Armed-Assault.de Twitter
 
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 29.09.2012, 21:26   #961 (permalink)
User gesperrt
5000 Beiträge
 
Registriert seit: 20.10.2009
Ort: Jetzt auch im BIF
Alter: 41
Beiträge: 9.163
Standard

Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Es kann nie Schaden bevor man sich auf etwas stürzt, ein paar Basics zu lernen... ;o)

Ansonsten kann man aber auch gerne hier im Forum danach fragen.
AHTNTEPPOP ist offline  
Alt 29.09.2012, 22:36   #962 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Q_W_E_R
 
Registriert seit: 29.09.2012
Beiträge: 56
Standard Trigger durch Rauch auslösen

Hallo,

Hat jemand eine Idee wie man einen Trigger befiehlt erst auszulösen wenn man Rauch in diesen Bereich wirft? denn ich will einen Heli per grünen Rauch rufen (Farbe des Rauchs ist egal ) und Landen lassen. Doch ich hab keine Ahnung wie man einen Trigger durch Geschosse und co. auslösen kann oder ob das überhaupt möglich ist?
Q_W_E_R ist offline  
Alt 29.09.2012, 22:46   #963 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 54
Beiträge: 1.931
Standard

Ich glaub VIENNA hat da mal was gebastelt: http://hx3.de/385848-beitrag47.html
__________________
Buliwyf ist offline  
Alt 29.09.2012, 23:00   #964 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Q_W_E_R
 
Registriert seit: 29.09.2012
Beiträge: 56
Standard

hmm,
wenn ich das richtig sehe wird der rauch dort erzeugt wo der heli landen soll aber das durch ein MapKlick. Ich will eigentlich das der Spieler eine RauchGranate wirft und sobald er sie geworfen hat ein heli kommt und ihn dann holt.
Q_W_E_R ist offline  
Alt 29.09.2012, 23:40   #965 (permalink)
Armed-Assault.de Team10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Moerderhoschi
 
Registriert seit: 01.07.2006
Ort: Kabul
Alter: 40
Beiträge: 2.666
Standard

Zitat von Q_W_E_R Beitrag anzeigen

Hat jemand eine Idee wie man einen Trigger befiehlt erst auszulösen wenn man Rauch in diesen Bereich wirft?

Eine Idee habe ich dazu.

1. Kopiere folgenden Code in die Initzeile irgend einer Einheit auf der Karte und passe die rote stelle noch an, je nach deinem wunsch was dann passieren soll.

Code:
checksmoke={

_p1 = _this select 0;
_p2 = _this select 1;

_a=[
"SmokeShell",
"SmokeShellRed",
"SmokeShellGreen",
"SmokeShellYellow",
"SmokeShellPurple",
"SmokeShellBlue",
"SmokeShellOrange"
];

_l1 = nearestObjects [_p1, [], _p2]; 
_l2 = [];
{_l2 = _l2 + [typeof _x]} foreach _l1;

{if (_x in _l2) then {HIER DER CODE DER AUSGEFUEHRT WERDEN SOLL WENN EINE SMOKEGRENADE IM BEREICH IST}} foreach _a};
Wobei sich im anpassenden Bereich anbietet eine Variable auf True zu setzen wie Abholung=True und mit einem zwoten Trigger der diese Variable abfragt dann die Abholung mit dem Heli zu realisieren.

2. Erstelle einen Trigger auf der Karte und schreibe in die Condition Zeile (die erste von den dreien) folgendes

Code:
[thistrigger,50] call checksmoke
Wobei die Zahl 50 hier fuer den Radius steht, musst du dann eben je nach Wunsch anpassen.

Vielleicht gibt es einfacherer Methoden dies zu realisieren aber um halb eins morgens faellt mir grad nur das ein.

gruß
hoschi
__________________



Geändert von Moerderhoschi (29.09.2012 um 23:42 Uhr).
Moerderhoschi ist offline  
Alt 30.09.2012, 08:09   #966 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Das geht recht einfach mit einem EventHandler z.B in der Initzeile des Spielers.


Einen Trigger kann man durch das Setzen einer Schaltvariablen aktivieren (hier TriggerEin):

Code:
this addEventHandler ["Fired", "if(_this select 4 == 'smokeShell') then {TriggerEin = true}"]
Der Name der gewünschten Rauchgranate ist anzupassen.


Will man ein Skript aufrufen, welches die Position der Rauchgranate enthält, dann sieht das so aus:

Code:
this addEventHandler ["Fired", "if(_this select 4 == 'smokeShell') then {[_this select 6] execVM 'Rauchgranate.sqf'}"]
Dieses Skript wird nach dem Abwurf der Rauchgranate vom EventHandler aufgerufen:

Rauchgranate.sqf
Code:
sleep 5;  //Abwarten bis Granate ruhig liegt

_pos = position (_this select 0);

player groupChat format["Position der Granate: %1", _pos];
Vienna ist offline  
Alt 30.09.2012, 13:13   #967 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Q_W_E_R
 
Registriert seit: 29.09.2012
Beiträge: 56
Standard

Danke es klappt

Ich hab das von Moerderhoschi ausprobiert und das klappt wunderbar.
Aber das von Vienna geht bei mir irgendwie nicht oder ich hab was total falsch gemacht, aber egal Hauptsache es funktioniert, Danke.
Q_W_E_R ist offline  
Alt 01.10.2012, 09:43   #968 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Meine Lösung reagiert nicht auf die "Anwesenheit" einer Rauchgranate in einem Auslöserbereich, sondern auf das Werfen einer Rauchgranate mit bestimmter Farbe durch den Spieler.

Der erste Code schaltet einen Auslöser, ohne Rücksicht auf dessen Bereich. Der zweite aktiviert ein Skript.
Vienna ist offline  
Alt 02.10.2012, 17:21   #969 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Q_W_E_R
 
Registriert seit: 29.09.2012
Beiträge: 56
Standard Mehr InventarPlatz für Fahrzeuge

Hallo

Ich mal wieder . Ich bin grad an ner mission dran wo einheiten zuerst in einem Flieger sitzen und sich dort ausrüsten sollen, doch der fleiger hat anscheinend erstaunlich wenig waffenslots (nur 3 m1911) und auch so wenig slots (20 Mags für M1911) kann man mit nem Script o ä. das Volumen für das Inventar eines Fahrzeuges erhöhen?.

Danke schonmal für Antworten.
Q_W_E_R ist offline  
Alt 03.10.2012, 14:00   #970 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Versuche es einmal in der Initialisierungszeile des Fliegers mit

this unitName addMagazine "magazineName";

Voraussetzung ist natürlich, das es eine "Waffe" für dieses Magazin gibt.

Wenn es klappt, dann kann die Zeile wiederholt werden.
Vienna ist offline  
Alt 04.10.2012, 21:52   #971 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Q_W_E_R
 
Registriert seit: 29.09.2012
Beiträge: 56
Standard

Hi,

habe mal angefangen nicht nur im editor rumzuscripten und hab mir mal gedacht ien einfaches Script zu erstellen das zählt wie viele Einheiten in einem bestimmten Bereich noch sind, und habe dazu 2 Trigger erstellt: Trigger 1 Name Stadt, OPFOR, Reapeat. Trigger 2 BLUFOR, Reapet Act.: pruf = 1; und Deak.: pruf = 2; un natürl hab ich das script eingebunden: this exec "test.sqs";

So das is mein Script: Name: test.sqs
Code:
pruf = 2;

num1 = WEST countSide list Stadt;

#Start;
~1;
if (pruf == 1) then (hint format ["noch %1", num1]);
goto “Start”;
mein problem ist es funktioniert nicht egal was ich mache es kommt dauernd nur "noch scalar" ! weis jemand was ich falsch gemacht habe?

Danke schon mal und nen schönen Abend

Geändert von Q_W_E_R (04.10.2012 um 22:02 Uhr).
Q_W_E_R ist offline  
Alt 04.10.2012, 22:14   #972 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 54
Beiträge: 1.931
Standard

Als erstes sei gesagt: "Komm bloß weg vom SQS und nutze SQF!". Herzlich willkommen im Jahr 2012...

Dein Problem werden die falschen Klammer sein. So sieht ein If () Then {} aus.

Und wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, dann brauchst Du bei SQS kein Semikolon am Zeilenende setzen. Das aber nur am Rande, weil Du ja nie wieder SQS nutzt...
__________________
Buliwyf ist offline  
Alt 04.10.2012, 23:51   #973 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Wie Buliwyf sagte, solltest du im SQF-Code programmieren. Auch gehört die Zeile mit der Abfrage der Anzahl von WEST in die Schleife rein.

Im SQF-Code sieht das Skript so aus:
Code:
pruf = 2;
while {true} do
 {
  if (pruf == 1) then
   {
    hint format ["noch %1", WEST countSide list Stadt];
    sleep 1
   } 
 }
Vienna ist offline  
Alt 05.10.2012, 14:28   #974 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Q_W_E_R
 
Registriert seit: 29.09.2012
Beiträge: 56
Standard

hmm was ist sqs? habe ich ja noch nie gehört xD. Ok werd ich nich mehr verwenden . Aber bei mir steht jetzt immer noch "von scalar" und das auch bevor ich den trigger auslöse! trotz dem schönem script . weis jemand was arma mit scalar meint? Oder habt ihr ne Idee warum es trotzdem nicht funktioniert?

Geändert von Q_W_E_R (05.10.2012 um 14:36 Uhr).
Q_W_E_R ist offline  
Alt 05.10.2012, 14:47   #975 (permalink)
Armed-Assault.de Team10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Moerderhoschi
 
Registriert seit: 01.07.2006
Ort: Kabul
Alter: 40
Beiträge: 2.666
Standard

.sqs oder .sqf ist das Dateiformat fuer deine Scripte. .sqs wurde 2001 in Operation Flashpoint benutzt ist jedoch seit langem obsolet und wurde durch .sqf ersetzt.

Um ab zu fragen wieviele einheiten in einem Trigger sind musst du mit den Befehlen count & list arbeiten.

Platziere einen Trigger auf der Karte, gib ihn einen namen z.b. liste1 und Stelle ein welche Seite er zaehlen soll (west,ost, civ, alle). Platziere einen zwoten trigger auf die karte mit alpha aktivierung und schreibe folgendes in die onactication zeile:

Code:
hint format ["%1",count list liste1]
jetzt ingame einfach den trigger ausfuehren ueber das funkmenu 0-0-1.


Wenn du moechtest das eine Nachricht ausgegeben wird wenn nur noch eine einheit im gebiet ist dann erstelle einfach einen Trigger in dem Gebiet, stelle die Seite ein und schreibe in die condition zeile:

Code:
count thislist == 1
onactivation zeile:
Code:
titletext["Noch eine Einheit im Gebiet","PLAIN"]
gruß
hoschi
__________________



Geändert von Moerderhoschi (05.10.2012 um 14:58 Uhr).
Moerderhoschi ist offline  
Alt 05.10.2012, 16:07   #976 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Q_W_E_R
 
Registriert seit: 29.09.2012
Beiträge: 56
Standard

das funktioniert nur brauch ich das als script sonst hab ich nachher ca. 50 trigger mit jeweils
Code:
cond.: count thislist == 1 act.: titletext["Noch eine Einheit im Gebiet","PLAIN"]
Code:
cond.: count thislist == 2 act.: titletext["Noch 2 Einheiten im Gebiet","PLAIN"]
Code:
...
Code:
 ... 50 ... 50
Q_W_E_R ist offline  
Alt 05.10.2012, 16:57   #977 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von Q_W_E_R
 
Registriert seit: 29.09.2012
Beiträge: 56
Standard

hab jetzt irgendwie kein bock mehr auf scripts die nerven mich .
hab jetzt was getestet und zwar: Trigger:Stadt: Blufor
Code:
activ.: this exec "ein.sqf"
und: "ein.sqf":
Code:
hint format ["noch %1", count list Stadt]
wenn ich jetzt in den trigger laufe passiert natürlich nix .
Ich verstehe es einfach nicht .
Q_W_E_R ist offline  
Alt 05.10.2012, 17:11   #978 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Installier dir einfach das "Radar" aus diesem Beispiel: Aufklärungsflugzeug

Lade die dort angehängte Datei und kopier dir das Skript raus. Aufgerufen wird es so in einem Auslöser:
temp = [player,2000,true] execVM "RadarAll.sqf"

Dann siehst du auf der Karte wie viele Einheiten noch in dem Bereich sind. (Ein Flugzeug wird dazu nicht benötigt, wie der Titel des Links vermuten lässt.) Den Radarbereich kannst du reduzieren, in dem du den Wert 2000 runtersetzt. Der Mittelpunkt des Radars ist der Spieler.
Vienna ist offline  
Alt 29.10.2012, 07:13   #979 (permalink)
50 Beiträge
 
Registriert seit: 09.12.2006
Beiträge: 84
Standard 3d zu 2d Converter Problem

Hallo zusammen,

ich befasse mich gerade mit dem 3D Editor und habe ein Problem mit dem Konvertieren in 2D. Alle Objekte die auf andere Objekte platziert sind fallen nach dem Konvertieren nach 2D auf die gleiche Höhe wie das Objekt auf dem es vorher platziert war. Hat jemand eine Idee wie ich das verhindere? Zum Konvertieren nehme ich diesen Konverter: ArmA2 3D map to 2D map - Tools - Armaholic. Was anderes habe ich nicht gefunden……





Gruß Togo

Geändert von Togo (29.10.2012 um 07:15 Uhr).
Togo ist offline  
Alt 29.10.2012, 08:13   #980 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Das zeigt nur wieder, dass man den 3D-Editor nicht verwenden sollte.

Ich kann dir nur sagen wie du Objekte im 2D-Editor auf eine Höhe über dem Boden versetzen kannst:

In die Initialisierungszeile des Objekts folgendes reinschreiben (kopieren):

Code:
this setPos [position this select 0, position this select 1, 5];
Im letzten Parameter steht 5, dass ist die Höhe in der das Objekt über dem Boden aufgestellt wird.

Bewegliche Objekte (wie Soldaten oder Fahrzeuge) fallen so weit runter, bis sie auf einen tragfähigen Untergrund fallen (z.B. Hausdach).
Vienna ist offline  
 

Stichworte
editor, verzweiflung&erlösung


Aktive Benutzer in diesem Thema: 2 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 2)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Fragen bzgl. Editor Joe Johnson Editing 9 26.08.2008 15:53
Fragen zum editor ST6_Predator Editing 5 21.12.2006 13:06
Fragen zum Mod Stefan Bradtke Katastrophenschutz Mod 25 15.12.2006 15:51
FAQ/TUT zum Editor ? Radar O´Reilly Editing 1 09.12.2006 17:26
Fragen zum Editor Ex-Demon Community 3 07.12.2006 11:42


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119