25.12.2012, 21:48 | #1 (permalink) |
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Configs
Hey Leute!
Ich plane bzw. arbeite eigentlich schon an meiner eigenen Mod. Ansich bin ich eigentlich so ziemlich neu im Gebiet modden und mein Plan zu der Mod die ich produzieren möchte, schiesst weit über dem hinaus, was ich eigentlich kann. Deswegen würde ich es begutachten, wenn man mir und auch anderen, die dann mal ein Blick in dem Thread werfen, helfen würde, Configs "genauer" zu verstehen. Ich habe damals schon an einer sound Mod gearbeitet, die aber nie veröffentlicht wurde, da es mir teilweise doch schon an Wissen, Zeit und Motivation mangelte, das ganze so zu gestalten, wie ich es auch haben wollte. Denn nicht nur Plan und "machen", auch das Wissen, wie man so etwas umsetzt ist bei so einem Projekt gefragt. Zwar habe ich mit Erlaubniss eines anderen Modders, seine Configs zu benutzen, wenig arbeit in die Configs und mehr in die Sounds gesteckt, jedoch reichte es mir nicht, da ich die Configs nicht verstanden habe und somit auch nicht gezielt auf das hinaus arbeiten konnte, was ich eigentlich vor hatte. Mittlerweile ist die Zeit und die Geduld da und somit auch mehr Ideen, wie z.B. nicht nur Sounds für den M1A1 zu produzieren, sondern auch andere Werte zu verändern, wie z.B. Streuung der Projektile, neues Fadenkreuz (im Gunner View), Thermal unschärfer wirken lassen und ähnliche Dinge. In meiner Vergangenheit in diesem Forum hatte ich schon öfter Auseinandersetzung mit dem ein oder anderen, sei es aufgrund des Themas "PR", "KI" oder ähnlichen Themen gewesen, jedoch will ich das mehr oder weniger hinter mir lassen, da ich eher an einem friedlichen Umgang interessiert bin, anstatt auf einen kriegerischem. Zudem könnten hier im Thread rein theoretisch auch andere Leute auf die Configs aufmerksam werden, die dann evtl. auch das "verstehen" lernen und einzelne Projekte starten. Die erste Frage die ich habe wäre z.B. bezogen auf die M2 Config. Was genau bedeutet htMin und htMax? Wo lege ich die Streuung der Projektile, die Reichweite und den Schaden fest? Aus der M2 Config, Operation Arroowhead, Weapons_E: Code:
class CfgVehicles { /*extern*/ class StaticMGWeapon; class M2StaticMG_base: StaticMGWeapon { htMin = 1; htMax = 480; afMax = 0; mfMax = 0; mFact = 1; tBody = 100; model = "ca\weapons_E\M2\M2_mg"; Geändert von JSR (25.12.2012 um 21:58 Uhr). |
26.12.2012, 07:37 | #2 (permalink) |
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Hm, in Arma-Wiki konnte ich nix finden.
Lade einfach mal eine eigene Klasse und schraube an den Werten rum. Solange wie du eigene Klassen baust, bist du auf der sicheren Seite. Wenn nen Crash geben sollte, was ich aber nicht glaube, einfach die PBO wieder löschen. Vielleicht steht ht für nen Hit-Wert. Code:
class myM2 : M2StaticMG_base { display = "meine Wumme"; htMin = 50; htMax = 60; }; Geändert von Drunken Officer (26.12.2012 um 07:39 Uhr). |
26.12.2012, 17:44 | #4 (permalink) |
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Also die ht Werte stehen, so wie ich das verstanden habe, für die Hitze im Thermal. Wie heiß das Ding werden kann und aufblüht im Thermal Modus.
Will man die Streuung verändern, also die Dispersion, dann sieht das ganze für die M242 Bushmaster so aus: Code:
class CfgWeapons { class CannonCore; class M242 : CannonCore { scope=1; displayName="M242"; nameSound="cannon"; cursor="Vehicle_W_MG"; cursorAim="\ca\Weapons\Data\clear_empty"; cursorSize=1; burst=5; reloadTime=0.02; autoFire=1; modes[]={"HighROF","close","short","medium","far"}; shotFromTurret=1; canLock=2; aiRateOfFire=1; aiRateOfFireDistance=1000; magazines[]={"210Rnd_25mm_M242_HEI","210Rnd_25mm_M242_APDS"}; class LowROF : CannonCore { displayName="M242 (100 rpm)"; reloadTime=0.6; soundContinuous=0; flash="gunfire"; flashSize=0.1; recoil="Empty"; aiDispersionCoefX=6; aiDispersionCoefY=6; ffMagnitude=0.5; ffFrequency=11; ffCount=6; count=2; minRange=1; minRangeProbab=0.04; midRange=2; midRangeProbab=0.06; maxRange=3; maxRangeProbab=0.004; dispersion=0.0060; }; }; }; Jetzt grade arbeite ich dadran, wie ich verschiedene Feuermodi für die Bushmaster einstelle. Schnelles schiessen, langsames usw. Weiß noch nicht ganz wie das funktioniert. |
26.12.2012, 19:22 | #5 (permalink) |
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Mit "burst" bestimmst du, wieviele Schüsse abgeben werden.
bust = 5; >> 5 Schuss pro Salve Mußt aber auf wahr setzen! Dieser wert ist aber in der Basisdefinition, welche du lädst auf wahr, gesetzt. Alternativ kannst du aber cfgWeapon deine komplett eigenen Klasse aufbauen. Leider sind bei Wiki die Beschreibungen zur CfGWeapon sehr dürftig. CfGVehilce ist verdammt viel zu finden. Liegt wohl daran, dass vieles von der CfgWeapon in CfgMAgazine und CfGAmmo umgelegt wurde. LAde dir die Samples und einlesen. Ich hatte bis jetzt Fahrzeuge und Gebäude gemacht. Bin auch daran Waffen bzw. andere Modelle( aber im Waffenslot) zu bauen. Ist auch ne kleine Herausforderung. Geändert von Drunken Officer (26.12.2012 um 19:42 Uhr). |
26.12.2012, 21:46 | #6 (permalink) |
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Das Problem beim Burst ist, dass er zwar 5 Schuss abfeuert aber nur einmal der Sound kommt. Warum auch immer.
Die Soundcontinuous sind an. Zudem ist es eigentlich auch nicht direkt mein Ziel ein Burst Modus zu erstellen. Ich möchte den Bradley so modifizieren, dass es einmal Single Shot, High and Low Fireing gibt. Singleshot: Selbst beim Maus gedrückt halten kommt nur ein Schuss raus. High: Sobald die Feuertaste gedrückt gehalten wird, schiesst die Bushmaster im Automatik Modus in hoher Feuerrate. Low: Das gleiche wie High, nur geringe Feuerrate. Singleshot funktioniert mit der oben genannten Config. Alles andere - keine Ahnung. Geändert von JSR (26.12.2012 um 22:07 Uhr). |
27.12.2012, 04:17 | #8 (permalink) |
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ArmA feuerz nicht immer alle möglichen Projektile ab um Resourcen zu sparen. Gut zu sehen ist der Effekt bei einer beliebigen ZSU. Sprich wenn Burst auf n steht, tut ArmA nur so als ob n Projektile gefeuert werden, berechnet wird nur eines und der Schaden dann wohl vermutlich multipliziert ?! Entsprechend wird dann wohl auch ein Sample benötigt das über n Projektile geht.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
27.12.2012, 16:22 | #9 (permalink) |
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Ach ist das nur ein Trick? Ich war überzeugt die Tungi und Shilka feuern aus allen Rohren .. bei der Tunguska hat die 2. Instanz sogar nen Tracer, da würde es sich doch ob der eh schon geleisteten Enginekraft gar nicht lohnen kein Projektil mitzuschicken (weil Projektil und Tracer quasi dasselbe sind)!? Deshalb hab ich nämlich letztens erst bei IF rumgepupt mit Bitte um schnelle Angleichung an ArmA2 Standards ... hoffentlich war das kein Schmarrn |
27.12.2012, 19:00 | #10 (permalink) |
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Danke schonmal für die Antworten. Nur bezweifel ich, dass es so ist. Warum? Der Bradley bzw. die M242 Bushmaster verschiesst bei einmaligen drücken der Feuertaste 3 Schuss. 3 Projektile befinden sich in der Luft, schlagen ein und verbreiten Schaden und Einschläge. Ebenfalls gibt es im Mod der Schweden (das gleiche wie die BW Mod, nur halt Schweden) einen APC, der 4er und auch 8er Salben verschiesst. Dort ist der Sound auch für jeden einzelnen Schuss vorhanden. Ebenfalls bin ich erfahren was Sounds in Arma angeht, da ich ja an einer Sound Mod arbeite und dort für den Burst auch kein Sound Sample benötigt wird, welches 3 Schüsse beinhaltet, sondern nur ein Schuss beinhaltet und von der Engine dann automatisch geloopt wird. Ich werde aber zum Test einfach mal gucken, ob das bei der Schweden Mod genauso ist und ebenfalls nur ein Sound Sample mit einem Schuss integriert ist oder ob es dort für jeden Feuermodi extra Soundsamples, mit jeweils 4 und 8 Schuss gibt. Lets take a look. Und, weiß jemand bescheid, ob man die Thermal schärfe bearbeiten kann? Soweit ich es beobachten konnte sind die Thermalviews in echten Fahrzeugen nicht so extrem scharf gestochen wie in Arma. In Arma ist das ganze wie auf einem LED TV, in echt eher wie auf einen 60er Jahre TV. Ist ja auch egal, ich jedenfalls möchte den Effekt gerne bearbeiten. Possible? |
27.12.2012, 21:30 | #11 (permalink) |
Die Kanone des Bradleys hat aber auch nichts mit der Feuerfrequenz einer Shilka oder einer Gau8 der A10 zu tun.
Trotzdem bin ich da auch anderer Meinung als Lester. Wenn ich einen wirklich ganz kurzen Moment die Maustaste betätige werden recht viele Schuss aus der Gau8 abgegeben. Jedoch schafft es die KI nur genau 4 Schuss je Feuerstoß abzugeben. Im JSRS Soundmod hat auch die Gau8 einen Distanzsound der pro abgefeuertes Projektil getriggert wird. Dadurch entstanden große Verschlucker in der Soundwiedergabe. (Soundengine überlastet) Daher mußte ich ein kleines Script zwischenschieben welches die Projektile der Gau8 zählt um erst nach ein paar Schüssen den Sound erneut triggern zu lassen um ein gutes Klangbild zu schaffen. Es wird also bei der Gau8 wirklich jedes Projektil einzeln simuliert und abgefeuert. Da die Gau8 schneller schießt als die Shilka glaube ich nicht, dass es bei der Shilka anders funktioniert. Lässt sich auch ganz einfach nachprüfen mit einem Counter, einer Textausgabe (z.B. diag_log) und einem firedEVH. Grüße
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen! ___<<<A3 Wounding System>>>___ Geändert von Pfandgiraffe (27.12.2012 um 21:33 Uhr). |
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