicht und unterscheidet danach, ob das Skript von einer KI ausgelöst wurde oder nicht und startet das entsprechende Skript.
2. Ok mit dem WaitUntil haste Recht. Der Skriptfehler kam nur in deiner Mission, hab das Skript jetzt nur kurz überflogen
Cyborg11 ist offline  
Alt 09.11.2010, 08:37   #54 (permalink)
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OK, nur leider bin ich jetzt wieder komplett am Anfang.

Die KI ist ohnehin disabled, also die macht mir keine Kopfschmerzen.

Das Problem mit dem markierten (originalen BIS-)Scriptaufruf
Code:
;// [Playgroup] exec "xxx\eject.sqs"
;//////////////////////////////////////////////////////////////////

? !(isServer) : exit

_group = _this select 0
_delay = 0.3

_count = count units _group
_num = _count - 1

#eject
_unit = units _group select _num
unassignvehicle _unit
[_unit] ordergetin false
_unit action ["eject", vehicle _unit]
_unit setvelocity [0,0,0]
[_unit] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_getout.sqs"

?_num == 0 : goto "exit"
_num = _num - 1
~_delay
goto "eject"

#exit
exit
ist eben nur, dass wie eingangs beschrieben die anderen Mitspieler für den jeweils anderen in der Luft herumstehen, selbst allerdings das HALO-Script ausgeführt wird. Soll heißen, sie selbst haben das Freifallscript, werden aber von den Mitspielern stehend gesehen.

Hättest du nicht eventuell eine kurze Beispielsmap, bei der automatisch rausgeworfen wird und wo dann auch für alle das funktionierende HALO-Script zur Anwendung kommt.
1. funktionierend in der Form, dass keiner der Mitspieler in der "Luft" herumhopst
2. funktionierend in der Form, dass für alle Mitspieler das HALO-Script läuft und sie nicht sofort nach dem Rauswurf aus der "echten" C-130 am Fallschirm hängen.

LG
Jan

Geändert von JanIs (09.11.2010 um 08:44 Uhr).
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Alt 09.11.2010, 16:09   #55 (permalink)
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Warum ich keine Beispielmission dafür gemacht hab? Ganz einfach. Darum ging es nie in diesem Thread! Es ging nur darum, dass man aus einer C130 rumlaufen und dann per HALO abspringen kann.
Deswegen ist mein Skript auch gar nicht für dein Vorgehen da. Es reicht ganz normal, das HALO_init.sqs für jede Einheit aufzurufen. Mehr brauchst du nicht.

Ich glaube du versteht nicht, wofür mein Skript da ist.
Cyborg11 ist offline  
Alt 12.11.2010, 21:32   #56 (permalink)
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@Cyborg11
Hätte dir gerne noch ne PM geschrieben, aber dein Postfach ist randvoll
JanIs ist offline  
 


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