Armed-Assault.de Twitter
 
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 25.12.2012, 21:48   #1 (permalink)
JSR
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
Standard Configs

Hey Leute!

Ich plane bzw. arbeite eigentlich schon an meiner eigenen Mod.

Ansich bin ich eigentlich so ziemlich neu im Gebiet modden und mein Plan zu der Mod die ich produzieren möchte, schiesst weit über dem hinaus, was ich eigentlich kann.

Deswegen würde ich es begutachten, wenn man mir und auch anderen, die dann mal ein Blick in dem Thread werfen, helfen würde, Configs "genauer" zu verstehen.

Ich habe damals schon an einer sound Mod gearbeitet, die aber nie veröffentlicht wurde, da es mir teilweise doch schon an Wissen, Zeit und Motivation mangelte, das ganze so zu gestalten, wie ich es auch haben wollte.
Denn nicht nur Plan und "machen", auch das Wissen, wie man so etwas umsetzt ist bei so einem Projekt gefragt.
Zwar habe ich mit Erlaubniss eines anderen Modders, seine Configs zu benutzen, wenig arbeit in die Configs und mehr in die Sounds gesteckt, jedoch reichte es mir nicht, da ich die Configs nicht verstanden habe und somit auch nicht gezielt auf das hinaus arbeiten konnte, was ich eigentlich vor hatte.

Mittlerweile ist die Zeit und die Geduld da und somit auch mehr Ideen, wie z.B. nicht nur Sounds für den M1A1 zu produzieren, sondern auch andere Werte zu verändern, wie z.B. Streuung der Projektile, neues Fadenkreuz (im Gunner View), Thermal unschärfer wirken lassen und ähnliche Dinge.

In meiner Vergangenheit in diesem Forum hatte ich schon öfter Auseinandersetzung mit dem ein oder anderen, sei es aufgrund des Themas "PR", "KI" oder ähnlichen Themen gewesen, jedoch will ich das mehr oder weniger hinter mir lassen, da ich eher an einem friedlichen Umgang interessiert bin, anstatt auf einen kriegerischem.

Zudem könnten hier im Thread rein theoretisch auch andere Leute auf die Configs aufmerksam werden, die dann evtl. auch das "verstehen" lernen und einzelne Projekte starten.



Die erste Frage die ich habe wäre z.B. bezogen auf die M2 Config.
Was genau bedeutet htMin und htMax?
Wo lege ich die Streuung der Projektile, die Reichweite und den Schaden fest?

Aus der M2 Config, Operation Arroowhead, Weapons_E:
Code:
class CfgVehicles {
	/*extern*/ class StaticMGWeapon;

	class M2StaticMG_base: StaticMGWeapon {
		htMin = 1;
		htMax = 480;
		afMax = 0;
		mfMax = 0;
		mFact = 1;
		tBody = 100;
		model = "ca\weapons_E\M2\M2_mg";

Geändert von JSR (25.12.2012 um 21:58 Uhr).
JSR ist offline  
Alt 26.12.2012, 07:37   #2 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Drunken Officer
 
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
Standard

Hm, in Arma-Wiki konnte ich nix finden.

Lade einfach mal eine eigene Klasse und schraube an den Werten rum. Solange wie du eigene Klassen baust, bist du auf der sicheren Seite. Wenn nen Crash geben sollte, was ich aber nicht glaube, einfach die PBO wieder löschen.
Vielleicht steht ht für nen Hit-Wert.
Code:
class myM2 : M2StaticMG_base
 {
		display = "meine Wumme";
                         htMin = 50;
		htMax = 60;
};

Geändert von Drunken Officer (26.12.2012 um 07:39 Uhr).
Drunken Officer ist offline  
Alt 26.12.2012, 13:41   #3 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 52
Beiträge: 1.930
Standard

Also ich hab Null Plan von Configs und deren Werten, aber nach 15 Sek googeln bin ich drauf gestossen, dass der Großteil Deines Beispiels das Thema Thermal View behandelt... soviel dazu.
__________________
Buliwyf ist offline  
Alt 26.12.2012, 17:44   #4 (permalink)
JSR
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
Standard

Also die ht Werte stehen, so wie ich das verstanden habe, für die Hitze im Thermal. Wie heiß das Ding werden kann und aufblüht im Thermal Modus.

Will man die Streuung verändern, also die Dispersion, dann sieht das ganze für die M242 Bushmaster so aus:

Code:
class CfgWeapons {
        
    class CannonCore;

    class M242 : CannonCore {
                
                scope=1;
                displayName="M242";
                nameSound="cannon";
                cursor="Vehicle_W_MG";
                cursorAim="\ca\Weapons\Data\clear_empty";
                cursorSize=1;
                burst=5;
                reloadTime=0.02;
                autoFire=1;
                modes[]={"HighROF","close","short","medium","far"};
                shotFromTurret=1;
                canLock=2;
                aiRateOfFire=1;
                aiRateOfFireDistance=1000;
                magazines[]={"210Rnd_25mm_M242_HEI","210Rnd_25mm_M242_APDS"};
                class LowROF : CannonCore {
                        
                        displayName="M242 (100 rpm)";
                        reloadTime=0.6;
                        soundContinuous=0;
                        flash="gunfire";
                        flashSize=0.1;
                        recoil="Empty";
                        aiDispersionCoefX=6;
                        aiDispersionCoefY=6;
                        ffMagnitude=0.5;
                        ffFrequency=11;
                        ffCount=6;
                        count=2;
            minRange=1;
                        minRangeProbab=0.04;
                        midRange=2;
                        midRangeProbab=0.06;
                        maxRange=3;
                        maxRangeProbab=0.004;
                        dispersion=0.0060;
                        };
            };
};
Umso höher der Wert in der Dispersion ist, umso unpräziser wird die Waffe.


Jetzt grade arbeite ich dadran, wie ich verschiedene Feuermodi für die Bushmaster einstelle.

Schnelles schiessen, langsames usw.

Weiß noch nicht ganz wie das funktioniert.
JSR ist offline  
Alt 26.12.2012, 19:22   #5 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Drunken Officer
 
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
Standard

Mit "burst" bestimmst du, wieviele Schüsse abgeben werden.
bust = 5; >> 5 Schuss pro Salve
Mußt aber auf wahr setzen! Dieser wert ist aber in der Basisdefinition, welche du lädst auf wahr, gesetzt.
Alternativ kannst du aber cfgWeapon deine komplett eigenen Klasse aufbauen.
Leider sind bei Wiki die Beschreibungen zur CfGWeapon sehr dürftig. CfGVehilce ist verdammt viel zu finden.
Liegt wohl daran, dass vieles von der CfgWeapon in CfgMAgazine und CfGAmmo umgelegt wurde. LAde dir die Samples und einlesen.
Ich hatte bis jetzt Fahrzeuge und Gebäude gemacht. Bin auch daran Waffen bzw. andere Modelle( aber im Waffenslot) zu bauen. Ist auch ne kleine Herausforderung.

Geändert von Drunken Officer (26.12.2012 um 19:42 Uhr).
Drunken Officer ist offline  
Alt 26.12.2012, 21:46   #6 (permalink)
JSR
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
Standard

Das Problem beim Burst ist, dass er zwar 5 Schuss abfeuert aber nur einmal der Sound kommt. Warum auch immer.
Die Soundcontinuous sind an.



Zudem ist es eigentlich auch nicht direkt mein Ziel ein Burst Modus zu erstellen. Ich möchte den Bradley so modifizieren, dass es einmal Single Shot, High and Low Fireing gibt.

Singleshot: Selbst beim Maus gedrückt halten kommt nur ein Schuss raus.
High: Sobald die Feuertaste gedrückt gehalten wird, schiesst die Bushmaster im Automatik Modus in hoher Feuerrate.
Low: Das gleiche wie High, nur geringe Feuerrate.

Singleshot funktioniert mit der oben genannten Config. Alles andere - keine Ahnung.

Geändert von JSR (26.12.2012 um 22:07 Uhr).
JSR ist offline  
Alt 27.12.2012, 01:26   #7 (permalink)
JSR
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
Standard

Gibt es eigentlich auch eine Möglichkeit, dass Thermal zu modifizieren?
Es ist meiner Meinung nach viel zu klar. Ich würde es gerne unschärfer machen. Weiß da jemand was?
JSR ist offline  
Alt 27.12.2012, 04:17   #8 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Lester
 
Registriert seit: 26.11.2006
Ort: Kiel, S-H
Alter: 57
Beiträge: 3.013
Standard

Zitat von JSR Beitrag anzeigen

Das Problem beim Burst ist, dass er zwar 5 Schuss abfeuert aber nur einmal der Sound kommt. Warum auch immer.
Die Soundcontinuous sind an.

ArmA feuerz nicht immer alle möglichen Projektile ab um Resourcen zu sparen.

Gut zu sehen ist der Effekt bei einer beliebigen ZSU.

Sprich wenn Burst auf n steht, tut ArmA nur so als ob n Projektile gefeuert werden, berechnet wird nur eines und der Schaden dann wohl vermutlich multipliziert ?!
Entsprechend wird dann wohl auch ein Sample benötigt das über n Projektile geht.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
Lester ist offline  
Alt 27.12.2012, 16:22   #9 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge10.000 Beiträge15.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 41
Beiträge: 32.968
Standard

Zitat von Lester Beitrag anzeigen

ArmA feuerz nicht immer alle möglichen Projektile ab um Resourcen zu sparen.

Gut zu sehen ist der Effekt bei einer beliebigen ZSU.

Sprich wenn Burst auf n steht, tut ArmA nur so als ob n Projektile gefeuert werden, berechnet wird nur eines und der Schaden dann wohl vermutlich multipliziert ?!
Entsprechend wird dann wohl auch ein Sample benötigt das über n Projektile geht.

Ach ist das nur ein Trick?

Ich war überzeugt die Tungi und Shilka feuern aus allen Rohren .. bei der Tunguska hat die 2. Instanz sogar nen Tracer, da würde es sich doch ob der eh schon geleisteten Enginekraft gar nicht lohnen kein Projektil mitzuschicken (weil Projektil und Tracer quasi dasselbe sind)!?


Deshalb hab ich nämlich letztens erst bei IF rumgepupt mit Bitte um schnelle Angleichung an ArmA2 Standards ... hoffentlich war das kein Schmarrn
__________________

burns ist offline  
Alt 27.12.2012, 19:00   #10 (permalink)
JSR
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
Standard

Zitat von Lester Beitrag anzeigen

ArmA feuerz nicht immer alle möglichen Projektile ab um Resourcen zu sparen.

Gut zu sehen ist der Effekt bei einer beliebigen ZSU.

Sprich wenn Burst auf n steht, tut ArmA nur so als ob n Projektile gefeuert werden, berechnet wird nur eines und der Schaden dann wohl vermutlich multipliziert ?!
Entsprechend wird dann wohl auch ein Sample benötigt das über n Projektile geht.

Danke schonmal für die Antworten.

Nur bezweifel ich, dass es so ist.
Warum?
Der Bradley bzw. die M242 Bushmaster verschiesst bei einmaligen drücken der Feuertaste 3 Schuss. 3 Projektile befinden sich in der Luft, schlagen ein und verbreiten Schaden und Einschläge. Ebenfalls gibt es im Mod der Schweden (das gleiche wie die BW Mod, nur halt Schweden) einen APC, der 4er und auch 8er Salben verschiesst. Dort ist der Sound auch für jeden einzelnen Schuss vorhanden. Ebenfalls bin ich erfahren was Sounds in Arma angeht, da ich ja an einer Sound Mod arbeite und dort für den Burst auch kein Sound Sample benötigt wird, welches 3 Schüsse beinhaltet, sondern nur ein Schuss beinhaltet und von der Engine dann automatisch geloopt wird.

Ich werde aber zum Test einfach mal gucken, ob das bei der Schweden Mod genauso ist und ebenfalls nur ein Sound Sample mit einem Schuss integriert ist oder ob es dort für jeden Feuermodi extra Soundsamples, mit jeweils 4 und 8 Schuss gibt.

Lets take a look.

Und, weiß jemand bescheid, ob man die Thermal schärfe bearbeiten kann? Soweit ich es beobachten konnte sind die Thermalviews in echten Fahrzeugen nicht so extrem scharf gestochen wie in Arma.
In Arma ist das ganze wie auf einem LED TV, in echt eher wie auf einen 60er Jahre TV. Ist ja auch egal, ich jedenfalls möchte den Effekt gerne bearbeiten. Possible?
JSR ist offline  
Alt 27.12.2012, 21:30   #11 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Pfandgiraffe
 
Registriert seit: 16.09.2008
Ort: Berlin
Alter: 38
Beiträge: 1.737
Pfandgiraffe eine Nachricht über ICQ schicken Pfandgiraffe eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard

Die Kanone des Bradleys hat aber auch nichts mit der Feuerfrequenz einer Shilka oder einer Gau8 der A10 zu tun.

Trotzdem bin ich da auch anderer Meinung als Lester.
Wenn ich einen wirklich ganz kurzen Moment die Maustaste betätige werden recht viele Schuss aus der Gau8 abgegeben. Jedoch schafft es die KI nur genau 4 Schuss je Feuerstoß abzugeben.
Im JSRS Soundmod hat auch die Gau8 einen Distanzsound der pro abgefeuertes Projektil getriggert wird. Dadurch entstanden große Verschlucker in der Soundwiedergabe. (Soundengine überlastet) Daher mußte ich ein kleines Script zwischenschieben welches die Projektile der Gau8 zählt um erst nach ein paar Schüssen den Sound erneut triggern zu lassen um ein gutes Klangbild zu schaffen.

Es wird also bei der Gau8 wirklich jedes Projektil einzeln simuliert und abgefeuert. Da die Gau8 schneller schießt als die Shilka glaube ich nicht, dass es bei der Shilka anders funktioniert.

Lässt sich auch ganz einfach nachprüfen mit einem Counter, einer Textausgabe (z.B. diag_log) und einem firedEVH.


Grüße
__________________
Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen!
​​​​​​​
___<<<A3 Wounding System>>>___

Geändert von Pfandgiraffe (27.12.2012 um 21:33 Uhr).
Pfandgiraffe ist offline  
 


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
J.S.R.S - Jarhead's Sounds-Redeployment Systems Termi Mods & Addons 508 08.01.2013 15:19
HowTo Configs für Einheit erstellen? der_Thomas Editing 4 22.01.2011 12:04


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119