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Alt 02.09.2010, 21:59   #601 (permalink)
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Zitat von Disturbed Beitrag anzeigen

Belassen wirs dabei das ich kein Vollnoob sondern nur noch ein normaler noob bin?

Meld dich nur wenn was is.

Gibt noch ne alternative per Befehl ja. Die Aufstellung is komplett gleich wie oben, nur das in die Aktivierungszeile vom Auslöser z.b. Opfortot=True kommt, in die Bedingungszeile von WP1 kommt dann (wenn ich mich nicht täusche) This and Opfortot (oder nur Opfortot, bin mir grad net sicher)
der Effekt sollte der selbe sein aber da du ja sowohl die Wegpunkte als auch den Auslöser brauchst ist es imho mit synchronisieren schneller gemacht.

OK, und wenn ich die normale Kampagne gespielt habe, werde ich mir mal deine Missionen downloaden. Bin schon gespannt.
Blackhawk48 ist offline  
Alt 02.09.2010, 22:09   #602 (permalink)
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Zitat von Blackhawk48 Beitrag anzeigen

OK, und wenn ich die normale Kampagne gespielt habe, werde ich mir mal deine Missionen downloaden. Bin schon gespannt.

Oh Shit du bringst mich grad drauf das ich die mal runter nehmen muss, hab nämlich ein paar tolle Noob Fehler was die Addons betrifft eingebaut. Sollten zwar spielbar sein aber ich muss mich echt nochmal hinsetzen und die neu machen, inzwischen kann ichs ja besser.
__________________
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Disturbed ist offline  
Alt 02.09.2010, 22:14   #603 (permalink)
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Zitat von Disturbed Beitrag anzeigen

Oh Shit du bringst mich grad drauf das ich die mal runter nehmen muss, hab nämlich ein paar tolle Noob Fehler was die Addons betrifft eingebaut. Sollten zwar spielbar sein aber ich muss mich echt nochmal hinsetzen und die neu machen, inzwischen kann ichs ja besser.

xD, aso.

Un zum Thema das ich dir PM´s schicken darf: Du solltest dich bereit halten, denn ich werde sicherlich viele Fragen haben.
Blackhawk48 ist offline  
Alt 07.09.2010, 22:42   #604 (permalink)
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Ich will, dass sich der Soldat einfach nur hinsetzt mit dem Befehl: switchMove "MstSlowWrflDnon"

Wo muss ich den Befehl eingeben?

EDIT: Noch eine Frage, ich finde Minen oder C4 im Editor nicht. Kann mir da jemand weiter helfen.

EDIT: Nochmal eine Frage. Mit ,,hint,, erscheint ein Text oben rechts, mit welchem Befehl erscheint er in der Mitte Unten des Bildschirms?

Geändert von Blackhawk48 (07.09.2010 um 23:41 Uhr).
Blackhawk48 ist offline  
Alt 08.09.2010, 14:26   #605 (permalink)
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Sodeli ich wollte mal norrins revive Script in eine Mission einbauen allerdings ohne Respawn.
Mein Prob is, dass wenn man revived wird Stirbt man
hat einer ne Idee was ich falsch gemacht habe???
hier mal meine revive_init.sqf
Code:
// =====================================================================================================================
// THE FOLLOWING CODE CAN BE MODIFIED
// =====================================================================================================================
// GENERAL REVIVE OPTIONS  (Off = 0, On = 1)
_mission_end_function             = 0;                //array no.0  - mission ends when all players are unconscious
_call_out_function                 = 1;                //array no.6  - whether a unit calls out while unconscious
_water_dialog                     = 1;                //array no.45 - whether a dialog appears when a unit dies in water so that it can auto wash ashore 
_unconscious_drag                 = 1;                //array no.39 - whether a unit can drag the bodies of unconscious players 
_load_wounded                    = 1;                //array no.61 - allows you to load unconscious units on vehicles
_altUnc_animation                 = 1;                //array no.54 - use alternate revive animation
_JIP_spawn_dialog                 = 0;                //array no.2  - whether a dialog appears when a player JIP so that he can be transported to a spawn point near the action 
_time_b4_JIP_spawn_dialog         = 10000;            //array no.17 - time before the respawn dialog appears for JIP players 
_perpetual_server                = 0;                //array no.62 - NOT IMPLEMENTED
_ACE_mod                        = 0;                //array no.102 - NOT IMPLEMENTED - Currently a place holder for possible future functionality 
// ==================================================================
// LIST OF PLAYABLE UNITS
NORRN_player_units = playableUNits;
//NORRN_player_units = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8,s9,s10,s11,s12];
// ==================================================================
// WELCOME SCREEN
//titleText ["Joining the Revive Test Mission\n\n(Make sure you check the mission notes for details on how the scripts work\nand the revive_readMe in the attached pdf file for the full notes on implementing \nthe scripts in your own missions and the options available)", "BLACK FADED", 0.6];     // This next line can be commented out or removed if it interferes with intro movies  
// ==================================================================
// REVIVE OPTIONS
_max_respawns                     = (paramsArray select 1);            //array no.38 - Number of lives per unit
_JIP_respawns                    = [2,30];            //array no.63 - 0 - off or the number of lives players receive when they join in progress , JIP time after the mission starts 
_revive_timer                     = 1;                 //array no.7  - Whether you want to limit the amount of timer a player has while unconscious
_revive_time_limit                 = 320;                //array no.27 - Amount of time a player remains unconscious before respawning or dying
_revive_damage                     = 1;                //array no.37 - Unit's level of damage following revive
_unconscious_markers             = 1;                //array no. 4 - Whether a marker appears on the game map at the location of the unconscious unit
_caseVAC                        = [0, ["MASH","HMMWV_Base"]];    //array no.64 - Allows units to be taken to a hospital etc to be revived
_mediVAC                        = [];                //array no.65 - NOT IMPLEMENTED
_chance_ofDeath                    = [0,0];            //array no.66 - Two parameters in the array the first switches off/on (0/1) chance of death when shot, increases dues to hit location and number of times revived and the second parameter switches on/off the decreasing respawn timer based on how many times you have been revived, if using set respawn-time to at least 300 seconds.
_dualTimer                        = 0;                //array no.67 - NOT IMPLEMENTED - normal units can only revive for eg 30 seconds whereas medics can heal players up to 120 secs - array - [0/1 - off/on, revive timer for normal unit, timer for medic] 
_deadSpectator_cam                 = 0;                //array no.92 - leave as 0 - whether a unit can spectate other friendly units when it has run out of lives
// ==================================================================
// RESPAWN OPTIONS
_no_respawn_points                 = 0;                //array no.12 - no of respawn points (Max number 4)  
_Base_1                         = "Mobile";            //array no.13 - spawn position names  
_Base_2                         = "Start";            //array no.14
_Base_3                         = "";                //array no.15
_Base_4                         = "";                //array no.16 
_Base_free_respawn                 = [1,1,0,0];        //array no.36 - select whether to allow respawning at spawn points even if enemy troops are present (options OFF = 0, ON = 1) 
_respawn_at_base_addWeapons     = 0;                //array no.11 - unit respawns with weapons it commenced the mission with  
_respawn_at_base_magazines         = [];                //array no.34 - If using the respawn_at_base_addWeapons option then place the magazine and weapon 
_respawn_at_base_weapons         = [];                //array no.35   types in the following arrays, if left blank respawns with weapons from mission start
_respawn_position                 = 2;                //array no.28 - 0 - respawn at base_1; 1 -  the closest enemy free respawn point; 2 - players choice; and 3 -  dies
_respawnAtBaseWait                = [0,0];            //array no.68 - Two parameters: 1st if = 1 makes players that respawn at base wait for (parameter 2) seconds before being able to see surroundings   
_objectiveBasedRP                = [];                 //array no.69 - NOT IMPLEMENTED
// Mobile Spawn Settings
_mobile_spawn                     = 0;                //array no.51 - set to 1 if you want to use mobile spawn    
//_mobile_base_start                 = "Insertion";            //array no.52 - NO LONGER NEEDED, REDUNDANT VARIABLE
_mobile_base2_start             = "";                //array no.70 - NOT IMPLEMENTED
_mobile_type                     = 1;                //array no.60 - set as 0 - for vehicle and 1 for man
_mobile_man                     = objNull;                  //array no.53 - place name of unit here or if not used make sure set as objNull
_mobile_man2                    = objNull;            //array no.71 - NOT IMPLEMENTED
// ==================================================================
// UNITS THAT CAN REVIVE/UNITS THAT CAN BE REVIVED
_can_revive                     = "US_Delta_Force_EP1";        //array no.18 
_can_revive_2                     = "";                //array no.19
_can_revive_3                    = "";                //array no.72 - NOT IMPLEMENTED
_can_revive_4                    = "";                //array no.73 - NOT IMPLEMENTED
_can_be_revived                 = "US_Delta_Force_EP1";        //array no.20  
_can_be_revived_2                 = "";                //array no.21 
_can_be_revived_3                = "";                //array no.74 - NOT IMPLEMENTED 
_can_be_revived_4                 = "";                //array no.75 - NOT IMPLEMENTED
_medic_1                        = "US_Delta_Force_Medic_EP1";    //array no.76 - Used in conjunction with medpacks and bleeding    
_medic_2                        = "";                //array no.77 - Used in conjunction with medpacks and bleeding
_medic_3                        = "";                //array no.78 - NOT IMPLEMENTED    
_medic_4                        = "";                //array no.79 - NOT IMPLEMENTED    
//========================================================
// MEDPACK AND BLEEDING OPTIONS
_medpacks                        = 1;                //array no.80 - Whether you want to give the units a limited number of revive kits 0/1 - no/yes
_stabilisation                    = 0;                //array no.81 - NOT IMPLEMENTED
_bleeding                         = 1;                //array no.82 - Make units bleed and require bandages
_medic_medpacks                 = 5;                //array no.83 - No of medpacks for units specified in the _medic variables - they are required for reviving units        
_unit_medpacks                     = 3;                //array no.84 - No of medpacks for units specified in the _can_revive variables - they are required for reviving units            
_medic_bandages                 = 5;                //array no.85 - Bandages stop bleeding        
_unit_bandages                     = 3;                //array no.86 - 
_medic_stable                    = 0;                //array no.100 - NOT IMPLEMENTED
_unit_stable                    = 0;                //array no.101 - NOT IMPLEMENTED
_stabTime_tillDeath                = 0;                //array no.87 - NOT IMPLEMENTED //Time until death following revive without stabilisation
// ==================================================================
// ENEMY SIDE TO PLAYABLE UNITS
_no_enemy_sides                 = 1;                //array no.22 - No of Enemy sides (0, 1 or 2). 
_enemy_side_1                     = "EAST";            //array no.23 - Enemy sides can be "EAST", "WEST", "GUER" etc  
_enemy_side_2                     = "";                //array no.24 
_enemy_side_3                     = "";                //array no.88 - NOT IMPLEMENTED
_enemy_side_4                     = "";                //array no.89 - NOT IMPLEMENTED
// ==================================================================
// FRIENDLY SIDE TO PLAYABLE UNITS
_allied_side_1                     = "WEST";            //array no.42 - Friendly sides can be "EAST", "WEST","RESISTANCE" etc.  
_allied_side_2                     = "WEST";            //array no.43 - If all players are from the same side make sure you set the same side for both variables eg "WEST", "WEST"
_allied_side_3                     = "";                //array no.90 - NOT IMPLEMENTED
_allied_side_4                     = "";                //array no.91 - NOT IMPLEMENTED
// ==================================================================
// UNCONSCIOUS CAMERA OPTIONS
_follow_cam                     = 1;                //array no.5  - option to allow viewing of friendly units while unconscious
_follow_cam_distance            = 250;                //array no.32 - the range that unconscious players can spectate friendly units
_follow_cam_team                   = 1;                //array no.44 - set to 1 if you wish unconscious players only to spectate players within NORRN_player_units array
_top_view_height                    = 70;                //array no.55 - allows you to set the top down camera height 
_visible_timer                     = 1;                //array no.41 - view a cound-down timer while unconscious
_unconscious_music                 = 0;                //array no.46 - music must appear as unc_theme in music.hpp
// ==================================================================
// RESPAWN DIALOG OPTIONS
_nearest_teammate_dialog         = 0;                //array no.3  - whether a respawn dialog appears when there are no players within this distance  
_all_dead_dialog                 = 0;                //array no.1  - whether a respawn dialog appears when all players are unconscious (_all_dead_player = 1)  
_respawn_button_timer             = 100000;                //array no.25 - Time until respawn button appears (0 = approx. 12 seconds), NB: Set to a high number like 100000 seconds if you do not want
_distance_to_friend             = 250;                //array no.26 - If the closest friendly unit is further than this distance away trigger respawn dialog 
_all_dead_player                 = 0;                //array no.56
_all_dead_distance                 = 10000;            //array no.57 - whether a respawn dialog appears when all players within a specified distance are unconscious (_all_dead_player = 1)
// ==================================================================
// Bonus life for aiding team mates function
_reward_function                 = 1;                 //array no.96 - specify whether a unit receives bonus lives for reviving other players
_revives_required                 = 1;                //array no.97 - Number of revives required before recieving a bonus life
// ==================================================================
// Team kill function
_team_kill_function             = 1;                //array no.98 - specify whether a unit loses a life for killing team mates
_no_team_kills                     = 1;                //array no.99 - Number of teamkills before punishment
// ==================================================================
// CONFIGURABLE OPTIONS FOR HEAL YOURSELF FUNCTION
_heal_yourself                     = 1;                //array no.8  - whether a unit can heal damage to itself
_no_of_heals                     = 3;                //array no.29 - Number of heals that each player gets during a mission  
_lower_bound_heal                 = 0.1;                //array no.30 - The damage level range between which the heal action becomes available 
_upper_bound_heal                 = 0.8;                //array no.31
// ==================================================================
// AI REVIVE BEHAVIOUR OPTIONS
_goto_revive                     = 0;                //array no. 9  - closest AI automatically moves to revive a downed team mate
_AI_smoke                         = 0;                //array no. 40 - if available reviving AI throws smoke on downed AI position
_AI_aware                         = 1;                //array no. 49 - AI will clear an enemy units it is aware of before auto reviving
_AI_cover                         = 1;                //array no. 50 - second AI unit moves with AI reviver to give cover
_AI_dismount                     = 0;                //array no. 58 - toggles ability of reviving AI units to dismount vehicles (1 = dismount)
_call_for_AI_help                 = 1;                //array no. 59 - allows AI units to call for help 
_goto_revive_distance             = 500;                //array no. 33 - distance AI units will move to revive a downed team mate


// ==================================================================
// OPTIONS FOR PLAYER'S DEAD BODIES AND EQUIPMENT - Additional revive functions with many thanks to alef (0 - off, 1 - on except for _bury_timeout)
_drop_weapons                     = 1;                 //array no.93  - should the respawned player drop his weapons where he died?
_cadaver                         = 0;                 //array no.94 - should the respawned player's body remain there?
_bury_timeout                     = 12;                //array no.95 - if drop weapons OR player body, how long before the body is buried?
                                                    // 0=maximum (1200s) , n=seconds up to 1200s (hard coded)
// ==================================================================
// USER CODE - eg. NORRNCustonexec1="execvm ""myscript.sqf"";hint ""myoutput"";"
NORRNCustomExec1                ="";                 // Exec1 occurs following being revived
NORRNCustomExec2                ="";                  // Exec2 occurs when you team kill
NORRNCustomExec3                ="";                  // Exec3 occurs when you spawn at base
NORRNCustomExec4                ="";                  // Exec4 occurs when you try and spawn at base but it is still occupied
NORRNCustomExec5                ="";                  // Must use variables: MAP_r_rejoin (false - first time, 
                                                    // true - rejoining the server, and 
                                                    // MAP_r_no_lives - number of lives if you rejoin server)
thnx fogu
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Alt 08.09.2010, 14:57   #606 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

Sodeli ich wollte mal norrins revive Script in eine Mission einbauen allerdings ohne Respawn.

Das geht nicht

Der Missionsspezifische Respawn muss für einwandfreie Funktion von Revive aktiviert sein.
Ob du darüberhinaus den Revive Respawn (an festen Punkten) einbaust ist wahlfrei, aber der grundsätzliche Base Respawn muss muss muss.
Code:
respawn = "BASE";
respawndelay = 4;
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Alt 08.09.2010, 16:38   #607 (permalink)
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hmm okay werde ich gleich mal testen thnx

Edit: mist hat auch nix gebracht man man man was mach ich da nur falsch...
... darf ich dir die mission mal zukommen lassen????? darfst dich auch im briefing verewigen hehe
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Geändert von Fogu (08.09.2010 um 17:06 Uhr).
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Alt 08.09.2010, 20:10   #608 (permalink)
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Ne ich hab momentan nichtmal Lust an meinen eigenen Missionen zu basteln

Die Marker boot_hill und respawn_west hast du auch platziert?
Und ganz wichtig, hast du die Readme gelesen? Da steht nämlich alles drin was man wissen muss
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burns ist offline  
Alt 09.09.2010, 09:06   #609 (permalink)
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Hallo,

ich suche eine Möglichkeit bestehende Missionen von Usern oder offizielle im Editor zu öffnen. ich habe was von PBO Extraktern gelesen und auch ein Programm runter geladen was allerdings immer einen fehler ausgab. ich schätze das war noch für Arma 1. Kann mir da jemand weiter helfen ?
sil3nc3r82 ist offline  
Alt 09.09.2010, 11:32   #610 (permalink)
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das prog benutze ich um .pbo's an zu schauen Armaholic.com - Pbo View
Moerderhoschi ist offline  
Alt 09.09.2010, 11:33   #611 (permalink)
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sil3nc3r82 lad dir z.B. Eliteness runter damit müsste es funktionieren

Zu Burns: Jo kein Ding, und ja habe ich gelesen

PS: wo finde ich eigentlich das aktuellste revive script?
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Alt 09.09.2010, 11:36   #612 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

PS: wo finde ich eigentlich das aktuellste revive script?

ich wuerd sagen im BIF Revive Script - Bohemia Interactive Forums
Moerderhoschi ist offline  
Alt 09.09.2010, 11:41   #613 (permalink)
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thnx ok ich hab gedacht es gibt ne andere Seite,
die mir unbekannt ist
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Alt 09.09.2010, 18:42   #614 (permalink)
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Ich wollte einen Soldat eine Waffe geben und habe folgendes bei einem Auslöser eingegeben, ich nenne jetzt mal den Soldat Sam:

remove allweapons Sam ;Sam addweapon "M4A1 HWS GL camo"; Sam addmagazine "M2003 Muzzle";

und einmal das:

remove allweapons Sam ;Sam addweapon "M4A1"; Sam addmagazine "20Rnd 556x45 Stonage";

Bei Variante eins hat nur remove allweapons geklappt.
Bei Variante zwei remove allweapons und addweapon.

Was habe ich falsch gemacht, dass nicht alles funktioniert hat?
Blackhawk48 ist offline  
Alt 09.09.2010, 18:45   #615 (permalink)
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in die INIT des Soldaten:
Code:
removeAllWeapons this;

{this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag"} forEach [1,2,3,4,5,6,7];        
{this addMagazine "15Rnd_9x19_M9"} forEach [1,2,3,4];                  
this addMagazine "HandGrenade_West";                                
this addWeapon "M16A4";                                                
this addWeapon "M9";                                                
this addWeapon "NVGoggles";
this addWeapon "ItemGPS";
this addweapon "binocular";
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Alt 09.09.2010, 19:05   #616 (permalink)
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Zitat:

Sam addmagazine "20Rnd 556x45 Stonage"

??? wo hast du diese classnames her?

richtig ist es so:
Zitat:

Sam addmagazine "20Rnd_556x45_Stanag"


es hat nicht funktioniert weil die classes falsch geschrieben sind. eine liste aller classes findest du hier.
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Pfandgiraffe ist offline  
Alt 09.09.2010, 21:09   #617 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

in die INIT des Soldaten:

Code:
removeAllWeapons this;

{this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag"} forEach [1,2,3,4,5,6,7];        
{this addMagazine "15Rnd_9x19_M9"} forEach [1,2,3,4];                  
this addMagazine "HandGrenade_West";                                
this addWeapon "M16A4";                                                
this addWeapon "M9";                                                
this addWeapon "NVGoggles";
this addWeapon "ItemGPS";
this addweapon "binocular";
Gibt es auch eine Möglichkeit das direkt im Spiel zu machen?

EDIT: Und wenn wir gerade dabei sind , ich suche meine Mission die ich erstellt habe, wo finde ich die als Datei, da ich sie hochladen will.

Geändert von Blackhawk48 (09.09.2010 um 21:20 Uhr).
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Alt 09.09.2010, 21:23   #618 (permalink)
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Hier gehören Fragen zum Editor hin und nicht Fragen zum Editieren oder Scripten... ich brauch mehr Rechte!

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Alt 09.09.2010, 22:04   #619 (permalink)
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Code:
removeAllWeapons this;
{this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag"} forEach [1,2,3,4,5,6,7]; 
{this addMagazine "15Rnd_9x19_M9"} forEach [1,2,3,4];
this addMagazine "HandGrenade_West";
this addWeapon "M16A4";  
this addWeapon "M9";
this addWeapon "NVGoggles";
this addWeapon "ItemGPS";
this addweapon "binocular";
gib das doch einfach mal in die INIT ZEILE deiner Einheit bzw. Soldaten ein und schau mal was passiert....
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Alt 10.09.2010, 10:04   #620 (permalink)
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jetzt hab ich mal ne Frage

Wie kann ich den Wert der hierbei rauskommt als Bedingung verwenden??

Code:
hint format ["%1", EAST countSide Area1]
thnx fogu
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