Armed-Assault.de Twitter
Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 28.12.2009, 18:10   #421 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Weil ich heute mal so nett bin
Code:
_a = _this select 0;
_b = _this select 1;
//_vehicleforlift = _a;

//hint "Debug: Use of airlift action detected...";
//sleep 2;
if ((player == driver _a)) then {
	[_a] execVM "airLiftingCars.sqf";
	hint "Attaching, get ready to take off!";
	} else {
	hint "You are not the driver of the chopper!";
};
Aber dafür möchte ich, dass du mal bitte die airLiftingCars.sqf Funktion postest.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.12.2009, 18:15   #422 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Hallo Cyborg vielen Dank werd ich sofort testen

Die Sqf habe ich in nem anderen Thread auf der dritten Seite hier im Forum gefunden .

Hier iss sie :

Zitat:



private ["_carrier,_cycle","_airliftedobj","_attached"];

_carrier = _this select 0;
_cycle = 0.01;
_attached = false;
_airliftedobj = nearestObject [_carrier, "Car"];

//hint "Debug: Airlifting script started..";
//sleep 3;
if ( (_airliftedobj distance _carrier) < 30 ) then
{
hint format ["%1 is going to be airlifted - take your chopper up to somewhere between 20 and 25 meters", typeOf _airliftedobj];
waitUntil { ((_airliftedobj distance _carrier) <= 30) && ( ((getPos _carrier select 2) >= 20) && ((getPos _carrier select 2) <= 25) ) };
_x = (getPos _carrier select 0);
_y = (getPos _carrier select 1);
_z = (getPos _carrier select 2);
_airliftedobj setpos [_x,_y,_z - 7];
hint format ["%1 attached - to release it, put the %1 less than 1m above the ground.", typeOf _airliftedobj];
_attached = true;

player groupChat "loop starting";
for [{_airloop=2}, {_airloop>=1}, {_airloop=getPos _airliftedobj select 2}] do
{
_x = (getPos _carrier select 0);
_y = (getPos _carrier select 1);
_z = (getPos _carrier select 2);
_airliftedobj setpos [_x,_y,_z - 7];
sleep _cycle;
};
player groupchat "loop ending";
if ( _attached && (getPos _airliftedobj select 2) < 1 ) then
{
_attached = false;
hint "Detached";
};
} else
{
hint "No vehicles in range detected...";
sleep 3;
};


Edit: Hat geklappt vielen Dank .... ^^ juhu

Geändert von Achalesas]X[Sgt. (28.12.2009 um 18:20 Uhr).
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.12.2009, 14:43   #423 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Nabend,
irgendwie habe ich grad derbe Probleme mit dem Eventhandler.

über Skript20.sqs wird der Eventhandler vergeben:

Zitat:

TankB1 switchMove "ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking01a";
TankB1 addEventHandler ["AnimDone", {TankB1 switchMove "ActsPercMstpSnonWnonDnon_talking01a"}];

Sieht so aus . Wenn ich jetzt auf die Map gehe wird die Animation immer wieder wiederholt Bloß jetzt irgendwie blöd das ich den Eventhandler nicht mehr gelöscht bekomme

Den Befehl dafür hab ich dann :
Zitat:

TankB1 removeEventHandler ["Killed", 0]

So gemacht. Leider machen die danach die Animation immer noch weiter.

Jemand ne Idee ?

Edit: Also das normalerweise die Animation zuende laufen soll ist ja klar. Aber ich switche dann über ein Skript zu einer kurzen Animation (Salutieren) das wird auch gemacht aber danach geht die ursprünliche Animation weiter...

Geändert von Achalesas]X[Sgt. (31.12.2009 um 15:11 Uhr).
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.12.2009, 18:50   #424 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Äh ... warum entfernst du den killed Eventhandler, wenn du doch einen AnimDone Eventhandler der Einheit zugewiesen hast?
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.01.2010, 14:33   #425 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Frohes neues Jahr erstmal

Ähm ich hab das bei Mr Murray so gelesen, damit ich die Animation in einer Schleife laufen lassen kann. Das klappt ja auch, aber ich möchte nach nem Auslöser die Einheiten auch wieder benutzbar machen Das klappt leider nich . Die fressen ja auch Ressourcen, und sollen da nich nur dumm rumstehen bis sie zum Einsatz kommen .

Mfg
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.01.2010, 15:00   #426 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Auch ein frohes neues

Mach es doch am Besten so:
Code:
TankB1 removeAllEventHandlers "AnimDone";
Dann brauchst du auch gar keine ID

removeAllEventHandlers - Bohemia Interactive Community
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.01.2010, 15:17   #427 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Was soll man dazu noch sagen ?

Klappt

Dankeschön...
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 01:58   #428 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von Warorc
 
Registriert seit: 21.01.2005
Ort: Hannover
Beiträge: 114
Standard

frohes neues an alle.
ich bin grade dabei meine erste vernünftige mission zu erstellen und komme bei 2 problemen nicht weiter. zuerst möchte ich noch anmerken, dass ich schon in vielen Foren, arma2-wiki, mr-murrays editing guide gesucht und die suchfunktion benutzt habe- leider ohne vernünftige ergebnisse.
ich bin zwar schon seit den ofp-zeiten am start aber leider noch nicht sehr versiert im editing und im scripten schon gar nicht- allerdings benutze ich einige beispielmissionen von verschiedenen freundlichen forenmitgliedern hier(danke zb an cyborg11)^^
also beschmeißt mich bitte ruhig mit fachliteratur aber setzt keine kenntnisse vorraus, ich bin aber dankbar für jede info.
folgende soll erreicht werden:

-ich benutze das artillerysytem von SoccerBoy_TW, dies soll aber erst aktiv werden sobald ein anderes missionsziel erreicht wird. wie oder wo kann ich da ne variable auf true stellen damit es erst dann (ein bestimmter hier nicht weiter definierter auslöser wird aktiv) eingeschaltet wird?

-ebenso sollte sich das SOM erst zu diesem zeitpunkt aktivieren. dort die anwesenheit mit einer variablen und diese anschließend auf true setzen, klappt leider auch nicht.
bei modulen und einheiten geht sowas offensichtlich nicht bzw anders (scheint nur bei auslösern und wegpunkten zu funktionieren)

ich danke schon mal im vorraus. falls jemand eine seite für beispielmissionen, beispielskripte etc kennt... immer her mit dem link!
Warorc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 07:23   #429 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 49
Beiträge: 1.930
Standard

Hi..

Du solltest Dir angewöhnen bei Verwendung von externen Scripten oder Addons uns auch gleich einen Link anzubieten. Die Wenigsten haben verständlicherweise die Motivation erst danach zu suchen, um Dir dann dabei zu helfen...

Die wichtigsten Guides hast Du bereits durch, nun hilft Dir nur noch die Praxis fürchte ich...

Zu Deinen beiden Problemen:

a)
Zitat:

;//This option will turn the artillery support on or off. (this is for mission designers to be able to supply artillery support in mid mission)
artillery_on = true

Zu finden in der ASSP_Options.sqf... Manchmal ist es hilfreich auch die Scripte, die man verwendet, zu lesen...

b)
Ich habe mit dem SOM Modul nie gearbeitet, aber ich denke Du solltest für Dein Vorhaben das Modul live in der Map per Script kreieren, anstatt es schon im Editor zu platzieren. Könnte so aussehen:

Code:
_Side = createCenter sideLogic;
_som_modul = createGroup sideLogic;
"SecOpManager" createUnit [[0,0,0], _som_modul,"this synchronizeObjectsAdd playableUnits"];
...aber das nur als Idee.

__________________
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 11:28   #430 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von Warorc
 
Registriert seit: 21.01.2005
Ort: Hannover
Beiträge: 114
Standard

Vielen dank schon mal für lösung a) ich hatte das vorher shcon im script gelesen aber mir ist ein logikfehler beim ausprobieren unterlaufen... dh ich habe einfach vergessen das in dem script auf false zu stellen^^ daher ging es von anfang und ich habe den fehler nicht gefunden. naja noobfehler noch
anbei gleich noch für interessierete ein dl-link dazu

Artillery Support System Package [1.04] | AMS Downloadarchiv - Assault Mission Studio

lösung b) klappt leider nicht, ist aber natürlich ne gute idee. hab das jetzt mal genommen und ne SOMactive.sqs erstellt und auch so aufgerufen wie das bei mr-murray drin steht, also mit [] exec "scripte\SOMactive.sqs" in der init-zeile. (ich weiß, dass es dann sofort startet, aber ich wollte es so nur mal prüfen) es gibt leider keine meldung ab und haut nicht hin.
(wenn ich dieses this exec "scripte\SOMactive.sqs" übrigens bei aktivierung in einen auslöser einfüge gibt er mir ne fehlermeldung aus "falsche zahl" o.ä. ?)

aber mir ist ja schon mal die hälfte an problemen abgenommen worden, danke

Geändert von Warorc (02.01.2010 um 14:09 Uhr). Grund: *rechtschreibung*
Warorc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 14:22   #431 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 49
Beiträge: 1.930
Standard

Ne Frage... ist das eine Singleplayer oder eine Multiplayermission? Und wenn MP, nimmst Du dann den MP Editor oder den SP Editor?

__________________
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 14:50   #432 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von Warorc
 
Registriert seit: 21.01.2005
Ort: Hannover
Beiträge: 114
Standard

oO. ich bin ganz normal vom hauptmenü in den editor gegangen. ich wollte das nacher in den mp-ordner exportieren. sag jetzt bitte nicht dass das nicht geht^^. man kann doch bestimmt aber noch die mission.sqm retten ja?

es soll eine mp-mission werden für 2 leute
Warorc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 15:06   #433 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 49
Beiträge: 1.930
Standard

Das kannst Du ruhig rüberschieben, das ist kein Problem... !ABER! wenn Du Scripte und Auslöser etc. testest, dann tue das über den MP Editor... playableUnits zB funktioniert nicht im SP... das sollte man bedenken...

__________________
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 16:13   #434 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von Warorc
 
Registriert seit: 21.01.2005
Ort: Hannover
Beiträge: 114
Standard

habs grade mal versucht. es funktioniert zum glück alles, auch in mp.

kannst du mir bitte vielleicht noch sagen warum ich die fehlermeldung "ungültige zahl in ausdruck" bekomme wenn ich [] exec “scripts\SOMactive.sqs“ in die initzeile schreibe?
bei anderen missionen sind so auch scripte ausgelöst bzw so stehts auch bei mr-murray.

wenn ich das jetzt noch mit meinem SecOp-Modul hinkriege müsste ich vielleicht nachts nicht mehr von auslösern und scripten träumen
Warorc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 16:59   #435 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 49
Beiträge: 1.930
Standard

Hm.. wie gesagt... kein Plan von dem Modul... aber ich schätze da fehlt noch ein Parameter zur Übergabe an das Script...

So vielleicht:

Code:
[player] exec “scripts\SOMactive.sqs“
...ist aber nur geraten...
__________________
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.01.2010, 00:14   #436 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Fogu
 
Registriert seit: 12.05.2009
Ort: FRA
Beiträge: 1.621
Standard

Ich würde gerne bei einer selbstgebauten Mission die Einheitenmarker auf der Karte deaktivieren.
Gibt es dafür einen Befehl für die Description.ext oder wie wird sowas gelöst?
oder zumindest das man nur den Marker von seinem Squadleader sieht.
__________________


My Youtube Channel

"Before you diagnose yourself with depression or low self esteem,
first make sure you are not, in fact, just surrounded by assholes!"
William Gibson
Fogu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.01.2010, 01:33   #437 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Selber einstellen kannst du das nicht.
Denn das ist eine Option im Schwierigkeitsgrad.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.01.2010, 11:25   #438 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Fogu
 
Registriert seit: 12.05.2009
Ort: FRA
Beiträge: 1.621
Standard

hmmm okay schon mal danke für die Antwort.
Das Ding is ich zocke doch schon auf Profi also eigentl dürften die Marker ja garnicht zu sehen sein
oder liegt es daran das ich Ace2 mitgeladen habe?
__________________


My Youtube Channel

"Before you diagnose yourself with depression or low self esteem,
first make sure you are not, in fact, just surrounded by assholes!"
William Gibson
Fogu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.01.2010, 15:48   #439 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von Warorc
 
Registriert seit: 21.01.2005
Ort: Hannover
Beiträge: 114
Standard

hm hm, ich habe jetzt auf anraten von buliwyf alles im mp-editor gemacht. nun ist es leider so, dass das artillerysystem von dem wir oben gesprochen haben gar nicht mehr funktioniert. es erscheint nur das menu open/menu close- egal ob ich im script für respawn true oder false tausche. es funktioniert im mp modus von anfang an nicht.
ich habe es auch direkt mit der beigefügten beispielmission versucht und nicht erst in meiner... selbst da gehts nicht.
!!Achtung noobfrage: reicht es hierbei einfach die respawn_option auf true zu stellen oder muss ich da noch irgendwas triggern in der map?

Zitat:

//--------------- Other Options ------------------------
//this option will let tell the system to take respawn in account or not. if your mission doesn't have respawn then disable this for better performance.
//(true = on / false = off)
respawn_option = true



könnte mir da jemand wohl noch helfen bitte?

das mit dem SecOp-Modul konnte so leider auch nicht gelöst werden. wird immernoch der gleiche fehler ausgegeben, bzw ich weiß ja so auch nicht ob das script auch so funzt.
es könnte durchaus sein dass ich einfach keine ahnung habe wie das zu starten ist. ich habe einfach den vorschlag von buliwyf in eine sqs datei kopiert diesw SOMactive genannt und in den unterordner scripts gesteckt welcher sich im missionsverzeichnis befindet. dann hab ich versucht das was in die iniizeile soll einzufügen (so wies im editing guide steht bzw es oben vorgeschlagen wurde)
es gab jeweil die gleiche fehlermeldung: "ungültige zahl in ausdruck"
was könnte da falsch sein?


und @cyborg: wie im anderen thread erwähnt kann ich den in "domination" verewndeten halo-jump nicht rausfummeln- ich blicke da einfach nicht durch. ich werde das gezappel einfach in kauf nehmen^^ vielleicht findet sich ja später ne lösung. das ist zwar unschön aber trotzdem kosmetik und erstmal nicht spielentscheident.

Geändert von Warorc (03.01.2010 um 17:38 Uhr).
Warorc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.01.2010, 15:51   #440 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

hmmm okay schon mal danke für die Antwort.
Das Ding is ich zocke doch schon auf Profi also eigentl dürften die Marker ja garnicht zu sehen sein
oder liegt es daran das ich Ace2 mitgeladen habe?

Ach du meinst die ACE 2 Gruppenmarker.

Dort steht, wie du sie deaktivieren kannst: zeus-community.net - Information
Zitat:

How to disable Automatic group tracking in ACE:

Code:
ace_sys_tracking_markers_enabled = false;

Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Stichworte
editor, verzweiflung&erlösung


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Fragen bzgl. Editor Joe Johnson Editing 9 26.08.2008 15:53
Fragen zum editor ST6_Predator Editing 5 21.12.2006 13:06
Fragen zum Mod Stefan Bradtke Katastrophenschutz Mod 25 15.12.2006 15:51
FAQ/TUT zum Editor ? Radar O´Reilly Editing 1 09.12.2006 17:26
Fragen zum Editor Ex-Demon Community 3 07.12.2006 11:42


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118