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Alt 10.09.2010, 14:59   #621 (permalink)
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Alt 10.09.2010, 15:02   #622 (permalink)
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omg so einfach
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Alt 12.09.2010, 14:39   #623 (permalink)
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Mir stellt sich folgendes Problem, hätte gerne ein Spawnscript etwas "verfeinert", komme aber nicht weit:
Code:
_pos = getmarkerPos "spawn7s";
_skill = [0.5, 0.9];
_side = WEST;
_units = ["AFR_Guard_AR", "AFR_Guard_AK", "AFR_Guard_AK", "AFR_Guard_M1014", "AFR_Guard_M16", "AFR_Guard_M16", "AFR_Guard_M16"];
afrgrp7 = [_pos, _side, _units, [], [], _skill] call BIS_fnc_spawnGroup;
sleep 3;
_ewp7 = afrgrp7 addWaypoint [getMarkerpos "spawn7d", 10];
_ewp7 = setWaypointType "MOVE";
_ewp7 = setWaypointSpeed "NORMAL";
_ewp7 = setWaypointFormation "VEE";
_ewp7 = setCombatMode "RED";
Statt dem Wegpunkt Krempel am Ende würde ich gerne folgendes einsetzen, bzw. hinzufügen wenn der Wegpunktkrempel unerlässlich ist:

Code:
nul=[group this, position this] call BIS_fnc_taskDefend;


Selber rumprobiert hab ich auch schon, hat allerdings nix funktioniert
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Alt 12.09.2010, 14:46   #624 (permalink)
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schau mal hier rein evtl is da was dabei:

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Alt 12.09.2010, 15:28   #625 (permalink)
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Nee so richtig hilft das nicht. Der Spawn an sich funktioniert ja, es geht um die weitere Befehlsvergabe an die KI´s, bzw. die Syntax wie das im .sqf einzubinden ist.

Hab schon folgende und vllt. ein paar mehr Varianten probiert,
mit und ohne Wegpunktgesülze obendrüber, war alles für die Katze.

nul=[group this, position spawn7d] call BIS_fnc_taskDefend;
nul=[group afrgrp7, position spawn7d] call BIS_fnc_taskDefend;
_ewp7=[group this, position spawn7d] call BIS_fnc_taskDefend;
_ewp7=[group afrgrp7, position spawn7d] call BIS_fnc_taskDefend;

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Alt 12.09.2010, 15:56   #626 (permalink)
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Alt 12.09.2010, 16:00   #627 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Was ist spawn7d ? Ein Marker oder ein Objekt ?
Bei Marker ist es markerPos anstatt position...


:_:


Wird sofort versucht!


edit:

Code:
_pos = getmarkerPos "spawn8s";
_skill = [0.5, 0.9];
_side = WEST;
_units = ["AFR_Officer", "AFR_Rifleman", "AFR_Soldier_Crew", "AFR_Soldier_MG", "AFR_Soldier_Rifleman", "AFR_Soldier_GL", "AFR_Soldier_MG", "AFR_Soldier_Engineer", "AFR_Soldier_AT", "AFR_Medic", "AFR_Soldier_GL", "AFR_Soldier_HAT"];
afrgrp8 = [_pos, _side, _units, [], [], _skill] call BIS_fnc_spawnGroup;
sleep 3;
_ewp8=[group afrgrp8, getmarkerPos "spawn8d"] call BIS_fnc_taskDefend;
Code:
_pos = getmarkerPos "spawn8s";
_skill = [0.5, 0.9];
_side = WEST;
_units = ["AFR_Officer", "AFR_Rifleman", "AFR_Soldier_Crew", "AFR_Soldier_MG", "AFR_Soldier_Rifleman", "AFR_Soldier_GL", "AFR_Soldier_MG", "AFR_Soldier_Engineer", "AFR_Soldier_AT", "AFR_Medic", "AFR_Soldier_GL", "AFR_Soldier_HAT"];
afrgrp8 = [_pos, _side, _units, [], [], _skill] call BIS_fnc_spawnGroup;
sleep 3;
_ewp8=[group afrgrp8, markerPos spawn8d] call BIS_fnc_taskDefend;
jeht beides nüsch
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Alt 12.09.2010, 16:38   #628 (permalink)
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Alt 12.09.2010, 16:46   #629 (permalink)
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uiuiuiui, gut dann geht das bestimmt, glaub ich hatte bei markerpos bisher keine Klammern um spawn8d. Muss allerdings Gas geben, drum probier ich das dann beim Update
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Alt 12.09.2010, 17:03   #630 (permalink)
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Also Burns bei mir gehts
Patrol:
Code:
GroupSquad1 = [getMarkerPos "enemygroup1", east, ["TK_INS_Soldier_2_EP1","TK_INS_Soldier_EP1","TK_INS_Soldier_4_EP1","TK_INS_Bonesetter_EP1","TK_INS_Soldier_MG_EP1"]] call BIS_fnc_spawnGroup; null = [GroupSquad1,(getPos this),15] execVM "scripts\BIN_taskPatrol.sqf"
Funktionsmodul brauchst du und eine Einheit der Fraktion muss schon vorhanden sein

Defend:
Code:
GroupSquad1 = [getMarkerPos "enemygroup1", east, ["TK_INS_Soldier_2_EP1","TK_INS_Soldier_EP1","TK_INS_Soldier_4_EP1","TK_INS_Bonesetter_EP1","TK_INS_Soldier_MG_EP1"]] call BIS_fnc_spawnGroup; nul=[GroupSquad1, position enemywp] call BIS_fnc_taskDefend;
PS: enemygroup1 ist ein Marker
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Alt 18.09.2010, 22:50   #631 (permalink)
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Standard Koffer aufnehmen

Wie kann ich es ermöglichen, daß egal welcher Spieler aus einer Gruppe (z.B. Name S1-S6) sich dem Koffer nähert, einen Actionmenüeintrag mit dem Namen "Koffer aufnehmen" erhält und diesen damit verschwinden läßt?

Habe diesbezgl. schon die Arma-Bibel (habe noch eine Printausgabe), sowie die neuere als PDF und andere Quellen durchforstet, bin aber leider nicht fündig geworden.
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Alt 19.09.2010, 00:25   #632 (permalink)
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Zitat von Jekko Beitrag anzeigen

Wie kann ich es ermöglichen, daß egal welcher Spieler aus einer Gruppe (z.B. Name S1-S6) sich dem Koffer nähert, einen Actionmenüeintrag mit dem Namen "Koffer aufnehmen" erhält und diesen damit verschwinden läßt?

Habe diesbezgl. schon die Arma-Bibel (habe noch eine Printausgabe), sowie die neuere als PDF und andere Quellen durchforstet, bin aber leider nicht fündig geworden.

In die Init-Zeile des Koffers:
Code:
ID01 = this addAction ["Koffer nehmen","koffer.sqf"];
Das Script Koffer.sqf:
Code:
private["_obj","_caller","_id"];
_obj = _this select 0;
_caller = _this select 1;
_id = _this select 2;
_obj removeAction _id;
_caller addWeapon "EvMoscow";
deleteVehicle _obj;
hint "Koffer aufgenommen";
...wobei ich dann noch eine Akte mit Beweisen dem Spieler hinzufüge, damit er nicht mit leeren Händen dasteht und der Koffer einfach nur gelöscht wird.

Beispielmission: >> Download <<

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Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 01:15   #633 (permalink)
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Jepp, recht herzlichen Dank für deine detaillierte Antwort - bin ja noch ein Anfänger im Missionsbau

Werde ich mir morgen mal ansehen, ähm nachher

Danke Dir vielmals.
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Alt 19.09.2010, 16:15   #634 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

...wobei ich dann noch eine Akte mit Beweisen dem Spieler hinzufüge, damit er nicht mit leeren Händen dasteht und der Koffer einfach nur gelöscht wird.

Beispielmission: >> Download <<

Nochmals vielen Dank - hat super geklappt
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Alt 20.09.2010, 22:19   #635 (permalink)
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Standard Koffer tragen - attachTo

hier habe ich auch bereits erfolglos herumprobiert - kann man einen Koffer einem Namen auf den Rücken schnallen und diesen, wenn der Täger stirbt, ähnlich dropWeapon liegen lassen?
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Alt 20.09.2010, 22:57   #636 (permalink)
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Zitat von Jekko Beitrag anzeigen

hier habe ich auch bereits erfolglos herumprobiert - kann man einen Koffer einem Namen auf den Rücken schnallen und diesen, wenn der Täger stirbt, ähnlich dropWeapon liegen lassen?

Hier kommt, denke ich, der Grundsatz Weniger ist mehr! zum Tragen... kein Mensch wird sterben, wenn Du es so umsetzt, wie ich es vorgeschlagen habe, indem Du den Koffer löschst und dem "Kofferträger" die Akte mit Beweisen per addWeapon zuweist. Sollte der Spieler, der die Beweise bei sich trägt, sterben, dann kann jeder andere Spieler aus dem Ausrüstungsmenü der Leiche, die Beweise aufnehmen.

Da würde ich doch nicht so einen Zirkus mit "angeklebten" Koffern veranstalten...

Das ist immer noch ein Spiel und nicht das Holodeck vom Raumschiff Enterprise...
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Alt 20.09.2010, 23:04   #637 (permalink)
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ne, so meine ich das nicht, sollte eher eine Ablenkung sein - falscher Koffer an falschem Manne

hast aber recht, weniger ist oftmals mehr!

Soll ja kein Film werden, sondern eine spielbare Mission ^^
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Geändert von Jekko (20.09.2010 um 23:18 Uhr).
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Alt 19.12.2010, 12:49   #638 (permalink)
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Beiträge: 240
Standard Frage zum Modul "Ambient Civilian Vehicles"

Was muss ich tun das die gespawnten Autos offen stehen.
Also daß man auch in sie einsteigen kann. Stichwort: "locked"/"unlocked"

Aus dem Wiki hab ich folgendes aufgeschnappt:

* vehicleInit = <code>; - custom init which is executed on every car. Vehicle can be accessed using _this variable. Init is executed as separate script, so sleep or waituntil commands can be used without limitations.

Example: BIS_silvie_mainscope setvariable ["vehicleInit",{_this lock true}];
Default value: {}


Hab das dann mal in die Modul-Init geschrieben kann aber trotzdem nicht in die Autos einsteigen.
So bringt mir das Ding herzlich wenig. Auch "_this lock false" hat bisher nicht gefruchtet.
Als abgeschossener Pilot braucht man doch ein Töfftöff zur Basis zurück.
Dazu sollen die ganzen Blechkisten herhalten, versteht ihr?

Bitte hilf mir mal einer nen Schritt zur Seite und vom Schlauch runter zu nehmen.
Danke der Mühen die da kommen mögen.
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Geändert von Straubinger82 (19.12.2010 um 13:06 Uhr).
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Alt 19.12.2010, 12:55   #639 (permalink)
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Ort: Berlin
Alter: 35
Beiträge: 1.737
Pfandgiraffe eine Nachricht über ICQ schicken Pfandgiraffe eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard

Code:
BIS_silvie_mainscope setvariable ["vehicleInit",{_this lock false}]; 

__________________
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Alt 19.12.2010, 13:05   #640 (permalink)
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Standard

Ja, ne iss klar.. hatte ich natürlich vergessen hier rein zu schreiben.

Auch mit FALSE habe ich keine Erfolge feiern können.
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