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Alt 13.06.2009, 13:18   #41 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Probiers doch mal genauso wie du es bei BLUFOR und OPFOR auch machst.
Ein Civ Center erstellen, dann ne Gruppe und dann die Einheiten platzieren. Müsste genauso funktionieren.

Das war auch mein Gedanke. Kannst du das bei Gelegenheit mal bitte ausprobieren? Wie gesagt, bei mir klappt es nicht.
Zivile und Rebellen werden zwar im Dateibaum und der 2D-Ansicht korrekt dargestellt, aber in der 3D-Ansicht kann man sie nirgendwo entdecken. Auch ein Doppelklick auf den Unit-Eintrag im Dateibaum bringt nichts (das sollte eigentlich die Kamera auf das Objekt richten).

Zu bemannten Vehicles:

Habe ich auch bei Units nicht gefunden, kannst du bestätigen, dass sie bei dir unter Units auftauchen?
Ephraim ist offline  
Alt 13.06.2009, 13:30   #42 (permalink)
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also bei mir gibts auch keine bemanten fahrzeuge usw. unter units.
das mit dem gruppieren bzw. degruppieren klappt auch im 2d editor nicht. wenn ich group anklicke und jetzt auf die einheit klicke um die gruppe aufzulösen, packt sich der trigger die figur anstatt die ,,gruppenlienie,,.
wenn der editor denn mal funzt wirds bestimmt ne geile sache. aber so is er im mom noch nicht wirklich zu gebrauchen.ajo. und mit den missis komm ich auch net weiter. bekomme die nicht im normalen editor gepackt. ist mein englisch denn wirklich so schlecht. wäre nett wenns einer auf deutsch beschreiben könnte. danke schon mal im vorraus.
Runord ist offline  
Alt 13.06.2009, 13:53   #43 (permalink)
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Zitat von Ephraim Beitrag anzeigen

Das war auch mein Gedanke. Kannst du das bei Gelegenheit mal bitte ausprobieren? Wie gesagt, bei mir klappt es nicht.
Zivile und Rebellen werden zwar im Dateibaum und der 2D-Ansicht korrekt dargestellt, aber in der 3D-Ansicht kann man sie nirgendwo entdecken. Auch ein Doppelklick auf den Unit-Eintrag im Dateibaum bringt nichts (das sollte eigentlich die Kamera auf das Objekt richten).

Zu bemannten Vehicles:

Habe ich auch bei Units nicht gefunden, kannst du bestätigen, dass sie bei dir unter Units auftauchen?

Stimmt, hast Recht. Zivilisten gehen nicht. Sie tauchen einfach nicht auf.
Ich DACHTE, dass die bemannten Vehicles vllt. unter Units zu finden sind, da man ja im normalen Editor auch alle Einheiten unter Einheiten findet

@Runord: Platzier deine Einheiten und platziere sie evtl. noch genauer, wenn du Vorschau drückst und die Einheiten verrückst.
Dann speicherst du ab. Nimmst die mission.sqf aus der Mission und machst eine ganz normale Mission im normalen Editor, platzierst eine Spielereinheit und schreibst z.b. in die Initzeile dann folgendes:
Code:
temp = [] execVM "mission.sqf"
Cyborg11 ist offline  
Alt 13.06.2009, 15:19   #44 (permalink)
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ich werds mal austesten. aber schon mal danke. echt super das einem hier so schnell geholfen wird
Runord ist offline  
Alt 13.06.2009, 16:19   #45 (permalink)
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Standard Bemannen von Fahrzeugen

Bemannen von Fahrzeugen:

Ein leeres Fahrzeug platziern, z.B. Tunguska.

Eine Tunguska hat 3 Plätze:
- Driver
- Gunner
- Commander

Also... 3 Einheiten in der Nähe platzieren, die später die Besatzung darstellen sollen.

In der 2D Ansicht:
Bei der ersten Einheit rechtsklich und "Verknüpfung von DRIVER bearbeiten" und auf die Tunguska gehen. Das mit einem linksklick bestätigen. Nun sollte auch zwischen der Einheit und der Tunguska eine Linie auftauchen.
Das ist nun der Fahrer.
Mit der 2. und 3. Einheit genau so verfahren nur
- Commander: Verknüpfung von COMMANDER bearbeiten
- Gunner: Verknüpfung von GUNNER bearbeiten

Sobald ihr das gemacht habt, seht ihr die Einheiten in der 3D Welt nicht mehr, da sie bereits im Fahrzeug sitzen.

Viel Spaß
HeliJunkie

p.s.:
Hab noch ein kleines Feature von meinem Update bemerkt (Downloadlink @BI3DE_Update_0_1). Bei der Insel "UTES" sind die Farben jetzt "normal"(also ohne diesen blaustich, oder schwarz/weiß oder was es auch immer sein soll)
HeliJunkie ist offline  
Alt 14.06.2009, 16:00   #46 (permalink)
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Vielen, vielen Dank HeliJunkie!

Feindliche Stellungen und Basen bauen geht jetzt 1A mit dem 3D-Editor.

Hat schon jemand herausgefunden, wie man ein Objekt auf der x- oder y-Achse rotieren kann? Zum Beispiel um Sandsackmauern auf abschüssigem Gelände zu verlegen, ohne dass eine Treppenform entsteht.
Ephraim ist offline  
Alt 15.06.2009, 13:44   #47 (permalink)
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hi hab da auch ne kleine Frage kann ich das missionsscript aus dem 3 Editor

(Hauptsächlich Gebäude und verschönerungen)

im normalem 2D Editor anzeigen lassen wegen den wegpunkten der KI??

ich hab einen riesigen Schützengraben gebastelt

unmöglich so genau im 2d Editor zu arbeiten xD

doch die Gegner Verteilung mach ich lieber im 2DModus weis wer rat?
NakedSnake ist offline  
Alt 15.06.2009, 20:15   #48 (permalink)
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der 3D ist Müll ich habe jetz 4 Tage an einer mp Mission gebaut und jetz leufts nicht stürtzt immer ab weis einer rat
Lotos ist offline  
Alt 15.06.2009, 22:36   #49 (permalink)
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Was sagt die rpt?
arma.RPT - Bohemia Interactive Community
.kju ist offline  
Alt 18.06.2009, 12:58   #50 (permalink)
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Zur Zeit macht es wohl am meisten Sinn, der 3D-Editor nur zum Rausfinden von Koordinaten und zum Setzen von Vehicles - also sämtliche statischen Objekte wie Häuser, Munitionskisten oder Autos - zu verwenden.

Den 2D-Editor sollte man dann für den Rest verwenden - gegnerische und freundliche Einheiten, Trigger und Waypoints (wenn sie denn unbedingt per Editor gesetzt werden müssen), usw.

Wie man das macht, wurde hier schonmal erwähnt, aber nochmal auf deutsch:

Setzt im 3D-Editor eure Vehicles und speichert die Mission als "mission1". (Zum Speichern muss noch ein Center, eine zugehörige Gruppe und eine darin enthaltene Spieler-Unit erstellt werden).

Beim Speichern erstellt der 3D-Editor im Missionsverzeichnis eine mission.sqf. Darin enthalten sind unter anderem ein Block pro gesetztem Vehicle.

Danach nimmt man die vom 3D-Editor generierte mission.sqf und kopiert sämtliche Blöcke in denen "createVehicle" vorkommt in eine neue SQF-Datei, nennen wir sie mal "vehicles.sqf" und legen Sie erstmal irgendwo hin, z.B. dein Desktop.

Zum Verständnis, ein Block sieht z.B. so aus:

Code:
_vehicle_643 = objNull;
if (true) then
{
  _this = createVehicle ["HMMWV_Ambulance", [4777.7256, 10248, 6.1035156e-005], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
  _vehicle_643 = _this;
  _this setDir 462.66165;
  _this setVehicleInit "[this, 1] execVM ""scripts\respawn_vehicle.sqf"";";
};
So, nun erstellt man eine neue Mission im 2D-Editor und speichert diese unter einem anderen Namen, z.B. "mission2".

Im Missionsordner von mission2 erstellt man sich nun eine init.sqf mit folgendem Inhalt:

Code:
if (isServer) then {
    execVM "vehicles.sqf";
};
Jetzt kann man mission2 im 2D-Editor weiterbearbeiten. Die Objekte aus dem 3D-Editor werden zwar im Editor nicht angezeigt, aber sie sind in der Mission vorhanden (bzw, werden nach Missionsstart erzeugt). Startet die Vorschau, um das Ergebnis zu betrachten.

Will man jetzt nachträglich statische Objekte in die Mission einfügen kann man entweder seine alte mission1 im 3D-Editor weiterbearbeiten oder eine komplett neue Mission im 3D-Editor anfangen, und die erzeugten Vehicle-Blöcke nach mission2 übertragen - wahlweise wieder in die vehicle.sqf oder eine neue SQF.

So würde mein Workflow derzeit aussehen. Vorteil ist, man kann den 3D-Editor zum Positionieren von Vehicles nutzen und die eigentliche Mission mit dem recht zuverlässigem 2D-Editor finalisieren. Nachteil ist, man hat mitunter 2 Instanzen von ArmA2 offen, was selbst unter Windows7 manchmal nicht unproblematisch ist.

Vielleicht weiss jemand noch Verbesserungen, Ergänzungen?
Ephraim ist offline  
Alt 18.06.2009, 17:03   #51 (permalink)
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Aktuell ist der RTE (real time editor) von i0n0s wohl die bessere Wahl.
Sollte sehr bald A2 kompatibel sein soweit ich weiß:

RTE v4.3 Manual
.kju ist offline  
Alt 18.06.2009, 21:34   #52 (permalink)
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Also ich konnte eine Testmissions im Mp damit erfolgreich testen.

Ich bau eine mission im 2d Editor, und lasse die eigentliche Aufgabe mit hilfe eines Auslösers starten.

Die Aufgabe wurde mit dem 3de von Arma2 erstellt.

Ich denke das dieser Link funzen müsste Einloggen


die stellung1.sqf ist die eigentliche mission.sqf
Frankyman ist offline  
Alt 18.06.2009, 22:40   #53 (permalink)
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Ephraim nutz du window mode?

ArmA: Startup Parameters - Bohemia Interactive Community
.kju ist offline  
Alt 19.06.2009, 07:53   #54 (permalink)
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Zitat von .kju Beitrag anzeigen

Ephraim nutz du window mode?

ArmA: Startup Parameters - Bohemia Interactive Community

Jo, auch wenn die Performance geringer scheint.

Zitat von .kju Beitrag anzeigen

Aktuell ist der RTE (real time editor) von i0n0s wohl die bessere Wahl.
Sollte sehr bald A2 kompatibel sein soweit ich weiß:

RTE v4.3 Manual

In ArmA1 hab ich mal was davon gehört.
Macht es Sinn sich das anzuschauen obwohl es für ArmA2 noch nicht funktioniert?
Ephraim ist offline  
Alt 19.06.2009, 10:32   #55 (permalink)
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Ich werde i0n0s fragen, ob er ein grobes ETA gegeben kann.
.kju ist offline  
Alt 20.06.2009, 10:51   #56 (permalink)
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das alles nützt mir nix ich habe arma 2 gelöscht und neuinstalirt aber die fehler meltung kommt immernoch ich kann kein Spiel mer hosten
Lotos ist offline  
Alt 31.07.2009, 16:14   #57 (permalink)
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Nun, wie funktioniert es denn nun ?
Ich nutze den 3D Editor um ein paar Gegenstände in Häusern zu platzieren und speichere.

Nun habe ich eine mission.sqf:
Zitat:

activateAddons [
];

activateAddons [];
initAmbientLife;

_this = createCenter west;
_center_0 = _this;

_group_0 = createGroup _center_0;

_unit_0 = objNull;
if (true) then
{
_this = _group_0 createUnit ["FR_TL", [3613.6836, 3598.5005], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_unit_0 = _this;
_this setUnitAbility 0.60000002;
if (true) then {_group_0 selectLeader _this;};
if (true) then {selectPlayer _this;};
};

_vehicle_1 = objNull;
if (true) then
{
_this = createVehicle ["EvKobalt", [3572.2268, 3642.4854, 9.8174973], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_vehicle_1 = _this;
_this setDir -233.54526;
_this setVehicleVarName "evi1";
evi1 = _this;
_this setVehicleInit "this addaction [""Beweis einsammeln"", ""collect.sqf""];";
};

_vehicle_2 = objNull;
if (true) then
{
_this = createVehicle ["EvMap", [3571.4373, 3642.2744, 9.8118429], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_vehicle_2 = _this;
_this setDir -184.6682;
};

_vehicle_5 = objNull;
if (true) then
{
_this = createVehicle ["SatPhone", [3567.9758, 3644.4797, 9.7982769], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_vehicle_5 = _this;
_this setDir -76.225792;
};

processInitCommands;
runInitScript;
finishMissionInit;

Was muss ich nun machen damit ich nur die Gegenstände in meine, bereits im 2D Editor erstellte Mission, übertragen kann ?

Was muss ich aus der mission.sqf entfernen ?
Was muss ich in die init.sqf schreiben ?
Wiggum ist offline  
Alt 31.07.2009, 16:24   #58 (permalink)
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in die init das schreiben und schon stehen die dinge bei start der map
temp = [] execVM "mission.sqf"

entfernen
Zitat:

activateAddons [
];

activateAddons [];
initAmbientLife;

_this = createCenter west;
_center_0 = _this;

_group_0 = createGroup _center_0;

_unit_0 = objNull;
if (true) then
{
_this = _group_0 createUnit ["FR_TL", [3613.6836, 3598.5005], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_unit_0 = _this;
_this setUnitAbility 0.60000002;
if (true) then {_group_0 selectLeader _this;};
if (true) then {selectPlayer _this;};
};

und das

Zitat:

processInitCommands;
runInitScript;
finishMissionInit;

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[GNC]Lord-MDB ist offline  
Alt 31.07.2009, 17:04   #59 (permalink)
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Danke...

Aber was ich nun herausgefunden habe... die Objekte bleiben nie dort wo ich sie dort abgelegt habe...ich lege sie auf einen Tisch in einem Haus und speichere. Dann lade ich wieder und die Objekte schweben über dem Haus in der Luft...

Muss man da etwas beachten ?
Wiggum ist offline  
Alt 31.07.2009, 17:44   #60 (permalink)
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mehrmal speichern und Objekt genau platzieren
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