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Alt 04.01.2010, 04:09   #441 (permalink)
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sodele, ich hab jetzt etliche stunden rumgetestet und foren gewälzt- ich bin mir mittlerweile relativ sicher, dass es bei mir daran liegt, dass die scripte nicht im multiplayer funktionieren wenn man respawnt bzw. es ist auch so dass sie nur NACH nem respawn NICHT funktionieren, davor is alles ok.
ich hab dies grade mal an einem script verifiziert und zwar beim airstrike von draper

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also demo-mission in den mp-editor gepackt, player heißt da m1 und so spricht das script ihn auch an. dann gestartet. funzt bis ich respawn drücke und dann offensichtlich die GLEICHE einheit aber nicht die SELBE wiedererstellt wird (das bedeutet nämlich diese neue hat nicht die globale variable "m1")
somit steht mir nicht mehr der airstrike zur verfügung.
dann hab ich das ausprobiert mit dem anderen respawn (4) wo man die gruppe abwärts wieder spawnt. die zweite spielbare figur hieß m2 (auch hier war das noch im script angelegt) und siehe da ich hatte den airstrike zur verfügung.

ich bin mir also ziemlich sicher, dass es beim artilleriesystem von soccerboy_tw auch ähnlich ist, bloß dass ich da halt keinen namen finde. er hat das offensichtlich irgendwie mit player oder so gelöst- allerdings springts dann halt nicht mehr nach nem respawn an

jetzt die wichtige frage: wie kann ich denn nach nem respawn meiner einheit wieder den gleichen namen zuweisen? wie könnte so ein auslöser aussehen? jemand ne idee? ich würde dann nämlich erstmal das airsupportscript statt der artillerie benutzen damit ich mal mit der missi weiter komme...

Geändert von Warorc (04.01.2010 um 04:10 Uhr). Grund: dl-link eingefügt
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Alt 04.01.2010, 10:01   #442 (permalink)
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Und schon kommen wir zur nächsten Frage

Ich würde gerne in einer Mission ein Missionsziel einbauen welches durch Zufall aktiv wird(also 40% Anwesenheit).
Soweit sogut das bekomme ich auch hin, nur wie mache ich das mit dem Auslöser welcher meine Mission beendet?????
oder brauche ich für soetwas 2 Auslöser?

bisher steht in meinen Auslösern ja bei Bedingung: Ziel1 and Ziel2
wie mache ich das mit Ziel3 welches ja nicht immer anwesend ist?

thnx

Fogu
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Alt 04.01.2010, 10:14   #443 (permalink)
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Aus dem Bauch heraus würde ich einen Auslöser platzieren, der als Auslösebedingung isNull Ziel3 (also wenn das Objekt nicht vorhanden ist) hat und dann die Variable auf true setzt... quasi würde ich so simulieren, dass das Ziel erfüllt wurde... ist aber nur ne Idee...

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Alt 06.01.2010, 07:37   #444 (permalink)
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burns´ Superfrage des Monats Januar


Ich versuche krampfhaft den Artillerie Sound welcher in Verbindung mit CSM2 in Domination nach Anforderung eines HE Schlages auftritt - Rumms / Flatsch - reproduzierbar in einer Mission einzubauen.

Habe also folgendes Skript an Land gezogen und es abwechselnd mit den beiden Ammo Classes der M119 (Sh_105_HE) und D30 (Sh_122_HE) bestückt, jedoch klingt es nie so wie es soll!
Code:
_loc = getMarkerPos "arty";
			_dir = random 360;
			_dist = random 150;
			_posX = (_loc select 0) + sin (_dir) * _dist;
			_posY = (_loc select 1) + cos (_dir) * _dist;
		_spawnPos = [_posX, _posY, 50];
bomb = "Sh_122_HE" createVehicle _spawnPos;

Stellt man jedoch einen Haufen der statischen Geschütze einer Gegnerhorde gegenüber, funktioniert der Sound so wie gewollt.
Nun könnte man hingehen und sagen der Rumms / Flatsch Sound hängt am Abfeuermechanismus der Geschütze, jedoch stellt sich dann die Frage wieso es bei der Domina Ari dennoch geht, dort stehen ja auch keine Geschütze herum.


Verzweiflung macht sich breit..
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Alt 06.01.2010, 12:43   #445 (permalink)
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Sagtma gibt es eigendich irgenwo ein Tutorial/guide dafür wie man Singleplayer Warfare Missionen erstellt? Hab die SuFu benutz, is aber nix bei rumgekommen.


Gruß,

Serox
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Alt 07.01.2010, 12:10   #446 (permalink)
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oh menno brauch schon wieder Hilfe
ich such mir grad nen Wolf und finde es einfach nicht mehr.

Undzwar wie war das nochmal das der Auslöser, auslösen soll wenn weniger als 3 east Soldaten im Auslöser drinne stehen?


thnx

fogu

omg habs selber gefunden ((east countSide thisList) <=3)
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Alt 07.01.2010, 19:27   #447 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Ach du meinst die ACE 2 Gruppenmarker.

Dort steht, wie du sie deaktivieren kannst: zeus-community.net - Information

@Fogu: Wenn du das auch in jeder Mission abgestellt haben möchtest, dann geh mal in deinen userconfig\ACE Ordner und öffne dort die ACE_Tracking.hpp und ändere den Wert MarkersEnabled auf 0 um
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Alt 07.01.2010, 19:35   #448 (permalink)
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hmmm thnx aber ich will die Marker ja in der Mission abstellen und nicht nur bei mir

kann ich eigentlich auch nur den Marker vom Teamleader anzeigen lassen?
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Alt 07.01.2010, 19:50   #449 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

hmmm thnx aber ich will die Marker ja in der Mission abstellen und nicht nur bei mir

Dann musst du den Skriptbefehl verwenden. Ich meinte ja nur, wenn dich die Marker stören sollten (nicht nur in deiner Mission), dann kannst du sie so entfernen

Zwecks Teamleader: GPS Skript schreiben.
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Alt 08.01.2010, 01:54   #450 (permalink)
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Zitat von Warorc Beitrag anzeigen

sodele, ich hab jetzt etliche stunden rumgetestet und foren gewälzt- ich bin mir mittlerweile relativ sicher, dass es bei mir daran liegt, dass die scripte nicht im multiplayer funktionieren wenn man respawnt bzw. es ist auch so dass sie nur NACH nem respawn NICHT funktionieren, davor is alles ok.
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also demo-mission in den mp-editor gepackt, player heißt da m1 und so spricht das script ihn auch an. dann gestartet. funzt bis ich respawn drücke und dann offensichtlich die GLEICHE einheit aber nicht die SELBE wiedererstellt wird (das bedeutet nämlich diese neue hat nicht die globale variable "m1")
somit steht mir nicht mehr der airstrike zur verfügung.
dann hab ich das ausprobiert mit dem anderen respawn (4) wo man die gruppe abwärts wieder spawnt. die zweite spielbare figur hieß m2 (auch hier war das noch im script angelegt) und siehe da ich hatte den airstrike zur verfügung.

ich bin mir also ziemlich sicher, dass es beim artilleriesystem von soccerboy_tw auch ähnlich ist, bloß dass ich da halt keinen namen finde. er hat das offensichtlich irgendwie mit player oder so gelöst- allerdings springts dann halt nicht mehr nach nem respawn an

jetzt die wichtige frage: wie kann ich denn nach nem respawn meiner einheit wieder den gleichen namen zuweisen? wie könnte so ein auslöser aussehen? jemand ne idee? ich würde dann nämlich erstmal das airsupportscript statt der artillerie benutzen damit ich mal mit der missi weiter komme...

ich bin leider mit meinem latein am ende. die mission ist soweit fertig ich bräuchte nur dringend einen respawntauglichen airstrike und/oder artillerie.
soetwas sollte es doch geben- könnt ihr mir bitte sagen wo ich sowas finde?
ich hab verschiedene skripte (u.A. die oben genannten) jetzt mit allen respawnarten versucht und nie klappt es vernünftig.


und wenn vielleicht noch jemand nen tipp hätte wie ich das SecOp-Modul mit dem spieler synchronisiere bzw es erstelle und synchronisiere NACHDEM ein bestimmter auslöser ausgelöst hat wäre ich sehr dankbar. (auch respawntauglich)

es muss doch soetwas in der art geben, was abfragt ob man gerespawnt hat. was dann alle vorher laufenden scripte wieder startet bzw wieder mit dem player synchronisiert?!?
es ist für ne 2 mann coop- da sollte zwar noch mehr draus werden aber ich werd ja so schon mit den problemen nicht fertig^^

ich bitte um hilfe
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Alt 08.01.2010, 09:05   #451 (permalink)
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@Serox

Ich kann dir erklären welche Skripte du verändern musst, um eine Warfare zu bekommen, in der der KI- Gegner keine Geldsorgen hat und nur wichtige Einheiten baut, damit er um einiges garstiger wird. Falls du dass mit Singleplayer Warfare meinst?



Nach der Äußerung von Buliwyf zum MP- Editor bin ich recht verwirrt. Ich habe schon zu OFP- Zeiten MP Missionen im normalen Editor gebaut und seit dem ist mir nie ein MP- Editor aufgefallen. Nun habe ich festgestellt, dass es ihn wirklich gibt. Kann mir jemand erklären welches der Unterschied der beiden ist, außer, dass man in der Vorschau des MP- Editors ein MP- Spiel aufmacht?
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Alt 08.01.2010, 10:46   #452 (permalink)
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Das fänd ich gut^^


Ich will mich hat mal in dne Editor reinarbeiten (was ich auch schon teils getan habe) und möchte eine Mission wie "Kriegsanfang" erstellen, also Städte bzw. Punkte die man einnehmen muss undman sich sein Team selbst zusammenkauft (weiteres Besipiel währe die 2. Demomission (nicht feuertaufe) von der mir der Name grad net einfällt (auf jedenfall was mit Novy Sobor einnehmen) bzw die Kampagnenmision "Einöde".

Also auch mit den 2 HQs etc. ec.
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Alt 11.01.2010, 18:23   #453 (permalink)
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um nicht wieder was neues aufzumachen mal ne weitere frage:

ich möchte einen heli(heli1) erst losfliegen lassen wenn eine bestimmte einheit(s1)drin sitzt. soweit noch ganz einfach und ja auch schon 100fach beschrieben ABER das mit den bedingungen funktioniert ja komischerweise erst immer ab dem 2ten wegpunkt, sprich wenn man im auslöser oder in dem wegpunkt in die bedingungszeile s1 in heli bzw s1 == heli1 oder auch den count crew befehl schreibt. die lösung war immer einen ersten wegpunkt direkt auf das fahrzeug zu legen, was hier aber nicht funktioniert weil ich das fluchtfahrzeug (heli1) und den general (s1) an 3 verschiedenen random orten auf der karte spawnen lasse (das klappt shconmal^^)
dann hab ich das mit der "heli1 setfuel 1" variante gemacht aber da steigen die piloten aus und rennen zu dem wegpunkt

wie könnte ich denn das jetzt noch lösen? im übrigen kann ich den general auch nicht per wegpunkt einsteigen lassen da sich die startposition ja immer woanders befindet, mit moveincargo ist er aber immer sofort drin, das soll er ja nicht sondern erst wenn etwas anderes ausgelöst wird soll er die flucht ergreifen. wie kann ich ihn den wegpunktunabhängig in den heli einsteigen lassen?
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Alt 15.01.2010, 07:50   #454 (permalink)
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@Warorc

Dann nimm doch 3 Helis, dann kannst du ihnen die Wegpunkte geben, die sie benötigen.
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Alt 15.01.2010, 16:21   #455 (permalink)
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Zitat von Rettich Beitrag anzeigen

@Warorc

Dann nimm doch 3 Helis, dann kannst du ihnen die Wegpunkte geben, die sie benötigen.

Das möchte ich nicht. Der General soll ja willkürlich eines der 3 Lager inspizieren (damit man eben nicht zu Anfang gleich weiß wo er steckt) und dorthin fliegt er ja auch mit dem Heli hin. Gefiele mir nicht wenn ich da in jeder Basis nen Fluchtheli parke.
Außerdme hätte man immernoch das Problem dass ich dem General nur einen Einsteigenwegpunkt geben kann und den könnte ich ja nur einem Heli zuordnen.
Iich experimentiere grade rum die Wegpunkte beliebig mitspawnen zu lassen.
Bei MR-Murray gibts auch was wo man Wegpunkte per Auslöser erstellen kann... klappt nur irgendwie noch nicht bei mir.
Desweiteren hab ichs mit "general assignAsCargo heli1" ...klappt alles noch nicht. grrr
nur moveInCargo funktioniert, aber dann "beamt" er sich ja rein... sehr unschön.
Wenn ich keine weitere Syntax fürs Einsteigen finde, werde ich wohl irgendwas zusammenschrauben wo der General dann irgendwie in die Nähe des Helis läuft (hab da in irgend nem thread mal was von getpos... gelesen) und wenn er nah dran ist, dann den moveInCargo Befehl kriegt.

Wenn ichs gelöst hab, schreib ichs hier rein, falls andere was ähnliches bauen wollen

*edit: ich habs jetzt folgendermaßen gelöst:

Da der Heli und der General an 3 Positionen zufällig spawnt, lasse ich auf den jeweiligen unsichtbaren H's einen Auslöser spawnen der einen gewissen nahen Radius um den Heli herum abdeckt. Dort hinein kommt bei Auslösung durch den General der moveInCargo Befehl. Der General rennt bei Beschuss zu dem Hubschrauber hin mit "general domove getpos heli"
Da ich es mit Wegpunkten, setFuel 0/1, synchronisierung von zeug usw usw überhaupt nicht hingekriegt habe, wird jetzt einfach ein Auslöser erstellt welcher prüft ob sich der general im Heli befindet (?general in heli)
Bei Aktivierung von diesem steht dann "heli domove getpos xyz"
xyz ist irgendein Objekt (unsichtbares H z.B.) welches ich dann in die "fluchtzone" setze

unschön ist immernoch dass der domove getpos Befehl die Ki zwar in die Umgebung aber nicht wirklich nah ran an den Heli bringt und man somit immernoch deutlich sieht wie der General, statt schön einzusteigen, plötzlich reingebeamt wird.
Falls da noch jeman was erfreulicheres fürs Auge am Start hat kann ers gern mitteilen

Geändert von Warorc (15.01.2010 um 18:19 Uhr).
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Alt 15.01.2010, 21:45   #456 (permalink)
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Wie gesagt, ich machs immer mit 3 unterschiedlichen Helis oder Generälen oder wat auch immer, die in das entsprechende Gebiet gebeamt werden, wenn das Randomscript ausgewählt hat, an welchem Ort die Handlung spielt. Dann kann man nämlich sauber mit Wegpunkten arbeiten…
Rettich ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.01.2010, 21:00   #457 (permalink)
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achso meintest du das. . joa werd ich evtl noch ändern. erstmal noch den quatsch mit dem som-modul lösen.
Warorc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.01.2010, 00:04   #458 (permalink)
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Ein Quickie zu später Stunde:

Zitat:

part1=true; publicVariable "part1"

You can skip publicVariable if the mission is single player only.

Bohemia Interactive Forums - View Single Post - End Mission When Objectives Complete


Habe bisher nie in einem MP Missions Trigger extra publicBlabla deklariert und es funktionierte trotzdem.
Beisst mich das nun irgendwann einmal tierisch in den A...llerwertesten, oder hat er da nur was mit nem .sqf Script verwechselt?
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Alt 21.01.2010, 16:08   #459 (permalink)
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kennt einer ein Script oder eine andere Lösung, womit ich die Zeit sehe, die ich brauche um von A nach B zu kommen?
Habs schon so wie in der Arma Editor Bibel beschrieben ausprobiert nur das funzt nicht.
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Alt 21.01.2010, 16:22   #460 (permalink)
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Musst aber einen Marker an die Stelle setzen ^^

Code:
// by Cyborg11
// Aufruf: nul = [unitname, markername] execVM "counter-marker.sqf";

_unit = _this select 0;
_marker = _this select 1;
_markerPos = getMarkerPos _marker;
_distance = _unit distance _markerpos;
_counter = 0;

While {_distance > 1} do {
    _counter = _counter + 1;
    hintSilent format ["Benoetigte Zeit: %1", _counter];
    sleep 1;
};
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