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Alt 09.06.2009, 01:39   #121 (permalink)
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Erstell doch einfach noch einen Piloten, den du als allererstes in den Seahawk beamen lässt:
Code:
this moveincargo mhs60;
Dann wird der Leader nicht mehr vorne landen

Und die Lastenfallschirme funktionieren ohne Skripts nicht
Cyborg11 ist offline  
Alt 09.06.2009, 01:42   #122 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Erstell doch einfach noch einen Piloten, den du als allererstes in den Seahawk beamen lässt:

Code:
this moveincargo mhs60;
Dann wird der Leader nicht mehr vorne landen
hab ich ja schon versucht. aber der pilot sitzt dann irgendwo hinten und ich trotzdem vorne : /
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Alt 09.06.2009, 01:44   #123 (permalink)
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Zitat von Hemingway Beitrag anzeigen

hab ich ja schon versucht. aber der pilot sitzt dann irgendwo hinten und ich trotzdem vorne : /

Nicht, wenn er als erstes gleich reingebeamt wird. Ansonsten lässt du ihn eben über einen Einsteigen Wegpunkt einsteigen.
Und wenn du nicht willst, dass du einen Piloten vorne siehst, dann benutz einfach eine Spiellogik und setz die rein


@T: Weiß jemand, wie ich ganz einfach alle feindlichen Flugzeuge in einem Radius von 2 km per Skript erfassen kann?
Cyborg11 ist offline  
Alt 09.06.2009, 01:48   #124 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Nicht, wenn er als erstes gleich reingebeamt wird. Ansonsten lässt du ihn eben über einen Einsteigen Wegpunkt einsteigen.
Und wenn du nicht willst, dass du einen Piloten vorne siehst, dann benutz einfach eine Spiellogik und setz die rein

ne, problem ist ja, das der missionsstart über dem offenen meer ist, also schon im flug. und dass meine männer folgedem auch gleich reingebeamt werden^^.

naja, kann ich vorerst mit leben, denke ich
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Alt 09.06.2009, 01:51   #125 (permalink)
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Zitat von Hemingway Beitrag anzeigen

ne, problem ist ja, das der missionsstart über dem offenen meer ist, also schon im flug. und dass meine männer folgedem auch gleich reingebeamt werden^^.

naja, kann ich vorerst mit leben, denke ich

Dann schreib doch ein Skript, sodass der Pilot gleich am Anfang reingebeamt wird und mit einer Zeitverzögerung von 1 Sek wird dein Team reingebeamt. Dann hast du die Positionierung so, wie du wolltest
Cyborg11 ist offline  
Alt 09.06.2009, 07:07   #126 (permalink)
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Zitat von Hemingway

hat einer ne idee? nen einzelnen piloten per name moveincargo [fhz,2] an die stelle zu setzten hat nix gebracht : /

Da hast du vollkommen recht, des muss nämlich auch name moveincargo [fhz, 0] heißen
nooblike ist offline  
Alt 09.06.2009, 11:03   #127 (permalink)
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mahlzeit zusammen

wollt mich nach langer opfp editor abstinenz mal wieder dran wagen und paar kleiner einsätze basteln aber des is ja wie alles andere im leben das init zeugs und co vergisst man ja irgendwann wieder

so nu ma meine eigentliche frage zu flashpoint zeiten gab es damals ne mächtig ausführliche editor .pdf datei wo alles haarklein beschrieben wurde
gibet sowas auch fürn arma editor?

was module variablen intros/outros und das ganze gedönse beinhaltet?

weil für jeden fitzel hier zu fragen is ja recht unntötig und kompliziert

weil ich hab da mindestens 100 fragen was den rahmen dieses forums zum platzen bringen würde

dank euch
wackelelvis ist offline  
Alt 09.06.2009, 11:35   #128 (permalink)
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Zitat von wackelelvis Beitrag anzeigen

mahlzeit zusammen

wollt mich nach langer opfp editor abstinenz mal wieder dran wagen und paar kleiner einsätze basteln aber des is ja wie alles andere im leben das init zeugs und co vergisst man ja irgendwann wieder

so nu ma meine eigentliche frage zu flashpoint zeiten gab es damals ne mächtig ausführliche editor .pdf datei wo alles haarklein beschrieben wurde
gibet sowas auch fürn arma editor?

was module variablen intros/outros und das ganze gedönse beinhaltet?

weil für jeden fitzel hier zu fragen is ja recht unntötig und kompliziert

weil ich hab da mindestens 100 fragen was den rahmen dieses forums zum platzen bringen würde

dank euch

Gibts immernoch .. und wurde auch schon 100 mal erwähnt
aber hier nun einfach nochmal ...

Editing Guide - Deluxe Edition | News | Armed-Assault.de

ist für arma 1 , aber die meisten sachen gelten auch noch für 2

Die neuen Classnamen ->

Arma 2 Alle Gebäude und Fahrzeug Classnames - Forum des German Gamers Club e.V.
Arma 2 Alle Waffen Classnames - Forum des German Gamers Club e.V.
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Alt 09.06.2009, 12:07   #129 (permalink)
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yo super dank dir
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wackelelvis ist offline  
Alt 09.06.2009, 15:39   #130 (permalink)
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Und hier steht demnächst dann alles über die Module
Cyborg11 ist offline  
Alt 09.06.2009, 19:03   #131 (permalink)
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Ich versuche die ganze Zeit nur mit WEgpunkten ne A10 oder einen Jet starten zu lassen aber es klappt nicht mehr
Ich setzt die A10 auf die Startbahn volle Geschwindigkeit im Wegpunkt und bewegen,müsste die dann nicht starten??Die lässt nach 5 metern immer geschwindigkeit nach und tuckert dann rum und hat scheinbar nen linksdrall..^^
Danke schonmal..!
Mr.NiceGuy ist offline  
Alt 09.06.2009, 19:05   #132 (permalink)
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Du darfst den Wegpunkt auch nicht direkt vor die A10 platzieren

Platziere den Wegpunkt einfach weiter weg von der Startbahn, dann hebt das Flugzeug auch ab.
Cyborg11 ist offline  
Alt 09.06.2009, 19:06   #133 (permalink)
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Zitat von Desert Beitrag anzeigen

Du kannst dir mal diesen Link anschauen. Dort gibt es ganz unten Beispielmissionen für die Artillerie. Du kannst die verwendeten MLRS auch gegen Mörser oder M119 Geschütze austauschen, musst halt nur die Reichweiten beachten.

Danke, ich hab die Editor missionen auch schon gefunden und die MLRS gegen M119 ausgetauscht. Klappt alles wunderbar, ist nur komisch das ich nur ein mal die Unterstützung anfordern kann obwohl die Geschütze über 20 schuss haben und die gerade mal einen kleinen teil beim ersten mal entladen haben. Vieleicht wisst ihr ja weiter.
GeneticResearch ist offline  
Alt 09.06.2009, 19:27   #134 (permalink)
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Ja Danke für den Tipp mit der A10,aber scheinbar liegt es echt daran dass von der Startbahn nur Abflug in eine Richtung geht...
Wenn ich z.B. einen AH-1Z platziere daneben noch einen anderen und beiden WEgpunkte zuweisen will sind die mit so einer komischen grünen Linie verbunden und ich kann für den 2ten keine eigenen WEgpunkte mehr festlegen...?was mach ich falsch?Thx!
Mr.NiceGuy ist offline  
Alt 09.06.2009, 19:42   #135 (permalink)
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Mr.NiceGuy such mal den allseits bekannten Editing Guide von einem Mr-Murray oder auch einem Editing Tutorial mit dem du die Editing-Basics lernen kannst. Bringt mehr wenn du die Grundlagen kennst + anwenden kannst.
Redfox ist offline  
Alt 09.06.2009, 20:04   #136 (permalink)
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Hallo,

kann mir jemand helfen, wie ich die Szenarieneinsätze im Editor bearbeiten kann?

In erster Linie geht es mir darum, aus einer Singleplayermission schnell eine Coop zu machen. Ist das irgendwie möglich?

Gruß
Rosamunde Pilcher ist offline  
Alt 09.06.2009, 21:03   #137 (permalink)
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Aporopos Wegpunkte: Hab mir auch schon ein paar kleine Missionen gebastelt, jetzt möchte ich mir eine große Konvoi Mission machen. Frage: Wie kann ich eine Wegpunktstrecke die ich bei einem Fahrzeug gemacht habe auf mehrere Fahrzeuge\Truppen verteilen, so das sie alle die gleiche Strecke fahren?

LG Standeck

PS: Guck mir nachher das Tutorial hier an.
Standeck ist offline  
Alt 10.06.2009, 19:47   #138 (permalink)
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Standard Editor: KI Jet landen lassen

Hallo,

würde gerne im Editor einstellen, dass ein KI jet auf die landebahn zufliegt und dort auch landet, aber wie mache ich das, denn es gibt bei den Wegmarken keine Eigenschaft "landen"?
Logan Keller ist offline  
Alt 10.06.2009, 22:29   #139 (permalink)
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Boomer [LLBrig31] eine Nachricht über ICQ schicken
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Im SOM Modul gibts beim anfordern von Artillerie son Anforderungs-Dialog über Funk, gibt es eine Möglichkeit den auch zu nutzen wenn man Artillerie nicht über das SOM Modul nutzt?
Boomer [LLBrig31] ist offline  
Alt 11.06.2009, 01:58   #140 (permalink)
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Mal wieder so ne Frage auf die es keine wirklich Antwort im Editor gibt...
Wie kann ich freundlichen und! feindlichen Einheiten ein Gebiet zuweisen,das sie auf keinen Fall verlassen dürfen.
Problem bei feindlichen Einheiten:
Sie rennen aus dem Gebiet in dem mein Auslöser ist,warum auch immer,Trigger springt an....;-(
Folgeproblem bei freundlichen in der Nähe stationierten Einheiten,die sich eigentlich mir anschliessen sollten,sie rennen dem Typen im Wald hinterher....

Wäre toll wenn mir da jemand nen Tipp geben könnte,wusel mich schon die ganze Zeit durch den Edit GuideThx!

Achja,eigentlich dachte ich ist es mit dem Befehl:Halten,oder bewachen getan,allerdings bringt das auch nix.Gibt es denn keine Liste die genau den Zustand der Einheit beschreibt auf alle Wegpunkt Aktionen wie bewegen,halten usw..?
Mr.NiceGuy ist offline  
 

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editor, verzweiflung&erlösung


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