02.07.2010, 14:17 | #1 (permalink) |
Halojump Tutorial: Mission.fsm umschreiben
Hat jemand einen Plan, wie man die eingeblendeten Hilfen aus der mission.fsm entfernt, ohne daß es zu einem Absturz kommt?
Für mich sah die Zeile 107: "[BIS_MissionName,BIS_Objectives] spawn BIS_AdvHints_createWelcome;"/*%FSM</STATEINIT""">*/; … viel versprechend aus, da gabst aber einen CTD |
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03.07.2010, 20:18 | #6 (permalink) |
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@Cyborg11
wo kann ich das finden?
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04.07.2010, 13:22 | #9 (permalink) |
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Einfachste Methode ist die Fake oder auch die reale C130 an ein Objekt am Boden zu attachen. Und die Spieler dann eben auf die selbe Höhe wie die C130 mit setPos beamen.
Dann nen Trigger hinter die C130 setzen, der den Halo Jump auslöst. Ist doch ganz einfach. Und das ging auch schon in ArmA 2.
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05.07.2010, 03:16 | #10 (permalink) |
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Hab da mal eine Beispielmission gebastelt, wie man es auch machen kann.
Wenn man die Mission im MP spielen möchte, muss man eben mit dem deTach Befehl etwas warten und überprüfen, ob alle Spieler draußen sind. Mach ich vielleicht noch, aber jetzt um die Uhrzeit nicht mehr. Testmission ist in der Wüste. Den meisten Leuten wird es sowieso erst mal die ??? raushauen, wenn sie meine Mission sehen.
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05.07.2010, 08:47 | #11 (permalink) |
hmm. ich versteh jetzt nicht ganz den sinn dieses beispiels.
ich dachte ziel soll es sein das sich die statische c130 in der luft bewegt. daher deine c130r. oder hat die nur die aufgabe den motorensound zu erzeugen??? nachdem ich abspringe wird c130f gelöscht und c130r detached und dann kann sie auch fliegen... so wie es jetzt ist könnte ich mir ja auch den ganzen attach und detach krahm sparen, die c130r löschen, setvelocity is dann auch unnötig und ich hab auch kein prob mehr mit der abfrage ob alle draußen sind. den motorensaund erhalte ich dann aus effekten. mfg
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05.07.2010, 10:46 | #12 (permalink) |
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Richtig, die C130R ist auch dafür da, um den Motorensound zu erzeugen.
Wenn du die C130R löscht und alles entfernst, schaut das richtig scheiße aus, wenn man dann im freien Fall mal nach oben schaut. Dann sieht man eine C130 in der Luft hängen. Deswegen hab ich das mit einer richtigen C130 gemacht und BIS auch. Das was du vorschlägst ist ja langweilig und kann man seit ArmA 2 schon. Man könnte der C130r ja auch noch einen Wegpunkt geben, damit sie links weg fliegt und nicht nur geradeaus, denn das kannste ohne großen Skriptaufwand bei der C130F nicht. Achja die C130R ist von Anfang an per hideObject unsichtbar. Erst nach Absprung wird sie sichtbar, detacht, beschleunigt und die Fake wird gelöscht.
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Geändert von Cyborg11 (05.07.2010 um 11:46 Uhr). |
05.07.2010, 12:00 | #13 (permalink) |
ja, genau. alles richtig.
aber ich dachte ziel war es die c130f schon in der luft zu bewegen wenn man noch nicht gesprungen ist... und wenn man abspringt und nach oben blickt sieht man eh nur c130 auf weißem grund... ob die sich bewegt?...
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05.07.2010, 12:08 | #14 (permalink) |
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Naja, wenn du die Fake C130 bewegen willst, wenn du drinnen bist, dann fliegst du raus.
Deswegen gibt es ja die statische und mit dem Austausch der realen fällt das auch gar nicht auf, dass die statisch ist. Am Besten noch die Map wegnehmen, damit es überhaupt nicht auffällt.
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05.07.2010, 12:10 | #15 (permalink) |
jo! das is eine sehr gute idee. wenn man keine map mehr hat kann man nicht mehr feststellen ob man sich bewegt oder nicht.
dank dir für das beispiel!
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05.07.2010, 15:04 | #17 (permalink) |
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Warum ausgerechnet .fsm?
Jetzt schreibe ich seit 3 Wochen meine eigenen ganz ganz simplen sqf´s und schon gibts wieder was anderes womit ich überhauptnicht klarkomme! aaaaaaah Gestern mal mim Notepad die halo.fsm angesehen, ich will schon gar nicht wissen wie das im fsm editor ausschaut |
05.07.2010, 15:30 | #18 (permalink) |
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So schaut eine .fsm im FSM Editor aus: Sooo ... neue Version. C130f wird erst gelöscht, wenn alle Soldaten aus der C130 draußen sind. 2 Trigger Variante. Kann man natürlich auch wieder alles skripten Die Version sollte im MP funktionieren. Ich bin aber noch an Lösung drüber, dass HALO auch für die KI funzt, wenn sie rausläuft. Damit geht HALO nämlich nicht: Code:
[thislist select 0, (getPosATL player) select 2] exec "ca\air2\halo\data\Scripts\HALO_init.sqs";
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05.07.2010, 15:37 | #19 (permalink) |
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Ich hab gesagt ich wills nicht wissen, jetzt krieg ich wieder Albträume von bunten Igeln
Kenne fsm´s schon seit ArmA, wo ich unbedingt in die KI reingucken wollte mit CrashDome´s Editor ..... angemacht, angeguckt, ausgemacht, weggelaufen. ouw Klasse! Zum Glück gibts unerschrockene Leute wie dich, direkt mal leechen |
05.07.2010, 15:52 | #20 (permalink) |
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Das ist alles selbst geschrieben, hab die halo.fsm nicht umgeschrieben. Nur gibs da ein kleines Problem aufm Dedicated Server. Die C130 stürzt dann ab, wenn beide Soldaten draußen sind. Sieht so aus, als wenn die Beschleunigung mit dem setVelocity Command nicht funktioniert. Außerdem werde ich das HALO Skript umschreiben, sodass die Animation im MP übertragen wird.
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