14.08.2013, 19:51 | #1 (permalink) |
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Beiträge: 8
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Deaktivierte Trigger wieder aktivieren?
Bin grade dabei eine TvT Mission zu bauen. Habe nur ein kleines größeres Triggerproblem ^^
Es ist wie gewohn Blufor gegen Opfor. Auf der Karte ist ein einzelner Bunker. Wenn Blufor ihn betritt kommt nach 10 Sekunden die nachricht: Blufor hat den Bunker eingenommen. Dadurch wird ein Trigger mit 45 Sekunden Timeout aktiviert der in 45 Sekunden eine Nachricht aufploppen lässt: Blufor hat gewonnen. 10 Sekunden später kommt dass Ende. Das gleiche wenn es Opfor machen würde. Nun soll es aber so sein. Wenn Blufor den Bunker eingenommen hat (die 10 Sekunden die es dauert) sind es 45 Sekunden bis Blufor gewinnt. In der Zeit hat Opfor die Chance alle zu töten und den Bunker selber in 10 Sekunden einzunehmen. Nach den 10 Sekunden kommt die Nachricht: Opfor hat den Bunker. Mit diesem Trigger deaktiviere ich gleichzeitig den Countdown fürs Ende und die Nachricht in 45 Sekunden. Problem dabei ist: Dadurch das der Trigger für den Opfor-Timer deaktiviert wird, wird er auch nicht wieder reaktiviert. Das heißt, ich kriege den Trigger nichtmehr aktiviert und Blufor wird gewinnen. Ich habe folgende befehle benutzt: - deletevehicle Triggername; (um Trigger zu deaktivieren) - 1. Auslöser Bei Aktivierung: Ausloeser1 = true; 2. Auslöser Bedingung: Ausloeser1 Bei Akt. : Ausloeser2 = true; 3. Auslöser Bedingung: Ausloeser2 (um mit der Bunkereinnhame Trigger den Countdown zum Ende und die Gewonnen nachricht einzuleiten) Also das Hauptproblem ist einen deaktivierten Trigger der mit dem Kommando deletevehicle "Triggername"; Deaktiviert wurde, wieder zu aktivieren. Gibt es irgendwelche anderen Befehle um Trigger auszuschalten aber wieder zu aktivieren? Ach und ja, ich habe alle Trigger auf repeadly gestellt ;D Geändert von TheR0cK (14.08.2013 um 22:00 Uhr). |
15.08.2013, 10:47 | #2 (permalink) |
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Für eine solche Mission eigen sich die "Flag" Befehle gut (es gibt 5, hier raussuchen: http://community.bistudio.com/wiki/C...Commands_ArmA2).
1. Es wird eine neutrale Fahne z.B. beim Bunker gesetzt. 2. Wenn eine Seite die Fahne erobert, dann wird deren Fahne aufgezogen. 3. Nun hat die andere Seite eine bestimmte Zeit selber Fahne zu erobern, bevor die andere Seite gewonnen hat. Punkt 2 und 3 können sich so lange wiederholen, bis eine Seite ihre Fahne lange genug gehalten hat. Das kann alles mit Auslöser verwirklicht werden. Auslöser und Variable aus Dorfkampf von OFP. Die Fahnen sind von Arma2. Im Editor muss eine Fahne mit Namen ZielFahne gesetzt werden, weiters: Unabhängige verbündet mit: Niemand einstellen! Hier die 5 Auslöser mit denen die Fahneneroberung geregelt wird. Achse A und B: 0 Aktivierung: Keine | Mehrfach Code:
text : Initialisierung: Fahne auf Wiederstand setzen Bedingung: true Bei Akt : PWestIn=true; POstIn=true; pWestHatFahne=false; pOstHatFahne=false; ZielFahne setflagtexture "\ca\data\Flag_chernarus_co.paa"; ZielFahne setFlagOwner objNull; ZielFahne setflagside resistance; text : Local: WEST hat Fahne Bedingung: not isnull flagowner ZielFahne and side (flagowner ZielFahne) == west Bei Akt : pWestHatFahne=true; publicVariable "pWestHatFahne"; text : Public: WEST-Fahne setzen usw. Bedingung: pWestHatFahne Bei Akt : pOstHatFahne=false; ZielFahne setflagtexture "\ca\data\Flag_usa_co.paa"; ZielFahne setFlagOwner objNull; ZielFahne setflagside west; TitleText["WEST hat die Stellung erobert!","Plain Down"]; text : Local: OST hat Fahne Bedingung: not isnull flagowner ZielFahne and side (flagowner ZielFahne) == east Bei Akt : pOstHatFahne=true; PublicVariable "pOstHatFahne"; text : Public: OST-Fahne setzen usw. Bedingung: pOstHatFahne Bei Akt : pWestHatFahne=false; ZielFahne setflagtexture "\ca\data\Flag_rus_co.paa"; ZielFahne setFlagOwner objNull; ZielFahne setflagside east; TitleText["OST hat die Stellung erobert!","Plain Down"]; |
15.08.2013, 12:24 | #3 (permalink) |
Registriert seit: 14.08.2013
Beiträge: 8
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:d
vielen dank für die Antwort. Habe das jetzt mal so gebaut wie du geschrieben hast. Klappt so schonmal wunderbar. Nur das Problem ist noch, das ich ein Ende brauche. Und die Einstellungen der Zeiten kriege ich auch nicht wirklich hin ;D
Es sollte halt so sein: Blufor braucht 2 Minuten um die Fahne zu erobern. Nach den 2 Minuten kommt in genau 15 Minuten das Ende das Blufor gewonnen hat. Also hat Opfor in den 15 Minuten Zeit die Fahne zurückzuerobern. Aber damit müsste ja der Countdown für das Ende der Mission abgebrochen werde. Kannst du mir da grade noch weiterhelfen? Und danke schonmal fürs Helfen |
15.08.2013, 17:07 | #4 (permalink) |
Registriert seit: 14.08.2013
Beiträge: 8
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:ddd
I DID IT!!! DD
habe am 3 Trigger nen Trigger verbunden der ne nachricht aufploppt: Blufor gewonnen. Dieser löst dann nach weiteren 10 Sekunden das Ende aus. Am 4 trigger hab ich dann das der Trigger für die Bluforaufploppnachricht deaktiviert wird, und zwar Triggername = false; usw. für Opfor - nun ja, es geht ^^ Mache gleich noch nen Thema auf fürn MHQ, finde da einfach nicht das was ich suche... |
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