13.06.2009, 13:18 | #41 (permalink) |
Registriert seit: 06.06.2009
Beiträge: 50
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Das war auch mein Gedanke. Kannst du das bei Gelegenheit mal bitte ausprobieren? Wie gesagt, bei mir klappt es nicht. Zivile und Rebellen werden zwar im Dateibaum und der 2D-Ansicht korrekt dargestellt, aber in der 3D-Ansicht kann man sie nirgendwo entdecken. Auch ein Doppelklick auf den Unit-Eintrag im Dateibaum bringt nichts (das sollte eigentlich die Kamera auf das Objekt richten). Zu bemannten Vehicles: Habe ich auch bei Units nicht gefunden, kannst du bestätigen, dass sie bei dir unter Units auftauchen? |
13.06.2009, 13:30 | #42 (permalink) |
Registriert seit: 04.12.2006
Beiträge: 41
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also bei mir gibts auch keine bemanten fahrzeuge usw. unter units.
das mit dem gruppieren bzw. degruppieren klappt auch im 2d editor nicht. wenn ich group anklicke und jetzt auf die einheit klicke um die gruppe aufzulösen, packt sich der trigger die figur anstatt die ,,gruppenlienie,,. wenn der editor denn mal funzt wirds bestimmt ne geile sache. aber so is er im mom noch nicht wirklich zu gebrauchen.ajo. und mit den missis komm ich auch net weiter. bekomme die nicht im normalen editor gepackt. ist mein englisch denn wirklich so schlecht. wäre nett wenns einer auf deutsch beschreiben könnte. danke schon mal im vorraus. |
13.06.2009, 13:53 | #43 (permalink) |
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
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Stimmt, hast Recht. Zivilisten gehen nicht. Sie tauchen einfach nicht auf. Ich DACHTE, dass die bemannten Vehicles vllt. unter Units zu finden sind, da man ja im normalen Editor auch alle Einheiten unter Einheiten findet @Runord: Platzier deine Einheiten und platziere sie evtl. noch genauer, wenn du Vorschau drückst und die Einheiten verrückst. Dann speicherst du ab. Nimmst die mission.sqf aus der Mission und machst eine ganz normale Mission im normalen Editor, platzierst eine Spielereinheit und schreibst z.b. in die Initzeile dann folgendes: Code:
temp = [] execVM "mission.sqf"
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13.06.2009, 16:19 | #45 (permalink) |
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Beiträge: 16
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Bemannen von Fahrzeugen
Bemannen von Fahrzeugen:
Ein leeres Fahrzeug platziern, z.B. Tunguska. Eine Tunguska hat 3 Plätze: - Driver - Gunner - Commander Also... 3 Einheiten in der Nähe platzieren, die später die Besatzung darstellen sollen. In der 2D Ansicht: Bei der ersten Einheit rechtsklich und "Verknüpfung von DRIVER bearbeiten" und auf die Tunguska gehen. Das mit einem linksklick bestätigen. Nun sollte auch zwischen der Einheit und der Tunguska eine Linie auftauchen. Das ist nun der Fahrer. Mit der 2. und 3. Einheit genau so verfahren nur - Commander: Verknüpfung von COMMANDER bearbeiten - Gunner: Verknüpfung von GUNNER bearbeiten Sobald ihr das gemacht habt, seht ihr die Einheiten in der 3D Welt nicht mehr, da sie bereits im Fahrzeug sitzen. Viel Spaß HeliJunkie p.s.: Hab noch ein kleines Feature von meinem Update bemerkt (Downloadlink @BI3DE_Update_0_1). Bei der Insel "UTES" sind die Farben jetzt "normal"(also ohne diesen blaustich, oder schwarz/weiß oder was es auch immer sein soll) |
14.06.2009, 16:00 | #46 (permalink) |
Registriert seit: 06.06.2009
Beiträge: 50
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Vielen, vielen Dank HeliJunkie!
Feindliche Stellungen und Basen bauen geht jetzt 1A mit dem 3D-Editor. Hat schon jemand herausgefunden, wie man ein Objekt auf der x- oder y-Achse rotieren kann? Zum Beispiel um Sandsackmauern auf abschüssigem Gelände zu verlegen, ohne dass eine Treppenform entsteht. |
15.06.2009, 13:44 | #47 (permalink) |
Registriert seit: 26.05.2009
Beiträge: 13
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hi hab da auch ne kleine Frage kann ich das missionsscript aus dem 3 Editor
(Hauptsächlich Gebäude und verschönerungen) im normalem 2D Editor anzeigen lassen wegen den wegpunkten der KI?? ich hab einen riesigen Schützengraben gebastelt unmöglich so genau im 2d Editor zu arbeiten xD doch die Gegner Verteilung mach ich lieber im 2DModus weis wer rat? |
15.06.2009, 22:36 | #49 (permalink) |
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Was sagt die rpt?
arma.RPT - Bohemia Interactive Community |
18.06.2009, 12:58 | #50 (permalink) |
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Beiträge: 50
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Zur Zeit macht es wohl am meisten Sinn, der 3D-Editor nur zum Rausfinden von Koordinaten und zum Setzen von Vehicles - also sämtliche statischen Objekte wie Häuser, Munitionskisten oder Autos - zu verwenden.
Den 2D-Editor sollte man dann für den Rest verwenden - gegnerische und freundliche Einheiten, Trigger und Waypoints (wenn sie denn unbedingt per Editor gesetzt werden müssen), usw. Wie man das macht, wurde hier schonmal erwähnt, aber nochmal auf deutsch: Setzt im 3D-Editor eure Vehicles und speichert die Mission als "mission1". (Zum Speichern muss noch ein Center, eine zugehörige Gruppe und eine darin enthaltene Spieler-Unit erstellt werden). Beim Speichern erstellt der 3D-Editor im Missionsverzeichnis eine mission.sqf. Darin enthalten sind unter anderem ein Block pro gesetztem Vehicle. Danach nimmt man die vom 3D-Editor generierte mission.sqf und kopiert sämtliche Blöcke in denen "createVehicle" vorkommt in eine neue SQF-Datei, nennen wir sie mal "vehicles.sqf" und legen Sie erstmal irgendwo hin, z.B. dein Desktop. Zum Verständnis, ein Block sieht z.B. so aus: Code:
_vehicle_643 = objNull; if (true) then { _this = createVehicle ["HMMWV_Ambulance", [4777.7256, 10248, 6.1035156e-005], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; _vehicle_643 = _this; _this setDir 462.66165; _this setVehicleInit "[this, 1] execVM ""scripts\respawn_vehicle.sqf"";"; }; Im Missionsordner von mission2 erstellt man sich nun eine init.sqf mit folgendem Inhalt: Code:
if (isServer) then { execVM "vehicles.sqf"; }; Will man jetzt nachträglich statische Objekte in die Mission einfügen kann man entweder seine alte mission1 im 3D-Editor weiterbearbeiten oder eine komplett neue Mission im 3D-Editor anfangen, und die erzeugten Vehicle-Blöcke nach mission2 übertragen - wahlweise wieder in die vehicle.sqf oder eine neue SQF. So würde mein Workflow derzeit aussehen. Vorteil ist, man kann den 3D-Editor zum Positionieren von Vehicles nutzen und die eigentliche Mission mit dem recht zuverlässigem 2D-Editor finalisieren. Nachteil ist, man hat mitunter 2 Instanzen von ArmA2 offen, was selbst unter Windows7 manchmal nicht unproblematisch ist. Vielleicht weiss jemand noch Verbesserungen, Ergänzungen? |
18.06.2009, 17:03 | #51 (permalink) |
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Aktuell ist der RTE (real time editor) von i0n0s wohl die bessere Wahl.
Sollte sehr bald A2 kompatibel sein soweit ich weiß: RTE v4.3 Manual |
18.06.2009, 21:34 | #52 (permalink) |
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Also ich konnte eine Testmissions im Mp damit erfolgreich testen.
Ich bau eine mission im 2d Editor, und lasse die eigentliche Aufgabe mit hilfe eines Auslösers starten. Die Aufgabe wurde mit dem 3de von Arma2 erstellt. Ich denke das dieser Link funzen müsste Einloggen die stellung1.sqf ist die eigentliche mission.sqf |
19.06.2009, 07:53 | #54 (permalink) |
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Jo, auch wenn die Performance geringer scheint. In ArmA1 hab ich mal was davon gehört. Macht es Sinn sich das anzuschauen obwohl es für ArmA2 noch nicht funktioniert? |
31.07.2009, 16:14 | #57 (permalink) |
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Nun, wie funktioniert es denn nun ?
Ich nutze den 3D Editor um ein paar Gegenstände in Häusern zu platzieren und speichere. Nun habe ich eine mission.sqf: Was muss ich nun machen damit ich nur die Gegenstände in meine, bereits im 2D Editor erstellte Mission, übertragen kann ? Was muss ich aus der mission.sqf entfernen ? Was muss ich in die init.sqf schreiben ? |
31.07.2009, 16:24 | #58 (permalink) |
in die init das schreiben und schon stehen die dinge bei start der map
temp = [] execVM "mission.sqf" entfernen und das
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31.07.2009, 17:04 | #59 (permalink) |
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Danke...
Aber was ich nun herausgefunden habe... die Objekte bleiben nie dort wo ich sie dort abgelegt habe...ich lege sie auf einen Tisch in einem Haus und speichere. Dann lade ich wieder und die Objekte schweben über dem Haus in der Luft... Muss man da etwas beachten ? |
31.07.2009, 17:44 | #60 (permalink) |
mehrmal speichern und Objekt genau platzieren
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