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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 23.08.2010, 11:34   #1 (permalink)
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Hi!

Ich habe mir eine fertige funktionierende CTI Mission aus einer PBO extrahiert und habe mir das soweit alles angekuckt wie die Auslöser platziert werden müssen und welche Befehler unter Initialisierung eingetragen werden müssen. Wenn ich dann jedoch die Mission starte wird der BWMOD nicht mit initialisiert. Gibt es irgendwo ein Tutorial wie man BWCTI-Missionen erstellt?? Ich meine damit keine Scripting-Tutorials!

Razor
razor163 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.08.2010, 12:43   #2 (permalink)
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Einheiten auf der Karte und Klassen in den Skripten ersetzen.
Hilft dir das weiter oder meinst du etwas anderes?
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PvPscene
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.08.2010, 00:07   #3 (permalink)
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Ich habe es jetzt so versucht:

Fertige funktionierende CTI Mission aus PBO extrahiert

Markierungen anzeigen mit F6

Alles ausgewählt-> STRG+C

Neue Missione erstellen -> STRG+V

Und dann nur die Missionen angepasst. So scheint es zu funktionieren.
razor163 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.08.2010, 06:50   #4 (permalink)
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Du meinst auf eine neue World eine CTI portieren?

Dafür müsst du nur die Endung anpassen.

zb X.Zargabad => X.Eden
__________________
PvPscene
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.08.2010, 19:16   #5 (permalink)
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Zitat von razor163 Beitrag anzeigen

...Alles ausgewählt-> STRG+C

Neue Missione erstellen -> STRG+V

Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber ich denke mit der Methode werden die Init's nicht mit übernommen. Eine Kombination aus .kju's und deiner Methode wird wohl Erfolg bringen (Positionen aus dem STRG-V und danach die init's nachtragen).

Mit etwas Glück ist mit .kju's Methode auch schon alles im Editor sichtbar (wenn die alten Koordinaten auf der neuen Map liegen).

Der BWMod braucht für den Tiger noch einen Piloten, der auf der Karte platziert ist. Am besten guckst Du mal in der Readme des Tiger. Der Rest vom BWMod sollte funzen.

Auf diesem Server gibt's aber anscheinend noch eine BW-CTI. Einfach Connecten, auswählen und schon isse auf deinem Compi.
modEmMaik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.09.2010, 16:26   #6 (permalink)
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So einfach geht es dann doch nicht, Jungs.

So mache ich das - etwas umständlicher vielleicht, hilft aber, Fehler zu vermeiden.
Beispiel: Tasmania US@DVD als US@DVD auf ctiville02 portieren.

Du gehst im Editor auf die neue Insel ohne eine Mission zu laden, aber mit den Mods natürlich. Speicherst sofort ab. z.B myTestmission
Es wird eine Ordner erstellt myTestmission.ctiville02
Geh auf den desktop und nimm den Namen des Originalordners: z.B.: crcti_1.0_us@dvd_1.90_tasmania.tasmania und kopiere den NAMEN (F2) und nenne den neuen Ordner von myTestmission.ctiville02 um in:
crcti_1.0_us@dvd_1.90_ctiville02.ctiville02

Eine blanke mission.sqm findest du im neuen Ordner:
Nun öffnest du diese mission.sqm und die mission.sqm deiner Quellmission.
WICHTIG: BW@DVD als Vorlage für neue BW@DVD, US für US, NATO für NATO etc.

Die neuerstellte mission.sqm sieht in etwa so aus. (Zahlenwerte variieren)

version=11;
class Mission
{
randomSeed=12342787;
class Intel
{
};

};
class Intro
{
randomSeed=6838787;
class Intel
{
};
};
class OutroWin
{
randomSeed=13038595;
class Intel
{
};
};
class OutroLoose
{
randomSeed=14039043;
class Intel
{
};
};

In der Quellmission (bei mir eine US@DVD 1.90) sieht dies so aus:

class Mission
{
addOns[]=
{
"6G30",
"AH64",
"BIS_WeaponPack",
"bis_resistance",
"Bizon",
"bmp2",
"bradley",
"Brdm",
"Ch47D",
"G36a",
"HMMWV",
"Mini",
"Mm1",
"oh58",
"Steyr",
"Su25",
"Vulcan",
"xms",
"OH58",
"ITA_TRD_MFG",
"BWMOD_Waffen",
"c8x_russ",
"USP_SOCOM",
"c8x_magazines",
"g3tgs",
"BD_M2SG",
"BWMOD_Fuchs",
"cti_markers",
"Baracken",
"MFCTI116",
"BWMOD_Gepard",
"BWMOD_EC135",
"VIT_DKMM_APC",
"KEGmakarov",
"RUSSVU",
"SUCHruss",
"SuchCrew",
"gdtcti",
"icp_tanks",
"RUS_Shilka",
"DKMM_Mod",
"dlem_ural",
"DVD_Config218",
"ICPrpg7",
"dvd_v2_addon",
"BWMOD_Alu2",
"owp_mi8",
"Vit_Mi24",
"OFF_BRDM2",
"anilymVer3",
"mtlb",
"dvd_us_config1",
"dvd_us_config2",
"sniperm82",
"FK_HMMWV",
"M925NATO",
"Vit_AH1W",
"CBT_m113a",
"INQ_M1A2",
"INQ_M60",
"CBT_M2IFV",
"CBT_misc",
"tasmania"
};
addOnsAuto[]=
{
"dvd_us_config1",
"DVD_Config218",
"CBT_misc",
"SUCHruss",
"sniperm82",
"MFCTI116",
"FK_HMMWV",
"M925NATO",
"Vit_AH1W",
"CBT_m113a",
"INQ_M1A2",
"INQ_M60",
"CBT_M2IFV",
"gdtcti",
"DKMM_Mod",
"dlem_ural",
"mtlb",
"baracken"
};
randomSeed=42499;
class Intel
{
briefingName="@STR_MISSION_NAME";
briefingDescription="mission by Gen. Bergfruehling | Info & Downloads: ofpmods.webs.com";
resistanceWest=0.000000;
startWeather=0.000000;
forecastWeather=0.000000;
month=8;
day=21;
minute=0;
};
class Groups
{
items=95;
class Item0
{
etc. etc.


Du markierst den in meinem Beispiel rot markierten Bereich deiner Quelldatei und ersetzt damit exakt den rot markierten Bereich deiner fast blanken mission.sqm.
(Evtl. Backup vorher).
Achtung bei dem Eintrag "tasmania" Das ist der interne Name des Inseladdons - also nicht der Name der .pbo - Entpacke die Ziel Insel (sofern es sich nicht um die Standardinseln handelt) und schau nach CfgClassPatches
Danach abgeänderte mission.sqm speichern.

2. Starte dein OFP neu !
3. Im Editor öffnest deine Vorlage Mission. Du verschiebst die beiden Ost/West Gruppen Einheiten (2x12 oder 2x15 Einheiten) und die beiden Startpunkte (2 Auslöser) auf eine Position um diese dann mit STRG+C gleichzeitig zu kopieren und öffnest im Editor die Zielmission. Wichtig: du musst jede der 2x12 oder 2x15 Gruppenführer auf spielbar/playable setzen (NICHT auf Spieler).
Wohin du sie setzt spielt keine Rolle, ich setze sie immer weit abgelegen vom eigentliche Startpunkt - beide Gruppen sollten sich nicht begegnen) Die beiden Auslöser sind die eigentlichen Startpunkte. Auslöser 0 sollte nördlicher als Auslöser1 plaziert werden, wegen den Einstellugen. Die Gruppenführer werden realtiv zu diesen platziert (Fahrzeuge auch).

Ende Teil 1
__________________

Geändert von Gen. Bergfruehling (06.09.2010 um 16:42 Uhr).
Gen. Bergfruehling ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.09.2010, 16:40   #7 (permalink)
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Teil 2

Speichern der Mission. (Die Fehlermeldung, es sei kein Spieler vorhanden getrost ignorieren).

In der Quellmission findest du 2 Zivilisten und 2 Temp Einheiten - diese kopieren und in deine Mission einfügen. Beide Zivilisten wieder auf playable.

Nun kopierst du alle restlichen Server Auslöser (nicht die Städte oder Patrouillen) - befinden sich meistens auuserhalb im Wasser.
Einfügen in deine Mission.

Dann die Marker kopieren und einfügen.

Nun kommt noch einmal die Schwierigkeit. Es fehlen die ganzen Townauslöser, Towngroups, Townflags und Patrouillen.

Als Tip: Erstelle dir eine saubere Vorlage nur mit den Städten.

Dabei wird mit trig0 bis trig 19 und Town1 bis Town20 gearbeitet.
Ich mache es so, dass ich trig1 zu Town 1 usw. setze,
die letze Stadt (z.B. Town12 erhält trig0)
Die Einheiten bei den Städten dürfen nicht auf playable gesetzt werden.
Diese generieren die Towngroups und die RES Towngroups.

Am Ende die 4 Patrouillen kopieren. (Es sind nicht real 4 Patrouillen - diese generieren nur welche)
Speichern.
Im Quellordner kopierst du nun alle Unterordner und alle Dateien mit Ausnahme der mission.sqm und fügst alles in deinen Ordner ein
Such die Datei stringtable.csv und ändere den string:
STR_MISSION_NAME, "crCTI 1.0 US@DVD 1.90 Tasmania"
in
STR_MISSION_NAME, "crCTI 1.0 US@DVD 1.90 CTIVILLE02"

Falls du eine 1.79er Mission als Vorlage genommen hast nennst du diese neue Mission natürlich auch so.
Und falls du etwas an den Skripten machst, z.B. Preise ändern, solltest du den Missionsordner und den STR_MISSION_NAME, "crCTI 1.0 US@DVD 1.79 razor CTIVILLE02" anpassen.


Der grösste Teil ist aus meinem Gedächtnis, ich hoffe ich konnte Fehler weitgehend vermeiden.
__________________

Geändert von Gen. Bergfruehling (06.09.2010 um 16:56 Uhr).
Gen. Bergfruehling ist offline   Mit Zitat antworten
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