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Alt 09.06.2009, 17:44   #1 (permalink)
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Standard Artillerie/automatisches Dauerfeuer auf virtuelles Ziel

Ich habe gesucht und gesucht, aber leider nix passendes gefunden.

Ich würde gerne eine gegnerische Artillerie-Batterie automatisch auf einen Punkt auf der Karte schießen lassen (ohne das sich da zwangsläufig ein Gegner befindet). Eine batterie aufsetzen und feuerbereit machen hat schon soweit funktioniert. Also ich konnte die Artillerie benutzen. Aber das wollte ich ja nicht

So und als zweite Frage:
"To set up a fire mission template, create an array consisting of the following elements, in respective order:
_heTemplate = [“IMMEDIATE”, “HE”, 0, 15];"

wie erstelle ich ein Array? das habe ich gar nicht verstanden. wo muss das mit dem _heTemplate rein?


Besten Dank für alle hilfreichen Antworten!
UnXplaind ist offline  
Alt 09.06.2009, 18:53   #2 (permalink)
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Hi, ich war auch ne weile auf der suche wie man die artillerie aus der ferne bedient und hab hier ein paar demo missionen für den editor gefunden wo artillerie aufgebaut und schussbereit ist. da siehst du auch was alles verwendet wurde damit das funktioniert. Die winzip entpackst du in deinen missions ordner von Arma 2 unter Benutzer (Pfad bei Vista "C:\Benutzer\DeinBenutzerName\Dokumente\ArmA 2\missions").

Die 2 Dateien sind zu finden unter
Artillery Module - Bohemia Interactive Community

Auf der Seite scrollst du ganz nach unten und unter "Example Missions" sind die 2 Downloadlinks.

Viel Spass beim rumprobieren, spielen und bombardieren!

Jetzt hab ich aber noch ne Frage und ich hoffe die kann mir einer beantworten. Warum kann ich mit den gewöhnliche Haubitzen nur 2 Schuss pro Geschütz abgeben? Nachdem das Ziel bombardiert wurde hab ich keine Artillerie Unterstützung mehr obwohl so ein Ding über 20 Schuss hat. Also warum Schießt jeder nur 2 mal und dann ist schluss.
GeneticResearch ist offline  
Alt 09.06.2009, 19:14   #3 (permalink)
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@Genetic
ich danke dir für die Antwort. Aber so weit war ich leider auch schon. Hab mir das alles durchgelesen. Aber was ich möchte ist folgendes:
ich, als Ami stürme eine Insel, mit gegnerischer Artillerie. Diese bombardiert einen Ort XY. hat ja an und für sich keinen Sinn, nur eben etwas Atmosphäre.
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Alt 09.06.2009, 21:03   #4 (permalink)
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Ok, da melde ich auch meinen Wissensdurst in Sachen "KI benutzt Ari".

Ist es denn irgendwie möglich, einer KI-Gruppe z.B. 2 BM21er zuzufügen die dann auch Fernbekämpfung performen?

Hab zum Beispiel den großen Flughafen auf Chernarus komplett mit einer Gruppe Russen besetzt. Also auf jedem Turm bzw. vor jedem Haus steht mindestens ein Soldat, zudem gesellen sich eine Vielzahl von Panzern, Autos, Helikoptern und Flugzeuge. Im prinzip jede russische Gattung eben^^.
Darunter auch 3 BM21er.... und die hätte ich halt gerne auch mal in vollem Umfang vom leitenden General befehligt...

Habe selbst gar die Positionen gecheckt. Das heißt das Gebiet, in dem die Gegner von meiner Gruppe entdeckt werden liegt tatsächlich im FernSchussFeld der BM21er. (AriModul einzeln mit jeder BM21 verbunden)

Bisher hab ich immer schön doof geschaut was kömmt, aber nichts passiert..
Manchmal wünscht ich die Zusatzfunktionen währen einfach quasi hardcoded aktiv, und du bräuchtest das ganze ScriptGefummel ums zu deaktivieren^^.

Errinnert mich an folgenden Kommentar zur Vorstellung einer "neuen" Panzerabwehrwaffe auf BBC:
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Alt 09.06.2009, 21:18   #5 (permalink)
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Damit die auf dich schießen, würde ich die BM21er erstmal in eine Gruppe bringen. Dann nur ein Ari Modul benutzen und alle 3 Fahrzeuge damit synchronisieren.
Damit sie nun auf dich feuern, würde ich es so machen:
Code:
_heTemplate = [“IMMEDIATE”, “HE”, 0, 15];
[AriLogicName, player, _heTemplate] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission;

@T: Für Dauerfeuer einfach eine While-Schleife benutzen
Cyborg11 ist offline  
Alt 10.06.2009, 00:03   #6 (permalink)
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thx cyborg....das ist cool....werds bald mal teste. nun noch ne frage wohin das ganze? in die init zeile rein?

edit:
wenn ja, in welche eigentlich?
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Alt 10.06.2009, 00:20   #7 (permalink)
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Naja, das was ich oben gepostet habe, war ein Skript

Für Initzeilenbenutzung müsste es theoretisch auch ohne Variablenbenutzung gehen (Musst dann nur deine AriLogic reinschreiben):
Code:
hetemplate = [“IMMEDIATE”, “HE”, 0, 15]; [AriLogicName, player, hetemplate] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission;
Aber ka, ob das so geht, is jetzt ungetestet

Hmpf ... ne geht nicht ... musst du über ein Skript regeln
Jetzt kommt es erst mal darauf an, wie du den Artilleriebeschuss auslösen möchtest. Da die BM-21's ja erst feuern sollen, wenn du die Base entdeckt hast, würde ich nen Auslöser erstellen (am Besten groß genug, sodass der Spieler dadurch gehen MUSS) und bei Aktivierung dann:
Code:
this exec "bm21fire.sqs"
bm21fire.sqs schaut dann so aus:
Code:
_heTemplate = [“IMMEDIATE”, “HE”, 0, 15];
_targetpos = getposASL player;

[AriLogicName, _targetpos, _heTemplate] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission;
Cyborg11 ist offline  
Alt 10.06.2009, 13:38   #8 (permalink)
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Hi nochmal, und vielen Dank für die Vorschläge.

Wenn das ganze dann jedoch noch Spielerunabhängig wäre, wäre dies die Kirsche auf dem Sahnehäubschen^^.

Im prinzip soll die KI einfach selbstständig ihre unterstellte Ari auf FernZiele anwenden. Die BM21er stehen auch Fix, also bleiben quasi in Schussweite.
Jedoch eben solange, bis die Gegner im Zweifel schon auf der Landebahnstehen und horizontal beschossen werden.
BTW, ich kann gar keine Explosion erkennen wenn die BM21er wo hin semmeln.
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Alt 10.06.2009, 13:45   #9 (permalink)
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Zitat von Straubinger82 Beitrag anzeigen

...
BTW, ich kann gar keine Explosion erkennen wenn die BM21er wo hin semmeln.

Ist mir letztens auch aufgefallen, es gibt zwar ne ordentliche Rauch- und Geräuschentwicklung wenn man feuert aber es gibt keinerlei Einschlag/Schaden.
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Alt 10.06.2009, 13:50   #10 (permalink)
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Jetzt erinner ich mich auch an die Statistiken, die immer recht dünn ausfielen.
Sprich Null, Nada njiente^^. Ich mein aber beim MRLS ging schon was, oder?

Muss ich nach der Arbeit nochmal checken..
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Straubinger82 ist offline  
Alt 10.06.2009, 13:58   #11 (permalink)
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Zitat von Straubinger82 Beitrag anzeigen

Hi nochmal, und vielen Dank für die Vorschläge.

Wenn das ganze dann jedoch noch Spielerunabhängig wäre, wäre dies die Kirsche auf dem Sahnehäubschen^^.

Dann ändere doch einfach das getposASL player;. Also anstatt Player z.b. eine Markierung oder was weiß ich was

Zitat von Straubinger82 Beitrag anzeigen

Im prinzip soll die KI einfach selbstständig ihre unterstellte Ari auf FernZiele anwenden. Die BM21er stehen auch Fix, also bleiben quasi in Schussweite.
Jedoch eben solange, bis die Gegner im Zweifel schon auf der Landebahnstehen und horizontal beschossen werden.
BTW, ich kann gar keine Explosion erkennen wenn die BM21er wo hin semmeln.

Feueren denn die BM21 bei dir überhaupt mit dem Skript? Bei mir tut kein Ari irgendetwas
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Alt 10.06.2009, 14:07   #12 (permalink)
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Zitat von Straubinger82 Beitrag anzeigen

Jetzt erinner ich mich auch an die Statistiken, die immer recht dünn ausfielen.
Sprich Null, Nada njiente^^. Ich mein aber beim MRLS ging schon was, oder?

Muss ich nach der Arbeit nochmal checken..

Also eben nochmal beide getestet. BM21 & MLRS keine Effekte beim Einschlag. Schaden gibts doch aber ich musste jeweils fast alle Raketen abfeuern um in einer Gruppe von normalen Autos ein einziges zu zerstören.
Also irgendwas stimmt da nicht so ganz.
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Alt 10.06.2009, 18:21   #13 (permalink)
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Zitat:

....

Die 2 Dateien sind zu finden unter
Artillery Module - Bohemia Interactive Community

Auf der Seite scrollst du ganz nach unten und unter "Example Missions" sind die 2 Downloadlinks.

Viel Spass beim rumprobieren, spielen und bombardieren!

Jetzt hab ich aber noch ne Frage und ich hoffe die kann mir einer beantworten. Warum kann ich mit den gewöhnliche Haubitzen nur 2 Schuss pro Geschütz abgeben? Nachdem das Ziel bombardiert wurde hab ich keine Artillerie Unterstützung mehr obwohl so ein Ding über 20 Schuss hat. Also warum Schießt jeder nur 2 mal und dann ist schluss.


Vielleicht bringt dir dieser Firemodi etwas :
7 HE Fire For Effect - Bombard with continuous HE for one minute.

Habe auch mal mit den example Missions etwas rumprobiert und habe mal die Einheiten getauscht. Zuverlässig funktioniert das bei mir nur mit Mörsern auf beiden Seiten, die MLRS und BM-21 Grad nehmen das Ziel zwar an und richten ihre Lafetten aus, nur schiessen sie nicht?!
frizzlefry ist offline  
Alt 10.06.2009, 19:14   #14 (permalink)
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Also bei mir haben die Haubitzen und MLRS geschossen und einen riesigen Schaden angerichtet. Gerade mit den MLRS, die ich auf 6 Stück aufgestockt hab konnte ich komplette Dörfer oder halb Chernarus dem Erdboden gleich machen. Das sieht richtig geil aus. Das Spiel zeigt so viele Facetten des Krieges, egal was man spielt oder testet, nur noch die vielen bugs wegmachen und das wär das spiel der Oberliega was es wahrscheinlich jetzt schon ist. Ob da Operation Flashpoint mithalten kann???

Geändert von GeneticResearch (10.06.2009 um 19:16 Uhr).
GeneticResearch ist offline  
Alt 12.06.2009, 21:32   #15 (permalink)
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Standard Frage,

die MLRS schiessen bei mir ohne jegliche scripte echt nur auf sichtkontakt,
ist beschuss über mehrere kilometer mit denen überhaupt möglich, quasi als art artillerie? gibst auch entsprechende animation (raketen im hohen bogen^^) ??

das würde mich brennend interessieren...
marson ist offline  
Alt 12.06.2009, 22:33   #16 (permalink)
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Zitat von marson Beitrag anzeigen

die MLRS schiessen bei mir ohne jegliche scripte echt nur auf sichtkontakt,
ist beschuss über mehrere kilometer mit denen überhaupt möglich, quasi als art artillerie? gibst auch entsprechende animation (raketen im hohen bogen^^) ??

das würde mich brennend interessieren...


Öhm .. ja gibt es ... schau dir mal hier die beispiel missionen an .. ganz unten auf der seite

Artillery Module - Bohemia Interactive Community
Anemia ist offline  
Alt 13.06.2009, 21:02   #17 (permalink)
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Zitat von Anemia Beitrag anzeigen

Öhm .. ja gibt es ... schau dir mal hier die beispiel missionen an .. ganz unten auf der seite

Artillery Module - Bohemia Interactive Community

Jo ist leider schade, dass hier keine wirklichen Rakten fliegen. Nach nach zeit bekomme ich einfach ein riesen Artellerieschlag, von rakten die aus richtung der Artellerie im hohenbogen und mit langem rauchschweif angeflogen kommen fehlt leider jede spur... aber genau das wärs gewesen
trotzdem kommt die artellerie sehr geil...

btw. gibst ne beispiel mission für ne LGB die man per Lasermarker dirigieren kann ? Sprich ich seh nen Panzer, markier ihn per Laser und nach nen Paar sekunden und funksprüchen schlägt ne LGB ein ?
marson ist offline  
Alt 13.06.2009, 21:22   #18 (permalink)
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Zitat von marson Beitrag anzeigen

btw. gibst ne beispiel mission für ne LGB die man per Lasermarker dirigieren kann ? Sprich ich seh nen Panzer, markier ihn per Laser und nach nen Paar sekunden und funksprüchen schlägt ne LGB ein ?

Download: http://cyborg11.cy.funpic.de/downloa...r-Test.utes.7z

Wenn du als Pilot des Harriers spielst, dann spottet dein Leader automatisch die Ziele für dich! Das ist cool :>
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Alt 14.06.2009, 10:48   #19 (permalink)
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Die MLRS kannst du an einem Ende der Insel platzieren und locker quer bis zum anderen ende schießen lassen. Bei arma2.com sind ein paar Waffensysteme erläutert und da steht das du mit den Raketen ein paar 100 km schießen kannst. Ist schon sehr geil.
GeneticResearch ist offline  
Alt 14.06.2009, 10:53   #20 (permalink)
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Jo aber dann ist es doch seltsam, warum die nicht richtig funktionieren mit dem Artellerie Script. Ich mein wenn ich nen Artelleriebeschuss von nem Raketenwerfer anfordere und danach keine Raketen geflogen kommen dann stört dass schon nen wenig die Atmosphäre ^^
marson ist offline  
 


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