05.11.2010, 11:48 | #41 (permalink) |
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Hi Cyborg,
erstmals danke für deine Beiträge betreffend des HALO Skriptes. Ich hätte da allerdings noch zwei Fragen: 1. Wenn man von einer statischen C-130 abspringt, dann hören komischerweise nur einige den Sound der "angebundenen" richtigen C-130. Hast du diebsbezüglich schon getestet bzw. ähnliches Feedback erhalten? 2. Ich würde das HALO-Script gerne in eine normale C-130 verbauen, da beim "alten" Script nur der Spieler die Freifluganimation hatte, die restlichen (nicht AI) Spieler allerdings immer sofort am Schirm hingen. Jetzt habe ich das optische Problem, dass der Springer nach Verlassen der C-130 sozusagen still steht. Wie kann man das Problem beheben, denn im "alten" HALO Script wurde die Eigengeschwindigkeit nach dem Absprung wenigstens ansatzweise mitgenommen. Code:
Laut Halo.sqs wenn ich nicht irre BIS_HALO_unit_dir = 0 BIS_HALO_unit_speed = 50 BIS_HALO_turnR = 0 Besten Dank im Voraus Jan |
05.11.2010, 11:53 | #42 (permalink) |
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1. Noch nie ausprobiert oO Eigentlich sollte ein anderer Spieler auch den Motorensound hören, da der Sound von der richtigen C130 kommt. Sie ist bloß per attachTo an die statische rangeklebt.
2. In der init.sqf musst du das Skript für jeden Spieler ausführen, dann klappt auch der HALO Absprung
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05.11.2010, 13:43 | #43 (permalink) |
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Nun ich nehme ja jetzt das neue aktuelle Script wie von dir empfohlen.
In der init.sqf habe ich Code:
CYBP_animHalo = []; "CYBP_animHalo" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) execVM "CYBP\HALO\PVEHanimHalo.sqf"}; if (isnil "bis_fnc_init") then {createcenter sidelogic; _grp = creategroup sidelogic; _logicFnc = _grp createunit ["FunctionsManager",position player,[],0,"none"];}; WaitUntil{!(isNil "bis_fnc_init")}; BIS_fnc_halo = compile preprocessFile "CYBP\HALO\fn_halo.sqf"; // override BIS function Code:
[_unit, (getPosATL _unit) select 2] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_init.sqs"; Beim alten Script "flog" die Einheit realitätsnah noch einige Meter nach. |
05.11.2010, 23:45 | #45 (permalink) |
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Nein, eigentlich meine ich es genau so wie beschrieben.
Rauswurf aus der echten C-130 per Script und man fliegt ned ein Stück weiter in Flugrichtung der 130 sondern steht horizontal von einer Sekunde auf die andere plötzlich völlig still. Das sieht doch scheisse aus und hat mit dem "alten" Script funktioniert. Da ist der Springer noch ein Stück in Richtung C-130 weiter "geflogen" und erst allmählich langsamer geworden. Das ganze natürlich unter Verlust der Höhe ... Ich werde morgen mal eine Beispielmap anhängen. Vielleicht kannst du dir das Problem ja dann direkt ansehen. Kann ja sein, dass es sich nur um einen doofen Fehler meinerseits handelt. |
06.11.2010, 21:52 | #46 (permalink) |
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So hier mal die Beispielsmap.
Nach dem Rauswurf hängt der Spieler horizontal festgeklebt an der Map. Beim alten Script war das nicht so. Ist das jetzt aufgrund eines falsch eingesetzten Scriptes so oder liegt hier der Fehler nicht an mir. Wenn nicht, wie könnte man das Problem umgehen ??? |
08.11.2010, 19:26 | #48 (permalink) |
omg
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08.11.2010, 19:41 | #49 (permalink) |
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Ah Sorry, hab vergessen in der Mission.sqm die Addons vorher noch rauszulöschen, da meine Map tatsächlich auf Everon erstellt wurde. Ich wollte euch allerdings nicht dazu nötigen, dieses Insel wegen mir zu installieren und hab den Absprung deshalb nach Utes verlegt. Hier nochmals ohne die Addoneinträge in der sqm ... Sorry für die Umstände. P.S.: Und natürlich hab ich OA. @Psychobastard: Danke für deinen äußerst wertvollen Beitrag LG Jan Geändert von JanIs (08.11.2010 um 19:47 Uhr). |
08.11.2010, 20:09 | #50 (permalink) |
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Für das, was du vorhast, ist mein Skript überhaupt nicht gedacht. Es ist dafür da, um aus einer "fliegenden" C130 aus dem Frachtraum rauszulaufen und dann per HALO abzuspringen.
Außerdem gibt es einen Fehler in deinem Skript: Code:
Error in expression <__waituntil = _time+(_delay;)> Error position: <_delay;)> Error Allgemeiner Fehler in Ausdruck Außerdem funktioniert waitUntil nicht mit einer Zahl. waitUntil überprüft eine Bedingung, ob sie true oder false ist und pausiert solange bis diese true ist. Was du suchst ist ~40 (.sqs) bzw. sleep 40 (.sqf). Du musst noch beim Skripten noch viel lernen. Also habe nicht ich den Fehler, sondern du gemacht.
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08.11.2010, 20:19 | #51 (permalink) |
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Sorry Cyborg, aber nun blick ich überhaupt nicht mehr durch.
1. Will ich ja aus einer fliegenden C-130 raus, halt nach Möglichkeit nicht aus der stillstehenden Statischen 2. Mir ist schon klar, dass waituntil in einer sqs nichts zu suchen hat. Wo hast du bitte diesen Eintrag in der "c130_eject.sqs" gesehen ??? Dass ich beim Scripten noch viel lernen muss bestreite ich nicht, allerdings fühle ich mich im konkreten Fall etwas unschuldig :-) Und zudem habe ich dir nie einen Scriptfehler unterstellt |
08.11.2010, 21:43 | #52 (permalink) |
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Gibt immer wieder dumme und ganz dumme Beiträge - dumm fand ich den von Psychobastard nicht
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Panzergrenadiere - Dran! Drauf! Drüber! |
08.11.2010, 22:12 | #53 (permalink) |
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1. Ich hab das BI Halo Skript damals nur überschrieben, damit man den HALO Jump auf einem Dedicated Server bei anderen Spielern sieht. Deswegen musst du meine Funktion gar nicht nehmen. Es reicht der normale BIS HALO Aufruf, könntest also mein Skript rauslöschen (mit Init.sqf Einträgen natürlich). HALO funktioniert nicht richtig mit der KI. In den ArmA Dateien liegt aber irgendwo noch ein HALO_AI.sqf oder wie es genau heißt. Du musst einfach das normale HALO_init.sqs aufrufen, denn das unterscheidet, ob der Spieler OA hat oder nicht und unterscheidet danach, ob das Skript von einer KI ausgelöst wurde oder nicht und startet das entsprechende Skript. 2. Ok mit dem WaitUntil haste Recht. Der Skriptfehler kam nur in deiner Mission, hab das Skript jetzt nur kurz überflogen
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09.11.2010, 08:37 | #54 (permalink) |
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OK, nur leider bin ich jetzt wieder komplett am Anfang.
Die KI ist ohnehin disabled, also die macht mir keine Kopfschmerzen. Das Problem mit dem markierten (originalen BIS-)Scriptaufruf Code:
;// [Playgroup] exec "xxx\eject.sqs" ;////////////////////////////////////////////////////////////////// ? !(isServer) : exit _group = _this select 0 _delay = 0.3 _count = count units _group _num = _count - 1 #eject _unit = units _group select _num unassignvehicle _unit [_unit] ordergetin false _unit action ["eject", vehicle _unit] _unit setvelocity [0,0,0] [_unit] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_getout.sqs" ?_num == 0 : goto "exit" _num = _num - 1 ~_delay goto "eject" #exit exit Hättest du nicht eventuell eine kurze Beispielsmap, bei der automatisch rausgeworfen wird und wo dann auch für alle das funktionierende HALO-Script zur Anwendung kommt. 1. funktionierend in der Form, dass keiner der Mitspieler in der "Luft" herumhopst 2. funktionierend in der Form, dass für alle Mitspieler das HALO-Script läuft und sie nicht sofort nach dem Rauswurf aus der "echten" C-130 am Fallschirm hängen. LG Jan Geändert von JanIs (09.11.2010 um 08:44 Uhr). |
09.11.2010, 16:09 | #55 (permalink) |
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Warum ich keine Beispielmission dafür gemacht hab? Ganz einfach. Darum ging es nie in diesem Thread! Es ging nur darum, dass man aus einer C130 rumlaufen und dann per HALO abspringen kann.
Deswegen ist mein Skript auch gar nicht für dein Vorgehen da. Es reicht ganz normal, das HALO_init.sqs für jede Einheit aufzurufen. Mehr brauchst du nicht. Ich glaube du versteht nicht, wofür mein Skript da ist.
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