12.06.2012, 07:52 | #1 (permalink) |
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Battlefield Clearance Script bremst Performance
Hallo zusammen.
Ich habe vor kurzem ein interessantes script gefunden (Quelle), welches mir das Battlefield Clearance Modul in einem MP-Spiel mit Respawn zur Verfügung stellen sollte (sowas suche ich schon seit langem!) In die Init.sqf kommt das hier: Code:
null = [] execVM "revivesystem.sqf"; Code:
SHK_FirstAidModules = []; SHK_fnc_addFAModules = { private "_o"; { _o = _x createvehiclelocal [1,1,1]; _o synchronizeObjectsAdd playableunits; SHK_FirstAidModules set [count SHK_FirstAidModules, _o]; } foreach ["BattleFieldClearance"]; }; SHK_fnc_remFAModules = { { deletevehicle _x; } foreach SHK_FirstAidModules; }; SHK_fnc_readdFAModules = { call SHK_fnc_remFAModules; call SHK_fnc_addFAModules; }; // Mission start, load modules first time. call SHK_fnc_addFAModules; // Readd modules after respawn. if !isdedicated then { waituntil {!isnull player}; player addeventhandler ["respawn",SHK_fnc_readdFAModules]; player setCaptive false }; Nun die Fragen an die Scripter unter euch? Warum bremst dieses Script so? Und gibt es eine Möglichkeit das irgendwie zu verhindern? Vielen Dank und Grüsse aus der Schweiz |
18.06.2012, 12:14 | #4 (permalink) |
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Bin mir nicht sicher, ob das geholfen hat. Irgendwie war es besser mit dem Funktionsmodul, aber trotzdem nicht "gut". Das blöde an der Sache ist, dass sich die KI nie gleich schlau verhält. Bei jedem Missionsstart ist sie wieder leicht anders. Es ist daher schwierig zu sagen, ob das der Fehler war. Ich muss das nochmals mit einer anderen Mission testen, wo ich nur wenige Gegner auf der Karte habe. |
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