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#1 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
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Braucht die Arma-Welt so etwas ?
Mit diesen Thread würde ich gerne eine Diskusion starten, ob aufwendige Wolken-/Nebelscripte heutzutage und auch vielleicht in ArmA3 überhaupt noch benutzt oder benötigt werden. Für den dynamischen Nebel gibt es ja bekanntlich zum einen mein Script und zum Anderen das ACE-Script/Modul. Wie ich schon seit einer Ewigkeit beobachten konnte, benutzt sogut wie keiner mein Script, da die 24 möglichen Parameter den meisten zu viel ist und desswegen keine Lust haben sich da einzuarbeiten, obwohl es Standardwerte gibt. Wie findet Ihr so etwas? Trägt es zur Atmosphäre soviel bei, sodass man solch ein Script einsetzten sollte oder benötigt es für euch zu viel Performance? Bei dynamische wolken gibt es meines Wissens weniger Auswahl bzw. nur den BIS- und NIM-Modul. Die Wolken von BIS benutzt heute ja bekanntlich auch kein Mensch mehr, da diese Wolken nicht mal annähernd realistisch aussehen. Genau so würde ich es auch beim NIM-Modul sehen, wenn man nur die dynamische Wolken betrachtet. Sollte es dafür auch ein guten Script geben oder ist es unnötig³? |
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#3 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 06.07.2003
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Gerade solche Dinge machen ArmA interessant.
Es kommt immer darauf an, wo und wie man es verbaut. Ich mag kleiner dafür aber atmosphärish eindrucksvollere Missionen und finde es immer gut wenn man auf solche Ressourcen zugreifen kann. Bei den Wolken gibt es ja seit TakeOn einen deutlichen Sprung nach vorne, da kann man glaub kaum noch viel mehr rausholen. Jeder sollte im MP zumindest das selbe sehen. Dein überarbeitetes Script z.B ist für meinen Geschmack zu fummelig, andererseits hat man alle Möglichkeiten was für speziell zugeschnittene Szenen sicher hilfreich ist. Solche Scripte sollten vor allem MP kompatibel und performant sein. |
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#4 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
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MP Kompatibilität haben auch sehr viele bei meinem Script gewünscht. 90% aller Anfragen wurden aber falsch gestellt, da die meisten zwischen Compatibilität und Synchronität nicht unterscheiden können/wollen. Jeder der von mir genannten Scripte/Module ist MP kompatibel, aber keines davon wird Synchronisiert, da es unmöglich wäre. Ich hatte dazu einen Test durchgeführt, indem ich versuchte so viele Wolken wie nur möglich zu Synchronisieren, dabei musste ich aber schnell feststellen, dass es völlig unmöglich ist, da ArmA für die Synchronität eines großen Arrays (15-25 Elemente) sehr viel Bandbreite benötigt. Um genau zu sein konnte ich mit 1Mbit gerade mal 100 Arrays pro Sekunde synchronisieren. Für die komplete Synchronität von 30 Spieler würde man somit 90Mbit benötigen. Die maximal mögliche Bandbreite liegt aber bei 100Mbit und somit hätte man für alles andere kaum noch Ressourcen. Zusätzlich würde jeder Spieler auch mindestens eine 3-5Mbit Leitung brauchen, um alleine den Nebel darstellen zu können.
Geändert von Rockhount (04.06.2012 um 11:32 Uhr). |
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#5 (permalink) |
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Ich steh auch auf Rauch, Nebel, Feuer, Schnee - und am besten alles zusammen.
Dein Script hat einfach zu viele Parameter. Es sollte so wenig wie möglich haben. Die ganzen Anpassungen zum Radius, Lebensdauer der Partikel usw sollten bereits so vorgegeben sein, dass die Performance und die Optik stimmt. Nur die Inesität sollte noch wählbar sein. Der nächstbeste tippt da eine falsche Zahl ein und sagt dann "das ist doof, das Script hat schlechte Performance". (damit bist nicht du gemeint burns ![]() Also füge ich zu Atsche' ansprüchen MP-kompatibilität und performanceschoned noch einfache bedienbarkeit hinzu. Grüße
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ![]() ___<<<A3 Wounding System>>>___ |
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#6 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
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Ich habe schon seit ca. 5 Monaten die Version 1.7 fertiggestellt. Damit kann man die realistischsten Wolken seit eh und je erstellen, aber die größte Frage ist eben die Performance. Wenn man in ArmA dynamischen Nebel erstellt, dann ist es egal wie Performant der Script ist, die FPS Zahlen liegen dank der verwendeten Technik von BI trotzdem immer im Keller. Klar, man kann versuchen ein Mittelweg zu finden, aber dann müsste man so wenig Nebel nehmen, dass es entweder unrealistisch aussieht oder man den Nebel kaum bemerkt. Desswegen frage ich ja, ob man so etwas benutzen sollte.
Apropos "zu viele Parameter": "When a option isn`t set, it will get a stanard value." Seit Version 1.6 muss man nur noch ein Parameter übergeben. Geändert von Rockhount (04.06.2012 um 14:08 Uhr). |
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#7 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 06.02.2008
Beiträge: 1.789
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+ bedienungsfreundlich als Modul(e) = moderne Version von NIM weather
+ SP/MP version (SP = alles // MP = performance/sync optimiert) + möglichst passend "dynamisch" zum Wetter/Sonne- und Wolkenstand bzw Vorhersage + Automatische Option das der Nebel nach und nach reduziert wird* wenn performance suboptimal wird/ist *nur bitte kein "klonk - Nebel is wech" /"boing - Nebel is wieder da" feature ![]() |
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#8 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
Beiträge: 305
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![]() Soweit ich weiß ist es ohne ein Addon nicht möglich ein Modul ins Spiel einzufügen. Wie gesagt, die Synchronität ist im MP bei so etwas nicht möglich, da jeder Client erstmal 9000 Netzwerknachrichten bzw. 30-40Mbit pro Sekunde reingedonnert kriegen würde und da macht ArmA nicht mit. (Dafür bräuchte man ein Unicast Feature) Bei schlechten Wetter könnte man die Farben der Wolken einfach ändern lassen Dafür würde schon ein einfacher Algorithmus mit "diag_fps" reichen. Zuerst müsste man die Mindest-FPS-Rate einstellen und das Script würde dann je nachdem mehr oder wenniger Nebel anzeigen lassen. Bei Wolken würde das nicht funktionieren, da sie (um realistisch auszusehen) eine Mindestlebenszeit von 20-30 sec haben müssen, sonst würde dein erwähnter Effekt auftreten. |
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#9 (permalink) | |||
![]() ![]() Registriert seit: 06.02.2008
Beiträge: 1.789
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Ja hab schon ein paar Skripte durchprobiert u.a. auch die Wettersammlung von Ruebe. BIS 3D Wolken sehen einfach nur besch...eiden aus und so richtig schöne tiefhängende, vorbeiziehende und sich später langsam auflösende Wolken sind noch nicht möglich.
mal schauen ob sowas bei A3 drin ist:
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#10 (permalink) |
![]() Registriert seit: 02.06.2013
Beiträge: 3
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@Rockhount, ich habe mir heute dein Script downgeloaded, find es echt super, nur weis ich nicht, ob und wie man machen kann, dass man als spieler den Fog immer sieht und der Fog an der gleichen stelle ist wie zufohr, d.h. er soll nicht verschwinden und sollte immer auf einer höhe bleiben
![]() MeterJaming |
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#12 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 22.12.2008
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![]() Ist es ![]() |
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#13 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
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![]() Vor allem die Wolkenberechnung in A3 hat es mir angetan, in Zeitraffer sieht das dermaßen scheiße echt aus ... das hat bislang kein anderes Game !
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
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#14 (permalink) |
![]() Registriert seit: 02.06.2013
Beiträge: 3
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![]() Danke, werde ich gleich mal ausprobieren ![]() ![]() |
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#15 (permalink) |
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Beiträge: 305
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![]() Fehlt nur noch, dass das Terrain auch als Referenzpunkt für die Höhe des Nebels dienen kann (bis jetzt ist es nur der Meeresspiegel). Dann bräuchte auch keiner mehr mein Nebel-Script. Geändert von Rockhount (05.06.2013 um 15:57 Uhr). |
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Stichworte |
ace, fog, nebel, nim, psychoaktiver*nebel, schallundrauch, wolken |
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