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Wie aktiviert man den Tontaubenwerfer im Editor?

07.06.2009, 00:59 #1 (Permalink)
armanier
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Wie aktiviert man den Tontaubenwerfer im Editor?

Tja, wer weiss es?
07.06.2009, 08:16 #2 (Permalink)
armanier
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Ähm, nur falls das missverstanden wurde. Ich meine, wie man den Tontaubenwerfer dazu bringt, die TT abzuwerfen. Nicht wie man ihn im Editor findet.
07.06.2009, 08:17 #3 (Permalink)
Gunny
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Selbiges hab ich mich auch schnonmal gefragt aber das scheint ein Script dafür zu geben.
__________________
www.vllbrig31.de

Luftlande Brigade 31
07.06.2009, 18:38 #4 (Permalink)
armanier
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Ich denke, ich habe zwei passende Scripte gefunden.
Sie befinden sich unter:
Arma2/Addons/missions.pbo/armory/Data/Scripts/Tryout/prichals/skeetShooting

Ich habe nicht viel Ahnung, deshalb habe ich in meiner Shooting Range Map, an der ich gerade bastele, einfach den Tontaubenwerfer aufgestellt und in die Ini mal folgendes eingegeben: [this,0] exec "skeet_program.sqf"
Leider ohne Erfolg.
Vielleicht weiß jetzt jemand weiter?

Erstes Script: launch_skeet.sqf
Zitat:
/*
File: launch_skeet.sqf
Author: Joris-Jan van 't Land / Pepa Zemánek

Description:
Launches a single skeet.

Parameter(s):
_this select 0: skeet machine (Object).

Returns:
Success flag (Boolean).
*/

private ["_machine"];
_machine = _this select 0;

if (!(isnil "_machine";)) then
{
LIB_skeetFired = LIB_skeetFired + 1;

_machine say "LaunchSkeet";

private ["_disc", "_discPos"];
_discPos = [_machine, 0.6, 180] call BIS_fnc_relPos;
_disc = "SkeetDisk" createVehicle [(_discPos select 0), (_discPos select 1), 0.7];
_disc setPos [(_discPos select 0), (_discPos select 1), 0.7];

LIB_dynObjs = LIB_dynObjs + [_disc];
LIB_chalObjs = LIB_chalObjs + [_disc];

private ["_vel", "_ehCode"];
_vel = [[0, -1, 0], (direction _machine)] call BIS_fnc_rotateVector2D;
_disc setVelocity [(-(_vel select 0) * 9), ((_vel select 1) * 9), 10 + (random 2)];

_ehCode =
{
private ["_disc"];
_disc = _this select 0;

//Only score a hit while the skeet is airborne.
if (((position _disc) select 0) > 0.1) then
{
LIB_skeetHit = LIB_skeetHit + 1;
if ((_disc distance player) > 100) then
{
LIB_skeetScore = LIB_skeetScore + 3;
}
else
{
LIB_skeetScore = LIB_skeetScore + 2;
};
};

LIB_dynObjs = LIB_dynObjs - [_disc];
LIB_chalObjs = LIB_chalObjs - [_disc];
deleteVehicle _disc;
};

_disc addEventHandler ["killed", _ehCode];

sleep 1;

//Make sure the skeet flies a bit longer than normal physics would cause.
_vel = velocity _disc;

private ["_i"];
_i = 0;

while {(((position _disc) select 2) > 0.1) && (alive _disc)} do
{
_disc setVelocity [(_vel select 0) / (1 + (_i / 10)), (_vel select 1) / (1 + (_i / 10)), (_vel select 2) / (1 + _i)];
_i = _i + 0.1;
sleep 0.1;
};

LIB_skeetLanded = LIB_skeetLanded + 1;
};

true
Zweites Script: skeet_program.sqf
Zitat:
/*
File: skeet_program.sqf
Author: Joris-Jan van 't Land

Description:
The skeet launcher program.

Parameter(s):
_this select 0: skeet machines (Array of Objects).

Returns:
Success flag (Boolean).
*/

scopeName "root";

private ["_machines"];
_machines = _this select 0;

while {(LIB_skeetFired < 20) && LIB_skeetProgram} do
{
private ["_available", "_launched"];
_available = +_machines;
_launched = 0;

for "_i" from 0 to ((count _machines) - 1) do
{
if (((_launched == 0) || ((random 1) > 0.7)) && (LIB_skeetFired < 20)) then
{
private ["_machine"];
_machine = _available call BIS_fnc_selectRandom;

private ["_handle"];
_handle = [_machine] execVM "ca\missions\armory\data\scripts\tryout\prichals\skeetShooting\launch_skeet.sqf";

_available = _available - [_machine];
_launched = _launched + 1;
};
};

[10 + (random 5), 0, true] call LIB_safeDelayFunction;
};

LIB_skeetProgram = false;

true
02.07.2009, 16:59 #5 (Permalink)
armanier
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Kann mir niemand helfen? :(
02.07.2009, 20:09 #6 (Permalink)
S4mmy
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Bei SQF heißt es execVM...

Dann müsste es glaube ich so heißen:

nul = [this,0] execVM "skeet_program.sqf";
__________________
Signaturbild
IF (IT MAKES "KLICK";) Then {YOU BE IN THE SHIT} :D

[SIGPIC][/SIGPIC]
03.07.2009, 10:39 #7 (Permalink)
armanier
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Zitat von S4mmy
Bei SQF heißt es execVM...

Dann müsste es glaube ich so heißen:

nul = [this,0] execVM "skeet_program.sqf";

Erstmal vielen Dank für die Hilfe!

Dein Vorschlag brachte zwar auch nicht das gewünschte Ergebnis, aber es scheint, als wäre das der richtige Weg.

Wenn ich deine Zeile benutze und statt skeet_program.sqf die launch_skeet.sqf eintrage, kommt direkt nach dem Starten der Mission das Geräusch einer abgeschossenen Tontaube. Allerdings ist diese nicht sichtbar und es ertönt auch nur einmal.
Der korrekte Weg ist aber wohl sicher über die skeet_program.sqf. Leider scheint es da noch irgendwo zu haken.
17.07.2009, 08:54 #8 (Permalink)
armanier
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So, habe nun die Antwort gefunden.
Im OFPEC Forum hat hoz freundlicherweise Demo-Missionen und passende Scripts für den Einbau des Tontaubenwerfers upgeloaded.

http://www.ofpec.com/forum/index.php?topic=33536.0
18.07.2009, 15:58 #9 (Permalink)
burns
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Sehr geil, darauf hab ich gewartet :daumen:
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19.07.2009, 09:51 #10 (Permalink)
ofpthor
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Sauber :daumen:

Es geht auch mit anderen Sachen als wie mit den Disc´s :naughty:
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Bin da, wer noch? :motz:
19.07.2009, 11:38 #11 (Permalink)
[PNC] SCIONTEK
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Lol
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