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#1 (permalink) |
![]() Registriert seit: 25.07.2009
Beiträge: 26
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Hallo,
ich bastel gerade an einer Mission und habe vor das ein Soldat um ein feuer stehen und sich unterhält (durch Animationsbefehl) ,is bis dahin auch kein Problem, jetzt möchte ich das wenn sich ein Feind nähert er die Animation beenden und den Feind angreift. Hab`s schon mit Player distance Unit1<= 50 und bei AKtivierung Unit1 enableAI "Anim" versucht, so das der Soldat die Animation beendet und sich wie sonst auch dem Feind zuwendet. Funzt irgendwie nicht ![]() Hat vielleicht irgenjemand eine Idee wie ich das hinbekomme? Würde mich sehr über eine (detailierte) Antwort freuen. PS: eventuell habe ich es auch nur falsch in den Auslöser eingetragen Danke schon mal im vorraus
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#2 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 04.06.2008
Beiträge: 197
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Moin!
soviel ich weiss kann eine Animation nicht unterbrochen werden. enableAI "anim" geht also erst, wenn die animation abgelaufen ist. die "talk" animationen sind recht lang. nimm dich einfach eine sitzende, die sind kürzer und bringen auch bissle Stimmung rein. Gruß! €: zumindest war das bei ArmA1 so
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#3 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 17.01.2008
Beiträge: 267
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Doch, mit switchMove auf eine andere Animation. Verwend doch der Einfachheit halber einen "detected"-Auslöser. Ist auch realistischer als nur die Entfernung abzufragen.
__________________
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#4 (permalink) |
![]() Registriert seit: 25.07.2009
Beiträge: 26
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Danke erstmal für die schnelle Antwort,
habs dann doch mit kurzen Animationen gemacht Das mit dem detectet-Auslöser habe ich nicht hinbekommen, is alles noch ein bisschen Neuland für mich. Wenn ich schon gerade eure aufmerksamkeit habe, gibt es eine MöglichkeitGeräuche einzubinden, zB das Jubeln einer Gruppe oder so? Die Effecte bei den Auslösern sind Ziemlich kurz,und irgendwie bekomme ich nicht alle angezeigt. (viele weise Felder dazwischen) |
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#5 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 04.06.2008
Beiträge: 197
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wusst ich noch nicht THX! ![]() Geräusche: keine Ahnung wie das in ArmA2 ist, wird aber net viel anders sein... sounds einbinden geht in der "description.ext" mit folgendem Eintrag: Code:
class CfgSounds
{
sounds[] =
{
radio_loop_short
};
class radio_loop_short
{
name="radio_loop_short";
sound[]={"radio_loop_short.ogg",db+0,1.0};
titles[]={};
};
};
da kommt dann die abzuspielende Datei "radio_loop_short.ogg" rein. der sound sollte entweder im .wav oder im .ogg format sein ich benutze Audacity um audiofiles zu bearbeiten das kann auch .ogg exportieren ein Geräusch, dass räumlich sein soll muss mono sein also nur einen kanal haben. sounds abspielen geht mit folgenden Befehlen: playsound say oder in einem Trigger selber unter effekte bei mehreren sounds würde der Eintrag in der description.ext dann so aussehen: Code:
class CfgSounds
{
sounds[] =
{
radio_loop_short,sound2
};
class radio_loop_short
{
name="radio_loop_short";
sound[]={"radio_loop_short.ogg",db+0,1.0};
titles[]={};
};
class sound2
{
name="sound2";
sound[]={"sound2.ogg",db+0,1.0};
titles[]={};
};
};
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