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Togo 29.10.2012 09:57

Re:
 
Hallo Vienna,

vielen Dank, so funktioniert es, mann muss die Höhe nur Richtig ausloten ;-). Sollte ich hier mit dem RTE Editor arbeiten ?

Gruss

Tom2e 03.11.2012 22:21

Hallo,

Ich habe mal ne Frage, weil ich gerade versuche eine Mission zu kreieren.

Habe total vergessen, dass man maximal 144 Gruppen pro seite platzieren kann. Finde das extrem schade, weil ich gerne mehr machen müsste.:motz:


Daher meine Frage:
Gibt es einen Weg das zu umgehen bzw. abzuschalten ?

Danke

TeilX 04.11.2012 00:11

Für was brauchst mehr als 144 Gruppen.....is ja Wahnsinn:ugly:.....mit gescheit gesetzten spawn/respawn Punkten und paar Trigger und Scripte lässt sich das schon gut umgehen und so performance sparen da die 144 Gruppen sowieso nie zur gleichen Zeit gebraucht werden. DAC,UPSMON, Editor based AI script by trigger Scripts for Mission Creating by SaOk haben doch ganz gute Funktionen für Anfänger.

Tom2e 04.11.2012 11:09

Ich müsste in meiner Mission einzelne tote u.a Soldaten usw. platzieren
(möglichst genau), davon jede Menge. Da reichen 144 nicht mal ansatzweise dafür aus.

Danke für die Links, nun mit DAC haben ich bereits Erfahrung gesammelt.

Muss mal gucken evtl. wird die Mission notfalls etwas anders aufgebaut.

Buliwyf 04.11.2012 15:06

Du könntest die toten Soldaten doch per Script setzen, alle in eine Gruppe packen und/oder die Gruppe anschließend löschen. Die Leichen bleiben dann ja liegen.

Togo 05.11.2012 17:24

Wegpunkte
 
Hallo zusammen,

habe mal wieder ein Problemchen, ich habe ein Funkauslöser mit dem ich per Funk gegnerische Einheiten spawnen lasse die gleich nach dem spawnen einen Wegpunkt anlaufen. Das ganze funktioniert auch…. Aber wenn ich zwei Gruppen habe bewegt sich nur die erste Gruppe zum Wegpunkt, die andere bleibt stehen. Habe versucht es selber zu lösen aber ich bekomme es nicht hin. Hier das Script…..

Code:

// Gegnerspawn Angriffswelle Alpha !!

_grp1 =[(getMarkerPos "spawnpoint2"), east, (configFile >> "CfgGroups" >> "EAST" >> "BIS_TK" >> "Armored" >> "TK_T72Platoon")] call BIS_fnc_spawnGroup;
_grp2 =[(getMarkerPos "spawnpoint1"), east, (configFile >> "CfgGroups" >> "EAST" >> "BIS_TK" >> "Infantry" >> "TK_InfantrySection")] call BIS_fnc_spawnGroup;

// waypoints für die einzelnen Gruppen
_wp1 = _grp1 addWaypoint [(getMarkerPos "wegpunkt"), 0];
_wp1 = _grp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 = _grp1 setWaypointStatements ["true", ""];

_wp1 = _grp2 addWaypoint [(getMarkerPos "wegpunkt"), 0];
_wp1 = _grp2 setWaypointType "MOVE";
_wp1 = _grp2 setWaypointStatements ["true", ""];

Zudem habe ich noch eine zweite Frage: Wie bekomme ich es hin das nur der Team Leader entsprechende Funkbefehle sieht? Hoffe Ihr könnt mir helfen…..

Gruß Togo

Vienna 06.11.2012 22:20

Variable Zuweisung und Gruppe anführen nur bei addWaypoint:


_wp1 = _grp1 addWaypoint [(getMarkerPos "wegpunkt"), 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointStatements ["true", ""];

_wp1 = _grp2 addWaypoint [(getMarkerPos "wegpunkt"), 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointStatements ["true", ""];

sandmanGER 10.11.2012 17:27

attachTo + setVectorDirAndUp
 
Ein Tisch der als "Brett" dient, soll auf der Frontscheibe des Fahrzeug platziert werden.

Also sollte er erst nach links kippen, sodass die Tischoberfläche nach links zeigt, danach um -90° verschoben werden, damit er in Fahrtrichtung ausgerichtet ist.

Hatte zuvor setVectorUp [1,0,0] benutzt. Der anschließende setDir -90 hatte nichts bewirkt. Wenn ich dann den setVectorDirAndUp-Befehl benutze, passiert irgendwie auch nichts.

Wie müsste das jetzt aussehen?


* noch was andere: Wie kann man die Fensterscheiben von Fahrzeugen entfernen?

Vienna 11.11.2012 16:34

Meiner Erfahrung nach können unbewegliche Objekte nicht so einfach geneigt werden, falls überhaupt.

Fenster aus Fahrzeugen entfernen ist vielleicht auch gar nicht möglich.

Buliwyf 11.11.2012 17:47

Ich meine, dass so ziemlich alle Scheiben eines Fahrzeugs mittels setHit zerstört werden können. Zumindest in DayZ schaut es so aus... muss man halt probieren. Und ob die Scheiben bei Maximalschaden komplett weg sind vermag ich jetzt nicht zu sagen...

sandmanGER 01.12.2012 13:54

Belastbarkeit der Engine
 
Hallo,

Ich hab Chernarussland mit zahlreichen Einheiten bevölkert und viele Gebäude und Autos platziert. Diese werden alle durch Scripts zu Anfang gelöscht und wieder platziert wenn der Spieler in der Nähe ist. Dadurch ist nie das Gruppenlimit erreicht.

Jetzt stell ich mir aber die Frage, ob es der Perfomance dennoch schadet, da ja zahlreiche Informationen irgendwo abgespeichert werden müssen. Also kann ich ruhigen Gewissens weiter basteln oder soll ich das "begrenzen"? Ich hab noch nicht sooo viele Einheiten platziert und mein PC ist auch nicht besonders gut, deswegen kann ich nicht sagen, ob die Performance darunter leidet wenn ich weitere Einheiten platziere werde (spiel mit grad mal 20- 25 FPS).

Ich werd mir irgendwann mal nen neuen PC zulegen und möchte dann ruckelfrei meine Mission spielen können:)

Sol.LrMartyn 01.12.2012 15:08

Hallo sandmanGER,

also falls Du deine Mission später einmal testen möchtest, kann ich Dir nen mal nen Test-Server zur Verfügung stellen, allerdings unter meine Verwaltung, um zu sehen, ob der Server das nicht packt etc...

Grüße

Martyn
Sol-diers

burns 20.12.2012 16:58

Hab jetz mal ne janz ausjefallene Frage:


Gibt es Vor- oder Nachteile in der jeweiligen Verwendung von stringtable.csv & stringtable.xml?


Ich liebäugel mit .csv weils mir ohne achtmillionen Klassen zu erstellen übersichtlicher rüberkommt, aber hätte das Nachteile?


edit: hat sich erledigt, weitere Forschung ergab = csv doof, xml toll.

Und ein schönes Tutorial dazu: AMS Community - Articles - Stringtable.xml

Pfandgiraffe 20.12.2012 18:16

Und warum genau soll .xml jetzt besser sein als.csv?

Ich sehe keine funktionellen Unterschied.
.xml hat einen kleine Vorteil durch Syntax Highlights
.csv benötigt wesentlich weniger Schreibarbeit und Speicherplatz (eine .xml wird schnell mehrere 100kb groß!)


Grüße

burns 20.12.2012 19:21

Hach jetzt hast du mich wieder zurückverwirrt, dammisch nochmal :confused:




Ich find überhaupt beides sehr unpraktisch in Zusammenarbeit mit den neuen sqf Briefings, kannst für jeden Taskhint nen eigenen STR schreiben ebenso wie ggfs. für Wegpunkte auch nochmal, und dann kommen noch Extrawürste für overview.html und anderen inkoherenten Mist, die scheisse ey .....


Hab bisher nichtmal getestet ob die xml an der ich sitz nu überhaupt funzt ingame, wehe wenn nicht :ugly:

TeRp 21.12.2012 07:51

Die .xml ist wirklich eher umständlicher und unübersichtlicher, zumindest in Rohform.
Aber es ist halt XML, und dafür gibt's ne Menge Tools zum Bearbeiten und eben auch zum einfachen validieren.

Ob jetzt .csv oder .xml muss jeder selber wissen, einen wirklichen merkbaren Unterschied im Spiel wird es sicherlich nicht machen.

burns 28.12.2012 19:25

Meine Meinung hat sich nun nach "erfolgreichem" Selbstversuch erweitert.

Sieht so aus:


Für Missionen, nie nie niemals nieeee wieder stringtable.xml !!!

Ist zwar übersichtlich, aber schon ein kleines Sonderzeichen wie ( schmeisst alles hin.
Und dann darf man sich für klickbare Marker noch nen Wolf tippen alá
Code:

<marker name="obj1">this area<marker>
Der Code für nen Absatz sieht ähnlich skurril aus. Da wird man blöde bei.


Für Mods, also ein paar Soldatennamen und Autos wirds wohl hinkommen.
Aber falls mich je wieder der Wahnsinn packt eine Mission zu fadentischlern, dann bekommt die ne .csv! :chef:





Zitat:

Zitat von TeRp (Beitrag 438087)
Aber es ist halt XML, und dafür gibt's ne Menge Tools zum Bearbeiten und eben auch zum einfachen validieren.

Wir wollen Details! :burns:

Mifel 07.01.2013 11:43

Hallo!

Ich habe vor zwei Tagen mit dem Missionsbau per Editor angefangen und mich schon per Google, YouTube und diversen Foren schlau gemacht, doch zu meinem aktuellen Problem habe ich bisher nix gefunden. Deshalb möchte ich gerne hier um eine Lösung bitten.

Wie kann ich bestimmte Funktionen aus dem "Einfaches Unterstützungsmodul" entfernen/sperren bzw. auf eine bestimmte Anzahl begrenzen?
Zum Beispiel: Keine Artillerie und Mörser nur dreimal verfügbar

Wenn möglich ohne Script, denn da weiss ich überhaupt nix mit anzufangen.

Vienna 07.01.2013 14:19

Hallo Mifel,

wenn du Freude am Erstellen von eigenen Missionen in einem Spiel hast, dann bist du bei Arma genau richtig.

Aber ohne Grundbegriffe geht es nicht. Zuerst musst du dich mit dem normalen Editor (nicht dem 3D) vertraut machen.

Dazu nimmst du die Beschreibung "Editing Guide von Mr.Murray", welche du dir hier http://hx3.de/editing-scripting-167/...-tricks-22044/ runterladen kannst.

Für einfache Missionen brauchst du vorerst keine Skripts, das kommt später, wenn du mit dem Editor ausreichend vertraut bist.

Ich wünsche dir viel Spaß mit Arma.

Mifel 07.01.2013 16:45

Danke für die Begrüßung! :daumen:

Der Verweis auf den "Editing Guide von Mr.Murray" beantwortet aber meine Frage auch nicht, denn nicht alle Möglichkeiten die der Editor bietet, werden dort erklärt. :(

Ich habe jetzt noch weiter gesucht und folgendes gefunden:

Zitat:

BIS_SSM_AmmoDrop_AVAILABLE_WEST = TRUE; publicVariable "BIS_SSM_AmmoDrop_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_UnitsDrop_AVAILABLE_WEST = FALSE; publicVariable "BIS_SSM_UnitsDrop_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_Airstrike_AVAILABLE_WEST = FALSE; publicVariable "BIS_SSM_Airstrike_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_Mortar_AVAILABLE_WEST = TRUE; publicVariable "BIS_SSM_Mortar_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_Artillery_AVAILABLE_WEST = FALSE; publicVariable "BIS_SSM_Artillery_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_CeaseFire_AVAILABLE_WEST = FALSE; publicVariable "BIS_SSM_CeaseFire_AVAILABLE_WEST";
In diesem Beispiel sind jetzt nur Munitionsabwurf und Mörser verfügbar. Das funktioniert auch. So weit so gut.

Was mir jetzt noch fehlt ist eine Möglichkeit die Unterstützungen in der Anzahl der Abrufe zu begrenzen.

Es soll wohl irgendwie mit "BIS_SSM_count_Mortar_WEST = 3; publicVariable "BIS_SSM_Count_Mortar_WEST";" gehen. Funktioniert aber bei mir nicht!

Also wie bekomme ich es hin?


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 07:48 Uhr.

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