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Alt 15.07.2009, 16:06   #261 (permalink)
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TexView 2 - Bohemia Interactive Community
Vocoder ist offline  
Alt 15.07.2009, 18:58   #262 (permalink)
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Ich schäme mich schon fast das zu fragen, aber irgendwoher muss ich das ja mal lernen. Und zwar ha ich bisher zwar mit dem Editor rumgespielt, aber nie wirklich eine veröffentlicht. Um eine Mission auf den Server zu laden muss das ja ne .pbo sein oder nich? Aber wie ershcaffe ich diese Datei? Alles was ich habe ist halt der Missionsordner mit den ganzen Dateien.
Ist wahrscheinlich ne dämliche Frage, aber ich find keine Antwort dazu.
daniel123 ist offline  
Alt 15.07.2009, 19:04   #263 (permalink)
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Natalon eine Nachricht über ICQ schicken
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Dämliche Fragen gibt es nicht... nur dämliche Antworten...

also du gehst zuerst mal auf diese Seite und suchst Dir unter "Armed Assault" das Arma Tool package. Daraus brauchst Du das cpbo-Tool um Missionen zu packen und entpacken...
Natalon ist offline  
Alt 15.07.2009, 19:20   #264 (permalink)
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genial wie schnell einem hier immer geholfen wird. Super vielen Dank
daniel123 ist offline  
Alt 17.07.2009, 20:41   #265 (permalink)
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Hätte da auch mal eine Frage, ich habe bei mir Vehicle Respawns in der Mission und wie man es kennt wird es garantiert Leute geben die meinen man müsste direkt am Spawn schon alles in die Luft jagen. Mein Problem dabei ist das wenn ein Fahrzeug/Heli/whatever, zerstört wird, so ein Schutthaufen darunter entsteht. Folgende Fahrzeuge spawnen darauf und heben dann manchmal ab oder lassen sich nur noch schwer bewegen, es stört einfach.

Gibt es eine Möglichkeit diesen "Schutthaufen" zu vermeiden?

Grüße
ThorHal
thorhal ist offline  
Alt 17.07.2009, 23:24   #266 (permalink)
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Kann sein, dass die Antwort en bissl vorweggegriffen ist, aber ich VERMUTE, dass besagte Krater im Spiel fest integriert sind. Ich persönlich hab auch schonmal gesucht, aber nichts dazu gefunden. Falls jemand mehr weiß bitte ich natürlich um Verbesserung

Hab noch eine vermutlich leicht zu beantwortende Frage.

Und zwar hab ich nie eine MP Mission gemacht. Muss man da etwas besonderes beachten? Ich hab jetzt ausm Editing Guide und von manchen Leuten gehört, da müssten bestimmte Auslöser drauf oder so. Andere meinten man könnte se einfach hochladen und fertig. Dass natürlich alle Spieler die spielbar sein sollen auch auf "spielbar" eingestellt sein müssen, das ist mir klar

EDIT: Ich erweitere meine Fragestellung nochmal: Kann ich auf die Map gesetzte Marker unsichtbar machen?

Geändert von daniel123 (18.07.2009 um 00:29 Uhr).
daniel123 ist offline  
Alt 18.07.2009, 14:56   #267 (permalink)
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Benutzerbild von miromanu
 
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Hi an alle bin ein absoluter noob was dem editor anbelangt und hab da ne frage: Wie kann ich eine einheit im editor mit einem Fallschirm ausstatten und diese dann auch am anfang der mission in der luft fliegen lassen?? hab auch schon in der Armed Assault Editing Guide gesucht aber nicht gefunden. falls es dort drin steht reicht mir auch nur die seite thx.
miromanu ist offline  
Alt 18.07.2009, 19:45   #268 (permalink)
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Ich hätte dann noch eine Frage, wie bekommt man es hin das z.b. west AIs wenn man selber west spielt auf der Karte angezeigt werden?

Grüße
ThorHal
thorhal ist offline  
Alt 18.07.2009, 20:00   #269 (permalink)
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Soweit ich weiss musst du beim platzieren einfach den Status unter Bekanntheitsgrad ändern,bin mir aber nich sicher.
Mr.NiceGuy ist offline  
Alt 18.07.2009, 20:40   #270 (permalink)
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Zitat von Mr.NiceGuy Beitrag anzeigen

Soweit ich weiss musst du beim platzieren einfach den Status unter Bekanntheitsgrad ändern,bin mir aber nich sicher.

Schon probiert, klappt leider nicht.
Habs mit reveal versucht, die Einheit wird zwar kurz angezeigt, verschwindet dann aber gleich wieder.
thorhal ist offline  
Alt 19.07.2009, 15:31   #271 (permalink)
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Mal ne blöde Frage, aber ich hab ja nie ne Mission released und dementsprechend auch nie ein Briefing gemacht. Wieder ne verdammt blöde Frage also Achtung: Wie kann ich .sqs bzw .sqf Dateien erstellen? Und ist es egal of es nun .sqs oder .sqf fürd briefing oder die init ist?
daniel123 ist offline  
Alt 19.07.2009, 17:50   #272 (permalink)
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Benutzerbild von Hemingway
 
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egal is es sicher nicht, weil die beiden ne unterschiedliche syntax haben. erstellen kannst du sie einfach mit dem texteditor, und dann halt in ".sqs/.sqf" umbenennen.





HILFE!!!
kann mir einer sagen, wo in diesem code der fehler ist?

Code:
chopper = _this select 0
#Check;
?((chopper distance (nearestObject [chopper, "LandVehicle"]))<=10) : goto"action";
goto"Check";
#action;
F1 = chopper addAction ["Fahrzeug aufnehmen","airlift\hookup.sqs"];
irgendwie passiert nix, selbst wenn ich mit dem heli direkt auf dem auto lande^^
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Hemingway ist offline  
Alt 20.07.2009, 19:06   #273 (permalink)
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Hab wiedermal ein kleines Problem mit meinem Briefing. Und zwar wirds weder beim Start im Editor, noch während der Mission angezeigt. Hab briefing.sqf und init.sqf im Missionsordner. Achja und es soll ne MP Mission werden. Kann mir jemand sagen wo hier der Fehler liegt?

init.sqf
[] execVM "briefing.sqf";

briefing.sqf (nur mal ein Beispieltask/notiz)

---------------------------------------------------------------
task1 = player createSimpleTask ["Hauptziel: Lager 1 säubern"];
task1 setSimpleTaskDescription ["Klären sie das <marker name=""Camp1"">erste</marker> Lager auf und säubern sie es von Aufständischen","Hauptziel: Lager 1 säubern","Hauptziel: Lager 1 säubern"];
//task1 setSimpleTaskDestination markerpos "Ziel1";
task1 setTaskState "Created";

------------------------------------------------------------------

_diary4 = player createDiaryRecord ["Diary", ["Unterstützung", "1xBlackhawk, 1xC130, 1xF35<br />Waffen-und Munitionskisten finden sie an der Basis."]];
__________________________________________________ ___________


Weiß echt nicht warum das blöde Briefing nicht klappt.
daniel123 ist offline  
Alt 21.07.2009, 13:14   #274 (permalink)
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Benutzerbild von Cyborg11
 
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Eine kurze Frage. Kann man bei einem eventHandler noch zusätzliche Parameter ans Skript liefern?
Code:
this addEventHandler ["FIRED", {_this exec "Smoke.sqf"}];
Also, dass ich jetzt bei dem Skript in der Zeile noch den Namen eines Helikopters und ein true/false mit angeben kann. Geht das?

Und warum muss ich bei diesem Smoke.sqf Skript .sqs Syntax anwenden? o.O Wenn ich .sqf Syntax (sleep, WaitUntil{}, While{}, exitWith{}) benutze, funktioniert das Skript nicht mehr ;/

Code:
_heli = heli1;
_man = p1;

_heligrp = group _heli;
_pgrp = group _man;
_Obj = nearestObject [vehicle(_man), _this select 4];
?! (_Obj isKindOf "SmokeshellGreen") : exit;
~4
_HeliH = "HeliHEmpty" createVehicle position _Obj;
_wph = _heligrp addwaypoint [position _helih, 0];
[_heligrp, 1] setwaypointtype "LOAD";
_wpm = _pgrp addwaypoint [position _helih, 0];
[_pgrp, 1] setWaypointType "GETIN";
[_pgrp, 1] synchronizeWaypoint [[_heligrp, 1]];

@(_man in _heli);
mapclick=true;
titletext ["Klicke auf die Karte um den Zielort zu bestimmen!","plain down"];
onMapSingleClick """HeliMoveP"" setMarkerPos _pos; mapclick=false";
@!mapclick;
_h3 = "HeliHEmpty" createVehicle [0,0,0]; 
_h3 setpos getmarkerpos "helimovep"; 
_wpu = _heligrp addwaypoint [position _h3, 2]; 
_wpu setwaypointtype "TR UNLOAD";  
;hint format ["Position helih2: %1\nhelih2: %2\nPosition helih1: %3\nhelih1: %4", position _h3, _h3, position _helih, _helih]; 
onMapSingleClick "";
titleText ["","plain down"];
~5
"HeliMoveP" setMarkerPos [0,0];
exit;

Geändert von Cyborg11 (21.07.2009 um 13:34 Uhr).
Cyborg11 ist offline  
Alt 21.07.2009, 19:51   #275 (permalink)
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Benutzerbild von Hemingway
 
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Zitat von Hemingway Beitrag anzeigen

egal is es sicher nicht, weil die beiden ne unterschiedliche syntax haben. erstellen kannst du sie einfach mit dem texteditor, und dann halt in ".sqs/.sqf" umbenennen.





HILFE!!!
kann mir einer sagen, wo in diesem code der fehler ist?

Code:
chopper = _this select 0
#Check;
?((chopper distance (nearestObject [chopper, "LandVehicle"]))<=10) : goto"action";
goto"Check";
#action;
F1 = chopper addAction ["Fahrzeug aufnehmen","airlift\hookup.sqs"];
irgendwie passiert nix, selbst wenn ich mit dem heli direkt auf dem auto lande^^
hat sich erledigt -.-

hinter labels gehört kein ";"
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Hemingway ist offline  
Alt 23.07.2009, 15:03   #276 (permalink)
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Moin Moin zusammen,

Ich tüfftel gerade im Editor herum, der Großteil ist ja eigentlich ganz einfach zu verstehen, sobald es an das schreiben von scripten geht, ist bei mir Ende.
Eine Normale Mission kann ich ohne Intro usw erstellen, kein Thema!
Also Einheiten gebäude usw plazieren passt soweit, Wegpunkte setzen miot Kampfmodus fortbewegung passt auch.
Aber nun meine Problem: Wie kann ich die Soldaten ein Stockwerk höher positionieren???
Beispiel: Ich habe meinen Bunkerturm direkt an die H-Barrieren gesetzt, wenn ich nun meine Soldaten darin platziere, stehn die unten und glotzen die Barriere an, ich würde die gerne direkt oben auf dem Turm platzieren, damit diese auch sichern können.
Über die Hilfe von einen Crack wäre ich End dankbar!!!!
Falls mir jemand Links senden könnte in dem Tutorials zum Thema Missionen im Editor erstellen sind bitte: nur zu. Mit Video und auf deutsch wäre noch besser.
Ich gehöre zu den Leuten der Gattung: Vormachen, Nachmachen.
Der Editing Guide ist ja ne schöne Sache aber für jemanden der keine Erfahrung damit hat sehr schwer zu begreifen:
Gruß
MH
M_Headman1983 ist offline  
Alt 23.07.2009, 15:53   #277 (permalink)
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Zitat von M_Headman1983 Beitrag anzeigen

Moin Moin zusammen,

Ich tüfftel gerade im Editor herum, der Großteil ist ja eigentlich ganz einfach zu verstehen, sobald es an das schreiben von scripten geht, ist bei mir Ende.......................
MH

Also ... im editing guide steht was von " Soldaten im gebäude plazieren "
Weiß nun nicht welche seite und da ich auf der arbeit bin kann ich auch nicht nachschauen.

Ansonsten kannst du die höhe in die deine einheit erstellt wird, auch festlegen über die Initzeile der einheit . Vielleicht kannst du die sache auch so lösen.


Anemia ist offline  
Alt 23.07.2009, 16:30   #278 (permalink)
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Hallo,

um eine Einheit / Objekt höher zu setzten folgende zeile in die init der einheit:

Code:
this setpos [(getpos this select 0),(getpos this select 1),10];
mehr dazu in Mr. Murrays Guide Seite 93

um Units in Gebäude zu setzen gibt es 2 nützliche kleine scripts von Tophe:

Random Building Position [1.0] | AMS Downloadarchiv - Assault Mission Studio
Random House Patrol [1.1] | AMS Downloadarchiv - Assault Mission Studio

die sind allerdings für arma1 und funzen wohl bei im Editor gesetzten Gebäuden nicht sondern nur bei Gebäuden die schon auf der Karte vorhanden sind.

Greets!
SmartGun ist offline  
Alt 23.07.2009, 18:34   #279 (permalink)
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Standard Ein Stockwerk höher

Ja da haben wir gleich das Problem, dass der Soldat vom Himmel fällt, dann auf dem Dach vom Turmbunker landet, und automatisch wieder ins "Erdgeschoss" läuft...
Blöde Sache, muss ich mal weiter schauen...
Wenn jemand noch Tips hat bitte posten,

Danke trotzdem für dei bisherigen Bemühungen.

Gruß
MH

HAT SICH ERLEDIGT: MUSSTE DEN WERT EIN BISSCHEN VERÄNDERN!!!!!!!!!!!!!!!

Geändert von M_Headman1983 (23.07.2009 um 19:48 Uhr).
M_Headman1983 ist offline  
Alt 25.07.2009, 18:25   #280 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Eine kurze Frage. Kann man bei einem eventHandler noch zusätzliche Parameter ans Skript liefern?

Eine Antwort findest du hier: Script Schnipsel - Editor Kurzfragen

Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Und warum muss ich bei diesem Smoke.sqf Skript .sqs Syntax anwenden? o.O Wenn ich .sqf Syntax (sleep, WaitUntil{}, While{}, exitWith{}) benutze, funktioniert das Skript nicht mehr

Um das zu beurteilen, wäre das SQF-Skript besser geeignet.
Vienna ist offline  
 

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