Armed-Assault.de Twitter
Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 29.10.2012, 08:57   #981 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 09.12.2006
Beiträge: 84
Standard Re:

Hallo Vienna,

vielen Dank, so funktioniert es, mann muss die Höhe nur Richtig ausloten ;-). Sollte ich hier mit dem RTE Editor arbeiten ?

Gruss
Togo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.11.2012, 21:21   #982 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Tom2e
 
Registriert seit: 27.12.2006
Beiträge: 653
Standard

Hallo,

Ich habe mal ne Frage, weil ich gerade versuche eine Mission zu kreieren.

Habe total vergessen, dass man maximal 144 Gruppen pro seite platzieren kann. Finde das extrem schade, weil ich gerne mehr machen müsste.


Daher meine Frage:
Gibt es einen Weg das zu umgehen bzw. abzuschalten ?

Danke
Tom2e ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.11.2012, 23:11   #983 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von TeilX
 
Registriert seit: 24.02.2008
Beiträge: 2.397
Standard

Für was brauchst mehr als 144 Gruppen.....is ja Wahnsinn.....mit gescheit gesetzten spawn/respawn Punkten und paar Trigger und Scripte lässt sich das schon gut umgehen und so performance sparen da die 144 Gruppen sowieso nie zur gleichen Zeit gebraucht werden. DAC,UPSMON, Editor based AI script by trigger Scripts for Mission Creating by SaOk haben doch ganz gute Funktionen für Anfänger.
__________________
http://geeksandgames.de/wp-content/uploads/300x248xred-ochestra-300x248.jpg.pagespeed.ic.CrmwMVyGBi.jpg
masturbation simulator

Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man

Geändert von TeilX (04.11.2012 um 00:13 Uhr).
TeilX ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.11.2012, 10:09   #984 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Tom2e
 
Registriert seit: 27.12.2006
Beiträge: 653
Standard

Ich müsste in meiner Mission einzelne tote u.a Soldaten usw. platzieren
(möglichst genau), davon jede Menge. Da reichen 144 nicht mal ansatzweise dafür aus.

Danke für die Links, nun mit DAC haben ich bereits Erfahrung gesammelt.

Muss mal gucken evtl. wird die Mission notfalls etwas anders aufgebaut.
Tom2e ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.11.2012, 14:06   #985 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 49
Beiträge: 1.930
Standard

Du könntest die toten Soldaten doch per Script setzen, alle in eine Gruppe packen und/oder die Gruppe anschließend löschen. Die Leichen bleiben dann ja liegen.
__________________
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.11.2012, 16:24   #986 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 09.12.2006
Beiträge: 84
Standard Wegpunkte

Hallo zusammen,

habe mal wieder ein Problemchen, ich habe ein Funkauslöser mit dem ich per Funk gegnerische Einheiten spawnen lasse die gleich nach dem spawnen einen Wegpunkt anlaufen. Das ganze funktioniert auch…. Aber wenn ich zwei Gruppen habe bewegt sich nur die erste Gruppe zum Wegpunkt, die andere bleibt stehen. Habe versucht es selber zu lösen aber ich bekomme es nicht hin. Hier das Script…..

Code:
// Gegnerspawn Angriffswelle Alpha !! 

_grp1 =[(getMarkerPos "spawnpoint2"), east, (configFile >> "CfgGroups" >> "EAST" >> "BIS_TK" >> "Armored" >> "TK_T72Platoon")] call BIS_fnc_spawnGroup;
_grp2 =[(getMarkerPos "spawnpoint1"), east, (configFile >> "CfgGroups" >> "EAST" >> "BIS_TK" >> "Infantry" >> "TK_InfantrySection")] call BIS_fnc_spawnGroup;

// waypoints für die einzelnen Gruppen 
_wp1 = _grp1 addWaypoint [(getMarkerPos "wegpunkt"), 0]; 
_wp1 = _grp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 = _grp1 setWaypointStatements ["true", ""];

_wp1 = _grp2 addWaypoint [(getMarkerPos "wegpunkt"), 0]; 
_wp1 = _grp2 setWaypointType "MOVE";
_wp1 = _grp2 setWaypointStatements ["true", ""];
Zudem habe ich noch eine zweite Frage: Wie bekomme ich es hin das nur der Team Leader entsprechende Funkbefehle sieht? Hoffe Ihr könnt mir helfen…..

Gruß Togo
Togo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.11.2012, 21:20   #987 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Variable Zuweisung und Gruppe anführen nur bei addWaypoint:


_wp1 = _grp1 addWaypoint [(getMarkerPos "wegpunkt"), 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointStatements ["true", ""];

_wp1 = _grp2 addWaypoint [(getMarkerPos "wegpunkt"), 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointStatements ["true", ""];
Vienna ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.11.2012, 16:27   #988 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 16.10.2012
Beiträge: 63
Icon5 attachTo + setVectorDirAndUp

Ein Tisch der als "Brett" dient, soll auf der Frontscheibe des Fahrzeug platziert werden.

Also sollte er erst nach links kippen, sodass die Tischoberfläche nach links zeigt, danach um -90° verschoben werden, damit er in Fahrtrichtung ausgerichtet ist.

Hatte zuvor setVectorUp [1,0,0] benutzt. Der anschließende setDir -90 hatte nichts bewirkt. Wenn ich dann den setVectorDirAndUp-Befehl benutze, passiert irgendwie auch nichts.

Wie müsste das jetzt aussehen?


* noch was andere: Wie kann man die Fensterscheiben von Fahrzeugen entfernen?

Geändert von sandmanGER (10.11.2012 um 17:41 Uhr).
sandmanGER ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.11.2012, 15:34   #989 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Meiner Erfahrung nach können unbewegliche Objekte nicht so einfach geneigt werden, falls überhaupt.

Fenster aus Fahrzeugen entfernen ist vielleicht auch gar nicht möglich.
Vienna ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.11.2012, 16:47   #990 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 49
Beiträge: 1.930
Standard

Ich meine, dass so ziemlich alle Scheiben eines Fahrzeugs mittels setHit zerstört werden können. Zumindest in DayZ schaut es so aus... muss man halt probieren. Und ob die Scheiben bei Maximalschaden komplett weg sind vermag ich jetzt nicht zu sagen...
__________________
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.12.2012, 12:54   #991 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 16.10.2012
Beiträge: 63
Icon5 Belastbarkeit der Engine

Hallo,

Ich hab Chernarussland mit zahlreichen Einheiten bevölkert und viele Gebäude und Autos platziert. Diese werden alle durch Scripts zu Anfang gelöscht und wieder platziert wenn der Spieler in der Nähe ist. Dadurch ist nie das Gruppenlimit erreicht.

Jetzt stell ich mir aber die Frage, ob es der Perfomance dennoch schadet, da ja zahlreiche Informationen irgendwo abgespeichert werden müssen. Also kann ich ruhigen Gewissens weiter basteln oder soll ich das "begrenzen"? Ich hab noch nicht sooo viele Einheiten platziert und mein PC ist auch nicht besonders gut, deswegen kann ich nicht sagen, ob die Performance darunter leidet wenn ich weitere Einheiten platziere werde (spiel mit grad mal 20- 25 FPS).

Ich werd mir irgendwann mal nen neuen PC zulegen und möchte dann ruckelfrei meine Mission spielen können
sandmanGER ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.12.2012, 14:08   #992 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 05.11.2011
Beiträge: 235
Icon12

Hallo sandmanGER,

also falls Du deine Mission später einmal testen möchtest, kann ich Dir nen mal nen Test-Server zur Verfügung stellen, allerdings unter meine Verwaltung, um zu sehen, ob der Server das nicht packt etc...

Grüße

Martyn
Sol-diers
__________________
Achtung! Betrachtung des Quellcodes auf eigene Gefahr. Für Übelkeit, Erbrechen oder Kopfschmerzen übernehme ich keine Haftung
------
https://www.sol-diers.com
Sol.LrMartyn ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.12.2012, 15:58   #993 (permalink)
10 Jahre hx3
20.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 38
Beiträge: 32.503
Standard

Hab jetz mal ne janz ausjefallene Frage:


Gibt es Vor- oder Nachteile in der jeweiligen Verwendung von stringtable.csv & stringtable.xml?


Ich liebäugel mit .csv weils mir ohne achtmillionen Klassen zu erstellen übersichtlicher rüberkommt, aber hätte das Nachteile?


edit: hat sich erledigt, weitere Forschung ergab = csv doof, xml toll.

Und ein schönes Tutorial dazu: AMS Community - Articles - Stringtable.xml
__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.12.2012, 17:16   #994 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Pfandgiraffe
 
Registriert seit: 16.09.2008
Ort: Berlin
Alter: 34
Beiträge: 1.737
Pfandgiraffe eine Nachricht über ICQ schicken Pfandgiraffe eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard

Und warum genau soll .xml jetzt besser sein als.csv?

Ich sehe keine funktionellen Unterschied.
.xml hat einen kleine Vorteil durch Syntax Highlights
.csv benötigt wesentlich weniger Schreibarbeit und Speicherplatz (eine .xml wird schnell mehrere 100kb groß!)


Grüße
__________________
Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen!
​​​​​​​
___<<<A3 Wounding System>>>___
Pfandgiraffe ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.12.2012, 18:21   #995 (permalink)
10 Jahre hx3
20.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 38
Beiträge: 32.503
Standard

Hach jetzt hast du mich wieder zurückverwirrt, dammisch nochmal




Ich find überhaupt beides sehr unpraktisch in Zusammenarbeit mit den neuen sqf Briefings, kannst für jeden Taskhint nen eigenen STR schreiben ebenso wie ggfs. für Wegpunkte auch nochmal, und dann kommen noch Extrawürste für overview.html und anderen inkoherenten Mist, die scheisse ey .....


Hab bisher nichtmal getestet ob die xml an der ich sitz nu überhaupt funzt ingame, wehe wenn nicht
__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.12.2012, 06:51   #996 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von TeRp
 
Registriert seit: 02.04.2003
Ort: San Francisco
Beiträge: 1.919
Standard

Die .xml ist wirklich eher umständlicher und unübersichtlicher, zumindest in Rohform.
Aber es ist halt XML, und dafür gibt's ne Menge Tools zum Bearbeiten und eben auch zum einfachen validieren.

Ob jetzt .csv oder .xml muss jeder selber wissen, einen wirklichen merkbaren Unterschied im Spiel wird es sicherlich nicht machen.
__________________

TeRp ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.12.2012, 18:25   #997 (permalink)
10 Jahre hx3
20.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 38
Beiträge: 32.503
Standard

Meine Meinung hat sich nun nach "erfolgreichem" Selbstversuch erweitert.

Sieht so aus:


Für Missionen, nie nie niemals nieeee wieder stringtable.xml !!!

Ist zwar übersichtlich, aber schon ein kleines Sonderzeichen wie ( schmeisst alles hin.
Und dann darf man sich für klickbare Marker noch nen Wolf tippen alá
Code:
&lt;marker name="obj1"&gt;this area&lt;marker&gt;
Der Code für nen Absatz sieht ähnlich skurril aus. Da wird man blöde bei.


Für Mods, also ein paar Soldatennamen und Autos wirds wohl hinkommen.
Aber falls mich je wieder der Wahnsinn packt eine Mission zu fadentischlern, dann bekommt die ne .csv!





Zitat von TeRp Beitrag anzeigen

Aber es ist halt XML, und dafür gibt's ne Menge Tools zum Bearbeiten und eben auch zum einfachen validieren.

Wir wollen Details!
__________________

burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.01.2013, 10:43   #998 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.01.2013
Beiträge: 2
Standard

Hallo!

Ich habe vor zwei Tagen mit dem Missionsbau per Editor angefangen und mich schon per Google, YouTube und diversen Foren schlau gemacht, doch zu meinem aktuellen Problem habe ich bisher nix gefunden. Deshalb möchte ich gerne hier um eine Lösung bitten.

Wie kann ich bestimmte Funktionen aus dem "Einfaches Unterstützungsmodul" entfernen/sperren bzw. auf eine bestimmte Anzahl begrenzen?
Zum Beispiel: Keine Artillerie und Mörser nur dreimal verfügbar

Wenn möglich ohne Script, denn da weiss ich überhaupt nix mit anzufangen.
Mifel ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.01.2013, 13:19   #999 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Hallo Mifel,

wenn du Freude am Erstellen von eigenen Missionen in einem Spiel hast, dann bist du bei Arma genau richtig.

Aber ohne Grundbegriffe geht es nicht. Zuerst musst du dich mit dem normalen Editor (nicht dem 3D) vertraut machen.

Dazu nimmst du die Beschreibung "Editing Guide von Mr.Murray", welche du dir hier Missionserstellung Tipps&Tricks runterladen kannst.

Für einfache Missionen brauchst du vorerst keine Skripts, das kommt später, wenn du mit dem Editor ausreichend vertraut bist.

Ich wünsche dir viel Spaß mit Arma.
Vienna ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.01.2013, 15:45   #1000 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.01.2013
Beiträge: 2
Standard

Danke für die Begrüßung!

Der Verweis auf den "Editing Guide von Mr.Murray" beantwortet aber meine Frage auch nicht, denn nicht alle Möglichkeiten die der Editor bietet, werden dort erklärt.

Ich habe jetzt noch weiter gesucht und folgendes gefunden:

Zitat:

BIS_SSM_AmmoDrop_AVAILABLE_WEST = TRUE; publicVariable "BIS_SSM_AmmoDrop_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_UnitsDrop_AVAILABLE_WEST = FALSE; publicVariable "BIS_SSM_UnitsDrop_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_Airstrike_AVAILABLE_WEST = FALSE; publicVariable "BIS_SSM_Airstrike_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_Mortar_AVAILABLE_WEST = TRUE; publicVariable "BIS_SSM_Mortar_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_Artillery_AVAILABLE_WEST = FALSE; publicVariable "BIS_SSM_Artillery_AVAILABLE_WEST";
BIS_SSM_CeaseFire_AVAILABLE_WEST = FALSE; publicVariable "BIS_SSM_CeaseFire_AVAILABLE_WEST";

In diesem Beispiel sind jetzt nur Munitionsabwurf und Mörser verfügbar. Das funktioniert auch. So weit so gut.

Was mir jetzt noch fehlt ist eine Möglichkeit die Unterstützungen in der Anzahl der Abrufe zu begrenzen.

Es soll wohl irgendwie mit "BIS_SSM_count_Mortar_WEST = 3; publicVariable "BIS_SSM_Count_Mortar_WEST";" gehen. Funktioniert aber bei mir nicht!

Also wie bekomme ich es hin?
Mifel ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Stichworte
editor, verzweiflung&erlösung


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Fragen bzgl. Editor Joe Johnson Editing 9 26.08.2008 15:53
Fragen zum editor ST6_Predator Editing 5 21.12.2006 13:06
Fragen zum Mod Stefan Bradtke Katastrophenschutz Mod 25 15.12.2006 15:51
FAQ/TUT zum Editor ? Radar O´Reilly Editing 1 09.12.2006 17:26
Fragen zum Editor Ex-Demon Community 3 07.12.2006 11:42


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117