![]() |
#1 (permalink) |
![]() Registriert seit: 04.12.2010
Ort: Bayern
Beiträge: 91
|
![]()
Hi,
Mein Kumpel hat ne 'Mission' (eher freies Game^^) erstellt wo alle Fahrzeuge in der Base stehn und ein paar Feinde in verscheidenen "Städten". Das ganze spielt in "Takistan". Doch wenn wir in aller Ruhe irgendwo hinfliegen oder fahren wollen kommen immer FEinde zu unsrer Base. Wircklich immer! Er hat sie im Editor allerdings in den jeweiligen Städten auf "Bewachen". Trotzdem kommen sie immer zur unteren Basis. Kann man da was dagegen machen? Die sollen einfach nur stehn bleiben.^^ Hab schon gegoogelt aber einfach nix gefunden. Danke schonmal |
![]() |
![]() |
#2 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 53
Beiträge: 1.930
|
![]()
Vielleicht doch etwas schwammig das Ganze, aber ich habe mit einem der letzten Beta Patches schon häufig beobachten können, dass die gesamte KI einer Mission auf die Spieler losrennt... man braucht lediglich ein Feuergefecht starten, sich gut verschanzen und ich sagmal 90% der KI kommt früher oder später auf Dich zu... egal was die für einen Status haben...
![]() |
![]() |
![]() |
#3 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 09.01.2008
Ort: en Basse-Saxe/Arrondissement Lunebourg ♥
Alter: 52
Beiträge: 13.273
|
![]() Vielleicht mit dem Kommando in der Initzeile der jeweiligen KI this disableAI "move" und/oder der Auslösung durch einen Trigger ("vorhanden") der auf die von Euch gespielte Seite geeicht und mit dem Wegpunkt der KI synchronisiert ist. Nur eine Idee, keine Garantie ![]() |
![]() |
![]() |
#5 (permalink) |
User gesperrt
![]() Registriert seit: 20.10.2009
Ort: Jetzt auch im BIF
Alter: 40
Beiträge: 9.163
|
![]()
*wieder aufmach*
Gut ich war vielleicht ein wenig vor schnell aber das hat auch seinen Grund. -Max- du kannst dich bei Vienna bedanken. @ Thema Wegpunkt Bewachen heisst nix anderes als sobald auf der Karte Feinkontakt hergestellt wurde werden die entsprechenden Einheiten (die mit dem Wegpunkt Bewachen) zum Kontakt des Feindes geordert. Soweit ein weiterer Feindkontakt hergestellt wurde bewegen sich die Einheiten auch dort hin. Wenn kein Kontakt mehr bzw. der Feind nicht mehr existiert bewegen sie sich auf ihre ausgangs Position (da wo die Wegmarke ist) zurück. Du musst einfach anstelle Bewachen einen Halten Wegpunkt setzen. So das ist für mich das Arma Editor ein mal eins. Wenn es da schon harpert na dann ... lassen wir das. @-Max- Bitte nächste mal einen Ausführlicheren Titel wählen! |
![]() |
![]() |
#7 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
|
![]()
So korrekt und verständlich, wie das Einmaleins, ist das Verhalten der KI leider nicht.
Ich kenne nur diese Anleitung zu den Wegpunkten: http://www.assaultmissionstudio.de/d...php?page_id=27 Daraus ist, aus der Erklärung fürs "Bewachen", nicht ersichtlich, dass die KI zu jedem Feindkontakt vorrückt. Ist ja auch nicht gerade logisch, dass mit "Bewachen" die gesamte Spielwelt gemeint ist. Jedenfalls scheint "Halten" eine bessere Lösung zu sein. Vielleicht wäre es sinnvoller, im zu bewachenden Bereich mehrere "Bewegen" Wegpunkte mit einem Abschließenden "Wiederholen" zu setzen. Um zu vermeiden, dass sich die KI zu weit aus dem zu kontrollierenden Bereich entfernt. Die KI handelt oft sehr "eigenwillig". Aber, bis zu einem gewissen Grad, ist unberechenbares Verhalten besser als vorhersehbares. |
![]() |
![]() |
#8 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 01.07.2006
Ort: Kabul
Alter: 39
Beiträge: 2.666
|
![]()
Du kannst auch folgendes versuchen. Geb den Feindeinheiten einen Wegpunkt Bewegen und in die "Bei Aktivierung" Zeile schreibst du folgendes:
Code:
[group this, getPos this] call bis_fnc_taskDefend Quelle: BIS_FNC_TASKDEFEND gruß hoschi nachtrag: Ich habe das ganze gerade im Editor getestet und musste feststellen damit die KI einen auch beim taskdefend verfolgt ![]() Eine Loesung scheint wirklich zu sein wie Vienna erwaehnt hat das ganze mit Bewegen Wegpunkten zu loesen. Einfach ein paar auf die Karte um die Stadt herum oder um was auch immer und dann beim letzten Wegpunkt ein Wiederholen WP auf den ersten Bewegen WP legen. Dann hoert die verfolgerei der KI auf. ![]() Geändert von Moerderhoschi (08.03.2011 um 09:38 Uhr). |
![]() |
![]() |
#9 (permalink) |
User gesperrt
![]() Registriert seit: 20.10.2009
Ort: Jetzt auch im BIF
Alter: 40
Beiträge: 9.163
|
![]() Nein aber das sind Sachen die habe ich selbst heraus gefunden. Und nicht irgendwo nachgefragt oder gelesen. Also learning by doing. ![]() Man kann ja nix kaputt machen wenn man einfach mal sich die ganzen Wegpunkte im Editor anguckt. |
![]() |
![]() |
#10 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
|
![]()
Die Funktionalität der KI von Arma ist sehr komplex und oft auch fehlerhaft. Warum soll unbedingt jeder sich mit Problemen rumärgern, die andere vielleicht schon gelöst haben? Erfahrungsaustausch ist doch einer der Zwecke dieses Forums!
Das Spiel ist derart umfangreich, dass es auch der noch verbliebene Rest an neuen Interessierten bereits aufgegeben hätte, wenn sie hier nicht nachfragen könnten. Ein Spruch wie: "Aus Fehlern lernt man!", ist bei ArmA nicht angebracht, weil man sich bei Arma nicht sicher sein kann, ob man überhaupt einen Fehler gemacht hat, oder es an Arma liegt. Das war bei mir der Grund, warum ich mir ArmA II erst 2010 in der "Black Edition" kaufte. Wobei ich keine Hoffnung habe, dass ArmA jemals fehlerfrei sein wird. Es ist allgemein zu empfehlen, sich erst für den Kauf eines Spieles zu entscheiden, wenn ausreichend Erfahrungsberichte vorhanden sind. |
![]() |
![]() |
#11 (permalink) |
![]() ![]() |
![]()
konsequent ist er ja.
![]() *offtopic zu*
__________________
Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ |
![]() |
![]() |
#12 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 17.02.2011
Beiträge: 116
|
![]()
Also was du da beschreibst habe ich in den Maß in Arma 2 noch nicht erlebt. Das hört sich eher so an, als ob die Städte nur einige hundert Meter von der Basis entfernt ist...aber wenn ich dich richtig verstehe ist das anders.
Ich würde die Mission schon mal gerne im Editor sehen. Hast du irgendwelche Module gesetzt? |
![]() |
![]() |
#13 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 42
Beiträge: 32.987
|
![]()
Ist aber erst seit 1 oder 2 Patches so! Belegen kann ich es nicht, aber ungefähr in dem Zeitraum fing die scheisse an mit "Sie haben xyz eingenommen" obwohl wir nichtmal in der Nähe waren, nur weil die Spinner alle befehlsverweigernd awol gehen. Der Überzeugung war ich seit OFP auch, bis vor kurzem in Everon oben genanntes Problem in Massen auftrat - buchstäblich keine Einheit ist da geblieben wo sie sollte - und das war nun nicht meine erste Mission in der ich Einheiten eine Stadt habe halten lassen (wollen ![]() Unterm Strich ----------- hege ich die schwere Vermutung das das Wegpunktsystem jetzt auch nen Knall weghat ![]() |
![]() |
![]() |
#15 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 42
Beiträge: 32.987
|
![]()
ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #19166: Hold Waypoint is flawed - DH: (ArmA) Development Unraveled
^^ Voten ![]() Habs nun auf Hold und vollen KnowsAbout Wert eingegrenzt als einzige immerwiederkehrende Konstante. |
![]() |
![]() |
#16 (permalink) |
![]() Registriert seit: 26.07.2010
Beiträge: 65
|
![]()
Das ist schon lange so und es nervt echt!
Die KI ist unfähig ne bestimmte Position zu verteidigen, ausser man bedient sich an der INIT jeder einzelnen Einheit. Ich will ja auch nicht das die IMMER genau auf dem gleichen Fleck stehen. Optimal wäre den Halten Wegpunkt zu einem Trigger zu syncen, so dass die Einheiten den Bereich auf keinen Fall verlassen werden. |
![]() |
Stichworte |
feinde, stehenbleiben |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|