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Cyborg11 28.12.2009 18:10

Weil ich heute mal so nett bin :zahn:
Code:

_a = _this select 0;
_b = _this select 1;
//_vehicleforlift = _a;

//hint "Debug: Use of airlift action detected...";
//sleep 2;
if ((player == driver _a)) then {
        [_a] execVM "airLiftingCars.sqf";
        hint "Attaching, get ready to take off!";
        } else {
        hint "You are not the driver of the chopper!";
};

Aber dafür möchte ich, dass du mal bitte die airLiftingCars.sqf Funktion postest. :naughty:

Achalesas]X[Sgt. 28.12.2009 18:15

Hallo Cyborg vielen Dank werd ich sofort testen :)

Die Sqf habe ich in nem anderen Thread auf der dritten Seite hier im Forum gefunden .

Hier iss sie :

Zitat:



private ["_carrier,_cycle","_airliftedobj","_attached"];

_carrier = _this select 0;
_cycle = 0.01;
_attached = false;
_airliftedobj = nearestObject [_carrier, "Car"];

//hint "Debug: Airlifting script started..";
//sleep 3;
if ( (_airliftedobj distance _carrier) < 30 ) then
{
hint format ["%1 is going to be airlifted - take your chopper up to somewhere between 20 and 25 meters", typeOf _airliftedobj];
waitUntil { ((_airliftedobj distance _carrier) <= 30) && ( ((getPos _carrier select 2) >= 20) && ((getPos _carrier select 2) <= 25) ) };
_x = (getPos _carrier select 0);
_y = (getPos _carrier select 1);
_z = (getPos _carrier select 2);
_airliftedobj setpos [_x,_y,_z - 7];
hint format ["%1 attached - to release it, put the %1 less than 1m above the ground.", typeOf _airliftedobj];
_attached = true;

player groupChat "loop starting";
for [{_airloop=2}, {_airloop>=1}, {_airloop=getPos _airliftedobj select 2}] do
{
_x = (getPos _carrier select 0);
_y = (getPos _carrier select 1);
_z = (getPos _carrier select 2);
_airliftedobj setpos [_x,_y,_z - 7];
sleep _cycle;
};
player groupchat "loop ending";
if ( _attached && (getPos _airliftedobj select 2) < 1 ) then
{
_attached = false;
hint "Detached";
};
} else
{
hint "No vehicles in range detected...";
sleep 3;
};

Edit: Hat geklappt vielen Dank .... ^^ juhu

Achalesas]X[Sgt. 31.12.2009 14:43

Nabend,
irgendwie habe ich grad derbe Probleme mit dem Eventhandler.

über Skript20.sqs wird der Eventhandler vergeben:

Zitat:

TankB1 switchMove "ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking01a";
TankB1 addEventHandler ["AnimDone", {TankB1 switchMove "ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking01a"}];
Sieht so aus . Wenn ich jetzt auf die Map gehe wird die Animation immer wieder wiederholt:) Bloß jetzt irgendwie blöd das ich den Eventhandler nicht mehr gelöscht bekomme :komisch:

Den Befehl dafür hab ich dann :
Zitat:

TankB1 removeEventHandler ["Killed", 0]
So gemacht. Leider machen die danach die Animation immer noch weiter.

Jemand ne Idee ?

Edit: Also das normalerweise die Animation zuende laufen soll ist ja klar. Aber ich switche dann über ein Skript zu einer kurzen Animation (Salutieren) das wird auch gemacht aber danach geht die ursprünliche Animation weiter...

Cyborg11 31.12.2009 18:50

Äh ... warum entfernst du den killed Eventhandler, wenn du doch einen AnimDone Eventhandler der Einheit zugewiesen hast? :)

Achalesas]X[Sgt. 01.01.2010 14:33

Frohes neues Jahr erstmal :)

Ähm ich hab das bei Mr Murray so gelesen, damit ich die Animation in einer Schleife laufen lassen kann. Das klappt ja auch, aber ich möchte nach nem Auslöser die Einheiten auch wieder benutzbar machen :confused: Das klappt leider nich . Die fressen ja auch Ressourcen, und sollen da nich nur dumm rumstehen bis sie zum Einsatz kommen .

Mfg

Cyborg11 01.01.2010 15:00

Auch ein frohes neues :)

Mach es doch am Besten so:
Code:

TankB1 removeAllEventHandlers "AnimDone";
Dann brauchst du auch gar keine ID :naughty:

removeAllEventHandlers - Bohemia Interactive Community

Achalesas]X[Sgt. 01.01.2010 15:17

Was soll man dazu noch sagen ?

Klappt;)

Dankeschön...:angel:

Warorc 02.01.2010 01:58

frohes neues an alle.
ich bin grade dabei meine erste vernünftige mission zu erstellen und komme bei 2 problemen nicht weiter. zuerst möchte ich noch anmerken, dass ich schon in vielen Foren, arma2-wiki, mr-murrays editing guide gesucht und die suchfunktion benutzt habe- leider ohne vernünftige ergebnisse.
ich bin zwar schon seit den ofp-zeiten am start aber leider noch nicht sehr versiert im editing und im scripten schon gar nicht- allerdings benutze ich einige beispielmissionen von verschiedenen freundlichen forenmitgliedern hier(danke zb an cyborg11)^^
also beschmeißt mich bitte ruhig mit fachliteratur aber setzt keine kenntnisse vorraus, ich bin aber dankbar für jede info.
folgende soll erreicht werden:

-ich benutze das artillerysytem von SoccerBoy_TW, dies soll aber erst aktiv werden sobald ein anderes missionsziel erreicht wird. wie oder wo kann ich da ne variable auf true stellen damit es erst dann (ein bestimmter hier nicht weiter definierter auslöser wird aktiv) eingeschaltet wird?

-ebenso sollte sich das SOM erst zu diesem zeitpunkt aktivieren. dort die anwesenheit mit einer variablen und diese anschließend auf true setzen, klappt leider auch nicht.
bei modulen und einheiten geht sowas offensichtlich nicht bzw anders (scheint nur bei auslösern und wegpunkten zu funktionieren)

ich danke schon mal im vorraus. falls jemand eine seite für beispielmissionen, beispielskripte etc kennt... immer her mit dem link! :)

Buliwyf 02.01.2010 07:23

Hi..

Du solltest Dir angewöhnen bei Verwendung von externen Scripten oder Addons uns auch gleich einen Link anzubieten. Die Wenigsten haben verständlicherweise die Motivation erst danach zu suchen, um Dir dann dabei zu helfen... ;)

Die wichtigsten Guides hast Du bereits durch, nun hilft Dir nur noch die Praxis fürchte ich... :p

Zu Deinen beiden Problemen:

a)
Zitat:

;//This option will turn the artillery support on or off. (this is for mission designers to be able to supply artillery support in mid mission)
artillery_on = true
Zu finden in der ASSP_Options.sqf... Manchmal ist es hilfreich auch die Scripte, die man verwendet, zu lesen... ;)

b)
Ich habe mit dem SOM Modul nie gearbeitet, aber ich denke Du solltest für Dein Vorhaben das Modul live in der Map per Script kreieren, anstatt es schon im Editor zu platzieren. Könnte so aussehen:

Code:

_Side = createCenter sideLogic;
_som_modul = createGroup sideLogic;
"SecOpManager" createUnit [[0,0,0], _som_modul,"this synchronizeObjectsAdd playableUnits"];

...aber das nur als Idee.

:rolleyes:

Warorc 02.01.2010 11:28

Vielen dank schon mal für lösung a) ich hatte das vorher shcon im script gelesen aber mir ist ein logikfehler beim ausprobieren unterlaufen... dh ich habe einfach vergessen das in dem script auf false zu stellen^^ daher ging es von anfang und ich habe den fehler nicht gefunden. naja noobfehler noch;)
anbei gleich noch für interessierete ein dl-link dazu

Artillery Support System Package [1.04] | AMS Downloadarchiv - Assault Mission Studio

lösung b) klappt leider nicht, ist aber natürlich ne gute idee. hab das jetzt mal genommen und ne SOMactive.sqs erstellt und auch so aufgerufen wie das bei mr-murray drin steht, also mit [] exec "scripte\SOMactive.sqs" in der init-zeile. (ich weiß, dass es dann sofort startet, aber ich wollte es so nur mal prüfen) es gibt leider keine meldung ab und haut nicht hin.
(wenn ich dieses this exec "scripte\SOMactive.sqs" übrigens bei aktivierung in einen auslöser einfüge gibt er mir ne fehlermeldung aus "falsche zahl" o.ä. ?)

aber mir ist ja schon mal die hälfte an problemen abgenommen worden, danke :)

Buliwyf 02.01.2010 14:22

Ne Frage... ist das eine Singleplayer oder eine Multiplayermission? Und wenn MP, nimmst Du dann den MP Editor oder den SP Editor?

:komisch:

Warorc 02.01.2010 14:50

oO. ich bin ganz normal vom hauptmenü in den editor gegangen. ich wollte das nacher in den mp-ordner exportieren. sag jetzt bitte nicht dass das nicht geht^^. man kann doch bestimmt aber noch die mission.sqm retten ja?

es soll eine mp-mission werden für 2 leute

Buliwyf 02.01.2010 15:06

Das kannst Du ruhig rüberschieben, das ist kein Problem... !ABER! wenn Du Scripte und Auslöser etc. testest, dann tue das über den MP Editor... playableUnits zB funktioniert nicht im SP... das sollte man bedenken...

:zahn:

Warorc 02.01.2010 16:13

habs grade mal versucht. es funktioniert zum glück alles, auch in mp.

kannst du mir bitte vielleicht noch sagen warum ich die fehlermeldung "ungültige zahl in ausdruck" bekomme wenn ich [] exec “scripts\SOMactive.sqs“ in die initzeile schreibe?
bei anderen missionen sind so auch scripte ausgelöst bzw so stehts auch bei mr-murray.

wenn ich das jetzt noch mit meinem SecOp-Modul hinkriege müsste ich vielleicht nachts nicht mehr von auslösern und scripten träumen :)

Buliwyf 02.01.2010 16:59

Hm.. wie gesagt... kein Plan von dem Modul... aber ich schätze da fehlt noch ein Parameter zur Übergabe an das Script...

So vielleicht:

Code:

[player] exec “scripts\SOMactive.sqs“
...ist aber nur geraten... :komisch:

Fogu 03.01.2010 00:14

Ich würde gerne bei einer selbstgebauten Mission die Einheitenmarker auf der Karte deaktivieren.
Gibt es dafür einen Befehl für die Description.ext oder wie wird sowas gelöst?
oder zumindest das man nur den Marker von seinem Squadleader sieht.

Cyborg11 03.01.2010 01:33

Selber einstellen kannst du das nicht.
Denn das ist eine Option im Schwierigkeitsgrad.

Fogu 03.01.2010 11:25

hmmm okay schon mal danke für die Antwort.
Das Ding is ich zocke doch schon auf Profi also eigentl dürften die Marker ja garnicht zu sehen sein:stupid:
oder liegt es daran das ich Ace2 mitgeladen habe?

Warorc 03.01.2010 15:48

hm hm, ich habe jetzt auf anraten von buliwyf alles im mp-editor gemacht. nun ist es leider so, dass das artillerysystem von dem wir oben gesprochen haben gar nicht mehr funktioniert. es erscheint nur das menu open/menu close- egal ob ich im script für respawn true oder false tausche. es funktioniert im mp modus von anfang an nicht.
ich habe es auch direkt mit der beigefügten beispielmission versucht und nicht erst in meiner... selbst da gehts nicht.
!!Achtung noobfrage: reicht es hierbei einfach die respawn_option auf true zu stellen oder muss ich da noch irgendwas triggern in der map?

Zitat:

//--------------- Other Options ------------------------
//this option will let tell the system to take respawn in account or not. if your mission doesn't have respawn then disable this for better performance.
//(true = on / false = off)
respawn_option = true


könnte mir da jemand wohl noch helfen bitte?

das mit dem SecOp-Modul konnte so leider auch nicht gelöst werden. wird immernoch der gleiche fehler ausgegeben, bzw ich weiß ja so auch nicht ob das script auch so funzt.
es könnte durchaus sein dass ich einfach keine ahnung habe wie das zu starten ist. ich habe einfach den vorschlag von buliwyf in eine sqs datei kopiert diesw SOMactive genannt und in den unterordner scripts gesteckt welcher sich im missionsverzeichnis befindet. dann hab ich versucht das was in die iniizeile soll einzufügen (so wies im editing guide steht bzw es oben vorgeschlagen wurde)
es gab jeweil die gleiche fehlermeldung: "ungültige zahl in ausdruck"
was könnte da falsch sein?


und @cyborg: wie im anderen thread erwähnt kann ich den in "domination" verewndeten halo-jump nicht rausfummeln- ich blicke da einfach nicht durch. ich werde das gezappel einfach in kauf nehmen^^ vielleicht findet sich ja später ne lösung. das ist zwar unschön aber trotzdem kosmetik und erstmal nicht spielentscheident.

Cyborg11 03.01.2010 15:51

Zitat:

Zitat von Fogu (Beitrag 288043)
hmmm okay schon mal danke für die Antwort.
Das Ding is ich zocke doch schon auf Profi also eigentl dürften die Marker ja garnicht zu sehen sein:stupid:
oder liegt es daran das ich Ace2 mitgeladen habe?

Ach du meinst die ACE 2 Gruppenmarker.

Dort steht, wie du sie deaktivieren kannst: zeus-community.net - Information
Zitat:

How to disable Automatic group tracking in ACE:
Code:

ace_sys_tracking_markers_enabled = false;



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