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Alt 30.12.2009, 13:47   #21 (permalink)
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Hoi, sorry das ich mich nicht mehr gemeldet habe!
Probleme mit ArmA2, ein von mir versehentlich vermurckstes Skript und die Einrichtung eines Netzwerkes daheim, wovon ich 0 Ahnung habe, halten mich auf Trap!

Werde aber nachher schauen das ich das mit den Missionen mache!
__________________
...
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2010, 10:07   #22 (permalink)
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Für die onScreen Effekte (Blut & Dreck, nicht PiP) fehlen doch aber noch die Texturen aus misions_ew\img

Beispielmission? Hülfe!
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Alt 09.01.2010, 18:25   #23 (permalink)
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edit: Jetzt gehts! Danke Terp
Angehängte Dateien
Dateityp: zip example_ew-screen.zip (804,9 KB, 212x aufgerufen)
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Alt 10.01.2010, 10:44   #24 (permalink)
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sehr schöne scriptsammlung, hat alles prima funktioniert. bei der atombombe ist zwar der blitz da, was ist aber mit der rauchsäule?

sehr bemerkenswert fand ich auch den dauerbeschuss mit raketen auf das dorf. hat hier jemand schon was zu gefunden?
luemmel ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.01.2010, 11:15   #25 (permalink)
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Artillery Script:

Das Funktionsmodul auf der Map platzieren.

Eine GameLogic auf den gewünschten Bereich platzieren und den Namen artillery vergeben.

Init.sqf:
Code:
processInitCommands;
if(isNil "mission_init") then {
    mission_init = false;
    publicVariable "mission_init";
};
waituntil {!isnil "bis_fnc_init"};
if (isServer) then {
    mission_init = true;
    publicVariable "mission_init";
};
waitUntil{mission_init};
finishMissionInit;
Artillery.sqf:
Code:
artystrike = [] spawn {
	for "_i" from 0 to 10 do {
		for "_n" from 0 to 100 do {
			_missile = "M_Maverick_AT" createvehicle [
				(position artillery select 0) - 300 + random 600,
				(position artillery select 1) - 300 + random 600,
				500
			];
			_missile setdir 90;
			[_missile,-70,0] call bis_fnc_setpitchbank;
			_missile setvelocity [0,0,-444];

			_missile spawn {
				waituntil {isnull _this};
				_dis = rah1 distance artillery;
				if (random 1 < (200 / _dis)) then {
					_sounds = if (rah1 distance artillery < 400) then {["explosion_1","explosion_2"]} else {["explosionsmall_1","explosionsmall_2"]};
					_sound = _sounds call bis_fnc_selectrandom;
					playsound _sound;
				};
			};

			sleep ((0.1 + random 0.2));
		};
		sleep 10;
	};
};
Aufruf des Scripts mit zB einem Auslöser nul = execVM "artillery.sqf".

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Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.01.2010, 16:15   #26 (permalink)
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vielen dank!
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Alt 15.01.2010, 08:12   #27 (permalink)
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Erstmal Danke für die Skripte!

Der Erdbebeneffekt wiederholt sich aber endlos 60 + Random 180 Sekunden und egal was ich im Skript verändere, er wird nie richtig beendet.

Da dafür jemand ne Lösung?
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Alt 15.01.2010, 12:04   #28 (permalink)
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hallo zusammen

Code:
//--- Earthquake
// execute e.g: player spawn eq;
eq = {
    while {alive W001} do {
        
        playsound "eq";
        for "_i" from 0 to 140 do {
            _vx = vectorup _this select 0;
            _vy = vectorup _this select 1;
            _vz = vectorup _this select 2;
            _coef = 0.01 - (0.0001 * _i);
            _this setvectorup [
                _vx+(-_coef+random (2*_coef)),
                _vy+(-_coef+random (2*_coef)),
                _vz+(-_coef+random (2*_coef))
            ];
            sleep (0.01 + random 0.01);
        };
        sleep (180 + random 60);
    };
};
anstatt alive W001 kann auch eine variable gewählt werden, die im laufe der mission auf false gesetzt wird. funzt in meiner testmission einwandfrei.
__________________
"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen."

Hermann Minkowski
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Alt 18.01.2010, 10:21   #29 (permalink)
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Danke Onkel Bo
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Alt 18.01.2010, 16:42   #30 (permalink)
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Beim Blutspritzer Template kann man sich das Megabyte an Texturen im Missionsordner ersparen indem man die entsprechenden Einträge der description.ext auf "ca\missions_ew\img\" umpolt. Daten sind ja standardmäßig in jedem A2 1.05 enthalten
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Alt 23.01.2010, 11:56   #31 (permalink)
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Hallo Jungz
Diese und auch viele andere Effekte waren/sind bereits im neuen EG enthalten.

Auch mit Hinweisen, wie man die etwas modifizieren kann. Der neue EG hat
ein eigenes Kapitel "EFFEKTE".

Falls hier noch einer etwas Ultimatives herausgefunden hat,
please don´t hesitate to write me.



VG,
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Alt 14.03.2010, 13:11   #32 (permalink)
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Kann mir wer sagen wie BIS in "End of World" Mission die Rauchsäule für die Atombombe gemacht hat?+ Effekt bla?Oder gibt es ne möglichkeit diese Mission zu öffnen?
Und das mit dem Atomarenstaub?x)
Danke im vorraus!

Geändert von DerSchakal (14.03.2010 um 13:34 Uhr).
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Alt 14.03.2010, 21:05   #33 (permalink)
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also die säule entsteht definitiv durch das hier schon veröffentlichte script. und sie erscheint auch nicht nur ein paar sekunden sondern mehrere minuten, ganz genau so wie in der ew-campagne. wenn man genau den anweisungen zur anwendung folgt, funktioniert alles bestens!

lesen hilft wirklich.
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Alt 15.03.2010, 06:45   #34 (permalink)
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Nö es gibt nen Blitz alles ist weiß und dann sieht alles wie vorher aus. Oo
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Alt 15.03.2010, 12:12   #35 (permalink)
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Zitat von DerSchakal Beitrag anzeigen

Nö es gibt nen Blitz alles ist weiß und dann sieht alles wie vorher aus. Oo

Klingt danach, als hättest Du die Gamelogic namens NukePos nicht gesetzt...

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Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.03.2010, 12:18   #36 (permalink)
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Ah, jetzt funktioniert es, hatte vorher nen Marker gesetzt danke =P

Edit:Staub bekomm ich dan über die Picture (schlamm, blut dings) hin?

Edit 2:Sind die Scriptes Multiplayerfähig?

Geändert von DerSchakal (15.03.2010 um 12:27 Uhr).
DerSchakal ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.03.2010, 13:03   #37 (permalink)
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ja, mp fähig.

aber den nuklearen staub gibt es nicht über das blut. ich weis nicht genau was du mit diesem staub meinst, aber wenn es das ist was ich vermute ist dieses script hier nicht aufgeführt.
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Alt 16.03.2010, 09:06   #38 (permalink)
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Servus!
Der Staub, der vom Himmel fällt, wurde mit Partikeleffekts gemacht!

Im Anhang ein Auszug aus dem A2 Editing Guide.

Evtl. Rechtschreib- oder Funktionsfehler bitte an mich.



Viele Grüße,

Mr-Murray
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Alt 16.03.2010, 09:21   #39 (permalink)
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Ah geil danke

Edit: Komm aber nen Fehler -.-

Edit2:Bild funkt erg net hier nochmal:
Miniaturansicht angehängter Grafiken
eagle-wing-effekte-arma2-2010-01-13-10-32-00-01.png  

Geändert von DerSchakal (16.03.2010 um 09:37 Uhr).
DerSchakal ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.03.2010, 13:09   #40 (permalink)
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Muss gehen! Bei mir läuft es einwandfrei!!!

Welche ArmA-Version hast du laufen? Aktuell gepatcht!?
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