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Alt 01.06.2009, 20:36   #41 (permalink)
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Zitat von Mr-Murray Beitrag anzeigen

Wer´s noch nicht kennt:

hmmm...möchtest du nicht mal auf die ein oder andere Frage antworten und etwas die Community und teilweise neuen Mitglieder supporten, anstatt hier Werbung für deinen Guide zumachen ?
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Alt 01.06.2009, 20:59   #42 (permalink)
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Gibt es eine Möglichkeit im Editor eine freie Kamera zu benutzen?Habe nämlich noch nix gefunden...Thx!
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Alt 01.06.2009, 21:09   #43 (permalink)
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Zitat von Mr.NiceGuy Beitrag anzeigen

Gibt es eine Möglichkeit im Editor eine freie Kamera zu benutzen?Habe nämlich noch nix gefunden...Thx!

In die Init deines Spielers:
Code:
this exec "camera.sqs"
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Alt 01.06.2009, 21:14   #44 (permalink)
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Ah super thx!erm,gibts das ganze auch mit Vollbild?^^
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Alt 01.06.2009, 21:27   #45 (permalink)
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Zitat von Mr.NiceGuy Beitrag anzeigen

Ah super thx!erm,gibts das ganze auch mit Vollbild?^^

Jo und hier ist sogar ne Beispielmission
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.06.2009, 21:29   #46 (permalink)
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Wo die Ferngläser und Lasermarker rumliegen hat noch keiner rausgefunden oder?
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Alt 01.06.2009, 21:34   #47 (permalink)
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Mhh sry aber ich bin Arma Vollnub was das angeht,was mach ich damit
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Alt 02.06.2009, 00:14   #48 (permalink)
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Zitat von Raptor Beitrag anzeigen

hmmm...möchtest du nicht mal auf die ein oder andere Frage antworten und etwas die Community und teilweise neuen Mitglieder supporten, anstatt hier Werbung für deinen Guide zumachen ?

Äääh Raptor... habe ich bereits in einigen Threads! Bitte Augen auf!
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Alt 02.06.2009, 00:41   #49 (permalink)
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bin auch gerade am mission basteln...

komisch, seit ich nochmal neu angefangen hab, ist die F7 option mit den modulen plötzlich nicht mehr da, und lässt sich auch nicht per taste anwählen o_O

kann einer helfen?
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Alt 02.06.2009, 00:44   #50 (permalink)
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Zitat von Mr-Murray Beitrag anzeigen

Äääh Raptor... habe ich bereits in einigen Threads! Bitte Augen auf!

Aber es ist immer noch die Frage offen, wie nun so eine AI Ari Batterie geht

@Hemingway: WTF? F7 Module? Die Module findest du unter Leer

@NiceGuy: Einfach den Ordner in deine Eigenen Dateien entpacken. Also in deinen ArmA missions Ordner in deinen Eigenen Dateien. Dann im Editor die Karte UTES und die Missi laden.
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Alt 02.06.2009, 00:50   #51 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

@Hemingway: WTF? F7 Module? Die Module findest du unter Leer


scheiß verbuggtes handbuch xD

aber okay, danke^^

EDIT1: ja wie "leer"? leertaste? oder meinst du den letzten nicht beschrifteten eintrag unter "einheiten", "Gruppen", usw...? weil der lässt sich bei mir nicht anklicken : /

EDIT2: okay, jetzt hab ichs selbst gefunden. unter "einheiten" und dann klasse "leer"... xD

EDIT3: kann mir jemand sagen, wie ich nen chopper automatisch zum starten bekomme?
sprich, ich hab 3 hubschrauber, in jedes steigt ein Recon team, und dann starten die helis und fliegen zu nem punkt und landen dort.
also einsteigen ist kein problem, das läuft bereits. hab dann ne "bewegen" wegmarke für den heli gesetzt, aber der heli rührt sich so oder so nicht, egal ob die "bewegen" marke synchronisiert ist oder nicht. veränderung der geschwindigkeit für "bewegen" hat auch nichts gebracht...
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Geändert von Hemingway (02.06.2009 um 02:03 Uhr).
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Alt 02.06.2009, 09:05   #52 (permalink)
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Moin Cyborg11
Ich schaue heute Abend nach. Evtl kann ich dir dann Info geben.
So wie ich das sehe, wird es aber meinem Arti-Modul aus ArmA nicht annährend ähneln.


Btw.: ...habe gestern Abend 95% der neuen Animationen ausgwertet und beschrieben!!!



Viele Grüße

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Alt 02.06.2009, 13:56   #53 (permalink)
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wäre cool, wenn mal jemand von denen mit mehr editor-erfahrung was drüber schreiben könnte, wie man mit den hubschraubern richtig umgeht

weil:
- ich plazier nen heli auf der map, "fliegend", gib ihm ein paar bewegen-wegmarken - aber der fliegt nicht die strecke ab sondern bleibt einfach da wo ich ihn hingesetzt hab in der luft hängen

- ich plazier nen heli am boden, lass per wegmarke leute einsteigen - so weit so gut - aber wie bekomm ich den heli dann dazu, abzuheben und zu ner bestimmten position zu fliegen? und zu landen?
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Alt 02.06.2009, 14:26   #54 (permalink)
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Dazu muss ich, auch wenn es jemand wohl nicht so mag, mal auf den Guide verweisen.
Dort ist der genaue Umgang mit Wegpunkten etc. beschrieben un noch weit mehr.

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Normalerweise ist es so, dass wenn du einen Heli (mit Besatzung) fliegend auf die Map setzt und ihm
Wegpunkte gibst, er diese völlig automatisch abfliegt. Hast du in der Bedingungszeile der Wegpunkte
etwas verändert? Darin sollte true stehen.


Viele Grüße

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Alt 02.06.2009, 15:07   #55 (permalink)
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Zitat von Hemingway Beitrag anzeigen

- ich plazier nen heli auf der map, "fliegend", gib ihm ein paar bewegen-wegmarken - aber der fliegt nicht die strecke ab sondern bleibt einfach da wo ich ihn hingesetzt hab in der luft hängen

- ich plazier nen heli am boden, lass per wegmarke leute einsteigen - so weit so gut - aber wie bekomm ich den heli dann dazu, abzuheben und zu ner bestimmten position zu fliegen? und zu landen?

Also mal eine ganz doofe frage ,
du plazierst doch keine Leeren Helis oder ?!
Wenn du einen Heli mit mannschaft platzieren willst , dann solltest du z.b.

Einheit -> Bluefor -> Luft -> HeliDeinerWahl (Fliegend)
wenn du leere fahrzeuge platzierst , siehst du das daran das sie "gelb" sind... Fahrzeuge mit mannschaft sind entweder Grün oder Rot .. jeh nachdem ob es ein Feind oder Freund fahrzeug ist.

Hoffe das hilft dir ein bisschen

Denn ich habe keine Problleme mit den Helis, Flugzeugen .. usw.
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Alt 02.06.2009, 17:00   #56 (permalink)
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"bewegen"-wegpunkte sehr nah am Fahrzeug werden oft nicht "erkannt" da springt gleich die naja ich nenns mal fehlertoleranz an, du musst ja nicht jeden Waypoint exakt mit deinem Fahrzeug treffen um ihn zu aktivieren.
Ich kann das Problem auch nicht Reproduzieren, wenn ich einen Heli platzier und Leute einsteigen lass, dann muss ich halt hoffen, dass die schnell genug einsteigen, bevor der heli weggeflogen ist, oder ich setz nach dem einsteigen ne Varible und mach die Heliwaypoints mit dieser Variablen als Bedingung rein. Entladen dann halt über den Entladen-Waypoint, das dürfte aber ja klar sein. Und wenn man will, dass der Heli exakt an einer bestimmten Stelle landet, muss man ein unsichtbares Objekt an dieser Stelle platzieren, z.B. ein unsichtbares H, weiß grad nich ob es das noch gibt.
Mit den Helis hatte ich in Armed Assault auch noch manchmal meine Probleme, aber das kriegt man alles recht schnell raus
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Alt 02.06.2009, 17:02   #57 (permalink)
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okay, vielen dank, der guide hilft mir sehr sehr viel weiter!
spitzenarbeit, mr murray
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Alt 02.06.2009, 17:04   #58 (permalink)
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Zitat von Desert Beitrag anzeigen

Wo die Ferngläser und Lasermarker rumliegen hat noch keiner rausgefunden oder?

kann man per this addWeapon "Binocular" , this addWeapon "LaserDesignator" und this addWeapon "NVgoggles" in der init-zeile hinzufügen
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Alt 02.06.2009, 19:40   #59 (permalink)
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Ich hab leider ArmaI schon gelöscht, aber ich meine bei Wegmarken hatte es den Punkt Abschlussradius nicht gegeben?!
Was macht Abschlussradius?Platzierungsradius ist mir bekannt.

Der Guide ist sehr gut, hab ich auch früher benutzt, löst alle Anfängerprobleme und auch weitere!
deslok ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.06.2009, 19:44   #60 (permalink)
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Zitat von Huxley Beitrag anzeigen

"bewegen"-wegpunkte sehr nah am Fahrzeug werden oft nicht "erkannt" da springt gleich die naja ich nenns mal fehlertoleranz an, du musst ja nicht jeden Waypoint exakt mit deinem Fahrzeug treffen um ihn zu aktivieren.
Ich kann das Problem auch nicht Reproduzieren, wenn ich einen Heli platzier und Leute einsteigen lass, dann muss ich halt hoffen, dass die schnell genug einsteigen, bevor der heli weggeflogen ist, oder ich setz nach dem einsteigen ne Varible und mach die Heliwaypoints mit dieser Variablen als Bedingung rein. Entladen dann halt über den Entladen-Waypoint, das dürfte aber ja klar sein. Und wenn man will, dass der Heli exakt an einer bestimmten Stelle landet, muss man ein unsichtbares Objekt an dieser Stelle platzieren, z.B. ein unsichtbares H, weiß grad nich ob es das noch gibt.
Mit den Helis hatte ich in Armed Assault auch noch manchmal meine Probleme, aber das kriegt man alles recht schnell raus

das unsichtbare h gibts noch, unter "leer" und "objekte", glaub ich.
ich hab dann das H noch benannt und den heli auch und dann wie im guide beschrieben per heliname land "h-name" dahingebracht. jetzt funktionierts^^
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