04.07.2011, 09:27 | #821 (permalink) |
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Vielleicht hilft dir das wenn du es für deine Zwecke umschreibst:
Bombenteppich erzeugen und Endlosschleife |
26.08.2011, 01:51 | #822 (permalink) |
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kann mir jemand sagen, wie ich es anstell, dass nur piloten in flugzeuge dürfen?
helis sind für jedermann offen, aber flugzeuge sollten es eben nicht sein.. jemand eine idee bzw. lösung?
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System: Prozessor: AMD Phenom II x4 3.00 GHz Black Edition Mainboard: ASUS M4A78-EM, AMD 780G / SB 700 Grafikkarte: ATI Radeon sapphire 4870 512MB GDDR5 Arbeitsspeicher: 6.0 GB DDR2 (800) Monitor: BenQ FP91G+ life goes on... |
31.08.2011, 12:05 | #823 (permalink) |
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hallo an alle
ich bin neu hier im forum und habe eine frage, ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen Ich spiele Vanilla Arma2 mit dem neusten Patch. In einer Mission in Tchernarussland würde ich gerne einfügen, dass man einen stromgenerator in die luft jagen muss, damit in einem ort die straßenlaternen ausgehen. Mithilfe von einer Spiellogik habe ich es schon geschafft, das im Umkreis von 200 Metern der Spiellogik keine Straßenlaternen mehr an sind (hatte den Befehl dazu im Internet gefunden). Allerdings weiß ih nicht, wie ich eine Bedingung für die Spiel-Logik setzen kann, sodass diese erst anfängt zu wirken, wenn man den Stromgenerator gesprengt hat. Dazu muss ich sagen, dass ich mich nicht sehr gut mit dem Editor auskenne, die meisten sachen habe ich mir immer irgendwie im interne zusammengesucht. Von scripting habe ich leider überhaupt keine Ahnung :S Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen |
31.08.2011, 12:18 | #824 (permalink) |
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Du setzt nen Trigger neben den Generator, als Name des Triggers irgendwas (sagen wir: generator1) und bei Condition folgendes:
Code:
(getDammage (position generator1 nearestObject 2333) > 0.8) Beim Trigger dann noch in der onActivation Zeile folgendes: generatorkaputt=true Das gibt dir die Variable "generatorkaputt" sobald der Generator größeren Schaden als 0.8 genommen hat, also effektiv kaputt ist. Viel Glück, alles ohne Gewähr, habs nur mal eben aus einer meiner mission.sqm´s rausgeholt |
31.08.2011, 19:47 | #825 (permalink) |
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okay, vielen dank burns schonmal so weit.
Der erste Teil hat bei mir funktioniert, denke ich. Bei der Variable haperts aber glaube ich bei mir. Was schreibe ich dann in die Bedingung eines z.B. anderen Auslösers als Bedingung rein, ebenfalls "generaorkaputt=true" ? Und wie kann ich eine Bedingung für das Auftauchen einer Spiel-Logik setzen? |
31.08.2011, 20:00 | #826 (permalink) |
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Nur generatorkaputt ohne =true. Solange die Condition nicht von irgendwas anderem (in diesem Fall deinem 1. Trigger) auf true gesetzt wurde, springt der Trigger nicht an. Wie man ne Spiellogik erstellt .. |
01.09.2011, 07:09 | #828 (permalink) |
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Moin,
wie lassen sich die Marker im High Command Modul bzw. Marta Modul deaktivieren ? Code:
setGroupIconsVisible [param1,param2]; param2 - enable icons in world, over the group leader`s head Code:
setGroupIconsVisible [true,false];
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"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen." Hermann Minkowski
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05.09.2011, 14:36 | #829 (permalink) |
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tut mir leid, mit den scripts kann ich irgendwie nicht viel anfangen, ich wüsste noch nicht mal, wo ich die in meine mission einfügen kann.
die lichter mithilfe einer spiel-logik auszuschalten geht bei mir ja, nur kann die spiellogik nur entweder von anfang an vorhanden sein oder garnicht, oder gibt es eine möglichkeit eine spiellogik(ähnlich eienr normalen einheit) erst später unter einer bedingung auftauchen zu lassen? |
06.09.2011, 10:16 | #830 (permalink) |
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Ja, man kann auch eine Spiellogik wie eine normale Einheit erstellen lassen. Sie unterliegt den selben Anforderungen. Es muss ein "Center" und eine "Group" für die Logik- Einheit vorhanden, oder - wenn noch nicht vorhanden - erstellt werden. Der Seitenname der Logikeinheiten heisst "SideLogic" und als Einheitentype kann man z.B. "Logic" verwenden. Beispiel: Code:
LogikCenter= createCenter sideLogic; LogikGruppe= createGroup sideLogic; "Logic" createUnit [PositionsArray, LogikGruppe, "InitCode"(optional)]; Code:
LogikEinheit= LogikGruppe createUnit ["Logic", PositionsArray, [], 0, "NONE"]; Geändert von Asso-Loki (06.09.2011 um 10:19 Uhr). |
06.09.2011, 11:27 | #831 (permalink) |
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hm, okay,
also dann gebe ich im ersten Code für "InitCode"(optional) meinen Init-Code ein? dann steht in dem entsprechenden Auslöser bei Aktivierung: LogikCenter= createCenter sideLogic; LogikGruppe= createGroup sideLogic; "Logic" createUnit [PositionsArray, LogikGruppe, {_x switchLight "OFF"} forEach ((getPos this) nearObjects ["StreetLamp",200])] es klappt aber noch nicht ganz. Ist vllt. das problem, dass die Init Zeile der Spiellogik von einer bestimmten position der spiellogik ausgeht, welche position erhält die neu entstandene Spiellogik überhaupt? die des Auslösers? Geändert von squall (06.09.2011 um 11:52 Uhr). |
06.09.2011, 11:59 | #832 (permalink) |
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Hier der funktioniernde Code für die Aktivierungszeile eines Auslösers:
Code:
nul=[]spawn{LogikCenter=createCenter sideLogic; LogikGruppe=createGroup sideLogic; "Logic" createUnit [position player, LogikGruppe, "{_x switchLight ""OFF""} forEach ((getPos this) nearObjects [""StreetLamp"",200])"]} |
08.09.2011, 18:20 | #834 (permalink) |
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okay, nachdem ich etwas mit der damage-condition von burns rumprobiert habe und es manchmal funktioniert hat und manchmal nicht, ist mir aufgefallen, dass die condition den Schaden misst, den das nächste Objekt abbekommen hat und nicht den, den das Objekt abbekommen hat.
oh, moment, habs gerade kapiert. ich hätte sagen sollen, dass ich den generator selbst als Objekt platziert habe und er nicht schon vorhanden war. Dann gehts natürlich auf^^ wenn man das Objekt(generator1) selbst platziert hat, braucht es wohl nur (getDammage generator1 > 0.8) Geändert von squall (08.09.2011 um 18:24 Uhr). |
09.09.2011, 17:18 | #835 (permalink) |
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ich hätte noch eine kleine frage:
was schreibe ich in einen Auslöser in die Bedingungszeile, wenn ich 2 Bedingungen habe und a) der auslöser ausgelöst werden soll, wenn 1 von 2 Bedingungen erfüllt ist und b) der auslöser ausgelöst werden soll, wenn 2 von 2 Bedingungen erfüllt sind? |
09.09.2011, 17:34 | #837 (permalink) |
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Da kriegt man ja Kopfschmerzen, wenn man nur drüber nachdenkt...
Wahrscheinlich so simpel, das mir nicht im Geringsten einfällt, was Du überhaupt willst... Also Du hast Bedingung1 (B1) und Bedingung2 (B2). Sobald B1 oder B2 erfüllt ist, soll der Auslöser ansprechen und wenn B1 und B2 erfüllt sind soll er auch ansprechen? Das macht doch garkeinen Sinn?! Code:
B1 OR B2 OR (B1 AND B2) |
10.09.2011, 09:46 | #839 (permalink) |
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Es kommt darauf an, welches Ereignis die jeweilige Bedingung auslöst.
Für das selbe Ereignis reicht B1 or B2 in einem Auslöser. Für unterschiedliche Ereignisse sind zwei Auslöser notwendig. B1 or B2 Ereignis 1 B1 and B2 Ereignis 2 Bei unterschiedlichen Ereignissen kommt man auch mit einem Auslöser aus, wenn man "Bei Akt.:" eine weitere Abfrage einbaut: Bedingung: B1 or B2 Bei Akt.: if (B1 and B2)then{Ereignis 2}else{Ereignis 1} |
11.09.2011, 17:38 | #840 (permalink) |
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okok, danke
ich wollte einfach nur wissen, was man dafür in die Bedingungzeile schreiben muss, also entweder wenn ich will, dass er auslöst, wenn nur eine Bedingung erfüllt ist, oder (in einem anderen Beispiel) wenn beide erfüllt sind. AND und OR, naja, hätt ich auch selbst drauf kommen können^^ |
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