27.09.2010, 20:19 | #2 (permalink) |
haben soetwas nicht die ligamaps? evtl wirst du da ja fündig.
mfg
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27.09.2010, 21:53 | #4 (permalink) |
ich hab mal eine map bespielt in der wurde der basenschutz wiefolgt umgesetzt:
wird ein schuss im bereich der base abgegeben oder in die base hineingeschossen, prallte die kugel einfach wie an einer unsichtbaren wand ab. sah aus als ob man auf eine wand schießt, eben nur das da keine zu sehen war und man ganz normal durch den bereich wandern konnte. das fand ich sehr interessant, hab aber keine ahnung wie das funktioniert hat. ich finde diese map leider nicht mehr.
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27.09.2010, 22:14 | #5 (permalink) |
Die Arma Liga maps habe ne Basisschutz ,der jegliches Waffenfeuer unterbindet,dazu den BIS Bassschutz Model nehmen und die Farbe ändern.
ProtectionZone_Ep1 AL Addon obsolete - Forum des German Gamers Club e.V.
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27.09.2010, 22:31 | #6 (permalink) |
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Beiträge: 2.822
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Das ist so in Domination Ärgerlich, wenn die Basis gerade von Feinden angegriffen wird und man nicht rausschießen kann.
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28.09.2010, 08:03 | #7 (permalink) |
Jo habe ich auch schon festgestellt hatte ein MG seh auf der anderen Seite INF will schießen "treff" nur direkt vorm Lauf und werde gekickt weil ich zuviel in der Base geschossen habe
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Ikolium für einen armen Mann Wer zu erst schießt verrät seine Position an die anderen |
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28.09.2010, 11:43 | #8 (permalink) |
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Mit
player addEventHandler ["Fired", { NearestObject [_this select 0,_this select 4] ...}]; liest man z.B. vom Infanterie-Spieler das Geschoss aus, welches man dann manipulieren kann. Im Anhang zwei Beispiele wie man das verwenden kann Geändert von Vienna (28.09.2010 um 12:16 Uhr). |
03.10.2010, 14:00 | #10 (permalink) |
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Ein Beispiel für den Basisschutz über EventHandler.
Skript: BasisSchutz.sqf Code:
// Basisschutz für Spieler durch EventHandler [Vienna 03.10.2010] // // Erfordert Auslöser mit Aktivierung BLUFOR und OPFOR mit Namen z.B. Basis_West und Basis_East. // // Aus der eigenen Basis kann nicht herausgeschossen werden. // Wer in der gegnerischen Basis einen Gegner verletzt oder tötet, wird selbst getötet! // // Parameter: [Name des Seiten-Auslösers für den Basisbereich] // // z.B. Aufruf West-Seite: if (playerSide == WEST) then {[Basis_West] execVM "BasisSchutz.sqf"}; // z.B. Aufruf East-Seite: if (playerSide == EAST) then {[Basis_East] execVM "BasisSchutz.sqf"}; Private ["_Basis","_EH_Fired","_EH_Hit","_EH_Killed"]; _Basis = _this select 0; //Basisname while {true} do { //warten bis Spieler in der Basis, dann EventHandler starten waitUntil {vehicle player in list _Basis}; player groupchat "Ich bin im Basisschutz!"; _EH_Fired = vehicle player addEventHandler ["Fired", { NearestObject [_this select 0,_this select 4] setPos[0,0,0]}]; _EH_Hit = vehicle player addEventHandler ["Hit", {_this select 1 setdammage 1; player setDammage 0; vehicle player setDammage 0}]; _EH_Killed = vehicle player addEventHandler ["Killed",{_this select 1 setdammage 1}]; //warten bis Spieler die Basis verlassen hat, dann Eventhandler löschen waitUntil {! (vehicle player in list _Basis)}; player groupchat "Ich habe Basisschutz verlassen!"; player removeEventHandler ["Fired", _EH_Fired]; player removeEventHandler ["Hit", _EH_Hit]; player removeEventHandler ["Killed",_EH_Killed]; } |
04.10.2010, 08:24 | #16 (permalink) |
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Du hast das als Frage in den Raum gestellt, ich habe nachgesetzt und mir eine präzisere Antwort erhofft. Nicht nur den Namen der Objekte, sondern auch wie sie anzuwenden sind.
Aus OFP Zeiten ist mir noch bekannt, dass z.B. eine große Anhäufung von Objekten Missionen fast unspielbar machten. Sollte man mit diesen Objekten eine Schutzmauer wie mit Ziegelsteinen errichten müssen, dann wäre das die falsche Lösung des Problems. |
04.10.2010, 18:34 | #19 (permalink) |
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Die InvisibleFence2 + InvisibleFence3 sind unsichtbar und unpassierbar, aber man kann durchschießen. Basisschutz mit Objekten ist sicher keine gute Lösung.
Ich habe einen Basisschutz mit dem "Fired" EventHandler in der Initialisierung der bewaffneten Units und bewaffneten Vehicles angelegt. Die Geschosse lösen sich ca. 30m nach dem Unterrschreiten einer Distanz zu den Fahnen der Basen auf. Schießt man innerhalb dieser Distanz, dann lösen sich die Geschosse ebenfalls nach ca. 30m auf ("Reaktionszeit" des EventHandlers). Folgendes ist in die Initialisierungszeilen eingetragen (in den Basen müssen Fahnen mit Namen FahneWest und FahneEast stehen): EH_Fired = this addEventHandler ["Fired", { [NearestObject[_this select 0,_this select 4]]select 0 spawn {while {alive _this}do{if( _this distance FahneWest < 300 or _this distance FahneEast < 300)then{deleteVehicle _this};sleep 0.01}}}] Im Multiplayerspiel muss man dafür sorgen, dass nach dem Respawn dieser EventHandler für die Spieler wieder aktiviert wird. Im Anhang ein Beispiel für Arma2 mit 100m Basisschutz einmal zum Testen. |
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