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Alt 05.07.2010, 15:54   #21 (permalink)
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Kann man statt der statischen C130 nicht ne besetzte mit enablesimulation false hernehmen, und sobald alle raus sind das wieder auf true setzen? Der Befehl funzt ja mittlerweile im MP
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burns ist offline  
Alt 05.07.2010, 15:56   #22 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Kann man statt der statischen C130 nicht ne besetzte mit enablesimulation false hernehmen, und sobald alle raus sind das wieder auf true setzen? Der Befehl funzt ja mittlerweile im MP

Könnte man auch, könnte man auch.

Werde es dann mal ändern, aber jetzt zock ich erstmal wieder.
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Alt 05.07.2010, 21:32   #23 (permalink)
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Hab jetzt mal mit enableSimulation gespielt und ich komme zu folgendem Ergebnis:
Methode mit der statischen C130J ist die Beste, denn bei enableSimulation drehen sich die Rotoren nicht und man kann auch keine Animation ausführen, um die Rampe zu öffnen / zu schließen.

Ich such aber immer noch eine Möglichkeit den HALO Sprung auch für die KI zu erlauben.
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Alt 05.07.2010, 22:29   #24 (permalink)
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Ja sauber
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Alt 05.07.2010, 22:33   #25 (permalink)
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Wenn ich überhaupt wüsste, warum es denn NICHT geht.
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Alt 05.07.2010, 22:53   #26 (permalink)
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Hi, also ich habe mich auch schon seit 2 Tagen an einer Absprung aus der C130-Mission gemacht...

Bei mir soll man aber die Möglichkeit haben, wieder in der C130 zu spawnen...
In der statischen c130, die auf 2000m im Himmel hängt befinden sich diverse Waffenkisten um die Ausrüstung zu wählen...

Damit es nicht nach einer statischen Maschine aussieht, beschleunige ich die Soldaten in Halo-Animation auf einer Zufallsgeschwindigkeit von 80 bis 100 kmh nach vorne und 20 bis 30 Kmh nach unten.
Nach einer gewissen zeit hängt man an einem Fallschirm.

Habe es auch schon im MP getestet, funzt alles...
Das einzige was ich noch nicht geschafft habe ist, dass man den Freifall lenken kann...

MfG - Christopher
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Alt 05.07.2010, 23:11   #27 (permalink)
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Wenn du die HALO_Init.sqs startest, dann solltest du eigentlich den freien Fall steuern können

Aber deine Idee ist auch nicht schlecht.
Aber btw. man merkt es trotzdem, dass die C130 statisch ist, wenn man immer am selben Punkt abspringt.
Cyborg11 ist offline  
Alt 05.07.2010, 23:51   #28 (permalink)
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Gibt es eine Möglichkeit die Nachtsicht des Spielers automatisch einzuschalten? In der C130 ist es bei Nacht so dunkel wie im Bärenarsch...

Habe nur CamUseNVG true gefunden, welches ja leider nur für die Kamera ist
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Alt 05.07.2010, 23:53   #29 (permalink)
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Ja, gibt es:
Code:
player action ["nvGoggles", player]
Mehr zu den action commmands => ArmA: Actions - Bohemia Interactive Community
Cyborg11 ist offline  
Alt 06.07.2010, 01:25   #30 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Wenn du die HALO_Init.sqs startest, dann solltest du eigentlich den freien Fall steuern können

Aber deine Idee ist auch nicht schlecht.
Aber btw. man merkt es trotzdem, dass die C130 statisch ist, wenn man immer am selben Punkt abspringt.

Naja, mal sehen, wie ich meine Mission gestalten werde...
Evtl lasse ich den Respawn auch weg...

Ein Problem habe ich noch, eigentlich wollte ich einen steuerbaren Fallschirm benutzen, aber ich schaffe es nicht, die Einheiten in den Fallschirm zu setzen...

Bei den Normalen gehts, aber da landet man unkontrolliert...

Und was noch ein wenig unschön aussieht, dass bei mir kein Bremsweg der Fallschirme da ist, die sind von einer Mikrosekunde zur nächsten offen und das würde in der Realität mit Sicherheit weh tun...

Anbei ein kleines Video von mir und meiner provisorischen idee...

YouTube Video


Ich habe keine Flugfähige C130 benutzt, die Sounds sind 4 Factorysounds und ein Windsound, hört sich einigermaßen nach einem Flugzeug an...

Und vllt werde ich (falls ich es schaffe, dass man den Freifall und den Fallschirm steuern kann) die Option für das "Fallschirm öffnen" per Aktions-Menü einstelle, denn jetzt öffnet sich der Fallschirm bei einer Zufallshöhe zwischen 50 und 100 Metern...

MfG - Christopher

Geändert von GER_CJ-187 (06.07.2010 um 01:29 Uhr).
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Alt 06.07.2010, 01:35   #31 (permalink)
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Ich finde es ein bisschen übertrieben, wie es die Soldaten aus der C130 herauskatapultiert.

Wie hast du es geschafft, dass es auch mit KI funktioniert?


Komisch, also wenn ich das alte HALO_init.sqs aufrufe, hab ich trotzdem das neue HALO, also Fallschirm geht nicht gleich auf, sondern das dauert ca. 5 Sekunden bis er aufgeht. Hat mir schon ein paar Mal das virtuelle Leben gekostet.


Die beste Idee wäre natürlich, dass die reale C130 irgendwo hinfliegen lässt, dann erscheint die Fake C130 und man steigt als Passagier von der C130 aus und steht dann in der Fake und kann rauslaufen. Wenn alle Soldaten rausgesprungen sind, wird die Fake wieder unsichtbar und die reale wieder sichtbar gemacht und um-attached () und dann fliegt die wieder irgendwo anders hin.
DAS wäre die perfekte Idee So ist die C130 nicht statisch, man kann aber im Frachtraum laufen und rausspringen.
Cyborg11 ist offline  
Alt 06.07.2010, 01:48   #32 (permalink)
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Sobald damit die Funktionalität von AA:AO erreicht ist, hätt ich dann gerne ne Beispielmission



Vorhin das erste Mal (von zweien) selbst am dummen No-Fallschirm Bug in der Domina geflatscht
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burns ist offline  
Alt 06.07.2010, 23:20   #33 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Sobald damit die Funktionalität von AA:AO erreicht ist, hätt ich dann gerne ne Beispielmission

Ist nicht schwer burns.


Sieht jemand von euch den Fehler?
Hab den Fehler mit den PVEHs gelöst. Hatte vergessen, dass man die Variablen in einen String setzen muss.
Bleibt jetzt nur noch der Fehler, der immer auftaucht, wenn das Array von nearestObjects leer ist. Doof ... wie kann ich das verhindern? Denn trotz Fehlermeldung funktioniert es.
Zitat:

Bad conversion: array
Error in expression <count (nearestObjects [c130f, ["Man"], 10]) == >
Error position: <nearestObjects [c130f, ["Man"], 10]) == >
Error 0 Elemente angegeben, 3 erwartet

Mein Code ist folgender in der Bedingungszeile meines Auslösers, der auf der statischen C130J ist:
Code:
count (nearestObjects [c130f, ["Man"], 10]) == 0

Mit dem Code funktioniert es:
Code:
count ((position c130f) nearObjects ["Man", 10]) == 0
Angehängte Dateien
Dateityp: rar HALO-Test.Desert_E.rar (5,1 KB, 65x aufgerufen)

Geändert von Cyborg11 (07.07.2010 um 00:14 Uhr).
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Alt 08.07.2010, 00:15   #34 (permalink)
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Ok, da die letzte Version ja fehlerhaft war, hab ich jetzt mal alle Trigger usw. ins Skriptformat gebracht. Funktioniert jetzt auf dem Dedicated Server richtig und die HALO Animationen werden jetzt im MP übertragen.
Wenn ihr wollt, dass auch die KI rausspringen kann, so müsst ihr einfach das Skript mit der KI von der init.sqf aus aufrufen:
Code:
[KI, StaticC130] execVM "CYBP\HALO-C130\HALO-Jump.sqf";
Angehängte Dateien
Dateityp: rar HALO%20Test.Desert_E.rar (6,7 KB, 101x aufgerufen)
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Alt 08.07.2010, 21:51   #35 (permalink)
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6x runtergeladen. Feedback anyone?
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Alt 08.07.2010, 22:38   #36 (permalink)
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Funktioniert Prima!
Ich komm aber nicht dahinter, wie du den Fallschirm steuerbar machst.
In der Demo Mission gehts, aber wenn ichs bei mir einbaue nicht
__________________
Zitat von Marcus-Ergalla

*Su 47 aus dem Hangar rollt und bereit für anfliegende Kapitalistenschweine ist*

Ich stelle mir gerade vor, wie wohl der Kursverlauf eines von Burns und Pelzi geflogenen Flugzeuges aussehen würde

Jois[GER] ist offline  
Alt 08.07.2010, 22:58   #37 (permalink)
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Einfach nur das HALO Skript aufrufen. Ich ruf es in der HALO-Jump.sqf auf:
Code:
[_unit, (getPosATL _unit) select 2] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_init.sqs";
Am Besten das alte HALO_init.sqs Skript aufrufen, da es zwischen OA Spielern und nicht OA Spielern unterscheidet.
Du kannst natürlich auch gleich das neue HALO Skript aufrufen:
Code:
[_unit, (getPosATL _unit) select 2] spawn BIS_fnc_halo;
Benutze aber bitte noch meinen Teil der init.sqf um diese Funktion zu überschreiben, damit die HALO Animationen auch im MP übertragen werden:
Code:
CYBP_animHalo = [];
"CYBP_animHalo" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) execVM "CYBP\HALO\PVEHanimHalo.sqf"};

if (isnil "bis_fnc_init") then {createcenter sidelogic; _grp = creategroup sidelogic; _logicFnc = _grp createunit ["FunctionsManager",position player,[],0,"none"];};
WaitUntil{!(isNil "bis_fnc_init")};
BIS_fnc_halo = compile preprocessFile "CYBP\HALO\fn_halo.sqf";    // override BIS function
Die neue fn_halo.sqf findest du im CYBP\HALO Ordner der Beispielmission.
Und dann brauchst du noch die PVEHanimHalo.sqf Datei, die sich auch im CYBP\HALO\ Ordner befindet
Also kopier einfach den Ordner CYBP\HALO in deine Mission und füg meinen init.sqf Teil in deine init.sqf ein und führ irgendwann das HALO aus.
Dann funktionieren auch schön die Animationen.


Oh mist! Da hab ich grad noch einen Fehler entdeckt Anstatt getPosATL _unit hatte ich noch ausversehen player stehen. Außerdem hab ich die Ordnerstruktur nochmal angepasst. Die PVEHanimHalo.sqf Datei kam mit in den HALO Ordner, da die sich nur auf das HALO selber bezieht. Die anderen 3 Skripte sind ja nur für die C130, deswegen sind diese auch im HALO-C130 Ordner
Neuer Download:
Angehängte Dateien
Dateityp: rar HALO%20Test.Desert_E.rar (6,7 KB, 823x aufgerufen)

Geändert von Cyborg11 (08.07.2010 um 23:05 Uhr).
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Alt 08.07.2010, 23:28   #38 (permalink)
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Ich bemerke keinen Unterschied...
Oder sollte man, wenn man am Fallschirm hängt, sich nur umschaun können?
__________________
Zitat von Marcus-Ergalla

*Su 47 aus dem Hangar rollt und bereit für anfliegende Kapitalistenschweine ist*

Ich stelle mir gerade vor, wie wohl der Kursverlauf eines von Burns und Pelzi geflogenen Flugzeuges aussehen würde

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Alt 08.07.2010, 23:33   #39 (permalink)
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Im freien Fall kannst du dich bewegen und wenn du am Fallschirm hängst, kannst du mit WASD deinen Fallschirm steuern.
Cyborg11 ist offline  
Alt 08.07.2010, 23:36   #40 (permalink)
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Ich hänge immer an dem nicht steuerbaren Fallschirm
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Zitat von Marcus-Ergalla

*Su 47 aus dem Hangar rollt und bereit für anfliegende Kapitalistenschweine ist*

Ich stelle mir gerade vor, wie wohl der Kursverlauf eines von Burns und Pelzi geflogenen Flugzeuges aussehen würde

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